Як отримати гру популярною без видавця?


14

Я щойно закінчив гру, яку я розробляв минулого місяця, але під час створення гри я знущався тим, що не мав можливості дістати її до відома. Я не хотів передавати це видавцю, оскільки прив’язаність до видавця є для мене абсолютним останнім засобом. Так що мало коштів у рекламі та додаткових матеріалах у поєднанні з тим, що я є найвищою мірою в галузі, і, таким чином, нічого не маю на шляху підтримки, похвал чи будь-якої репутації. Як хтось, такий як я, отримує свою роботу там і зберігає її як твір, що його власні заслуги та дизайн? Мені просто доведеться відкласти свою гордість і приєднатися до ветеранів, чи є якийсь спосіб, щоб взагалі пройти свій шлях? Я дуже ціную допомогу кожного, хто відповість.


8
можливий дублікат Ефективних маркетингових стратегій для незалежних ігрових проектів Також: Як я можу просувати свою гру? і Де просувати вашу гру з індию? І дякую за те, що не зробили ваше запитання рекламою для вашої гри :) Удачі Якобе! Вітаю вас за закінчення гри!
MichaelHouse

1
Якщо ваша гра шалено чудова, ви можете самостійно публікувати та чекати, коли гроші з’являться. Не затримуйте дихання. В іншому випадку навряд чи будь-який видавець буде зацікавлений. Ласкаво просимо в реальний світ.
ddyer

Відповіді:


7

Варіант 1:

Найкращий спосіб продати власну гру? Поговоріть з компанією, яка публікує ігри. Притворіться, що вони просто партнер, який бере участь як і хтось, і заробляє набагато більше грошей, ніж ви б опублікували самостійно.

Ми продали близько 50 тис. Примірників нашої гри в IOS минулого року. Дійсно гарна гра, 5 зірок майже у всіх спеціалізованих магазинах додатків для країни. Зробили б краще з маркетинговим бюджетом на 10000 доларів, такі ігри зазвичай отримують від видавця. 100% кількох доларів не так захоплююче, як 50-70% тисяч. Урок навчився важкому шляху. Лише зауважте, що, на мій досвід, видавці не торкнуться вашої гри, якщо вона вийшла.

Варіант 2

Для того, щоб відповісти на ваше запитання, ми надіслали гру приблизно на 100 веб-сайтах з перегляду ігор у кількох різних країнах. Якби деякі відео були розміщені на youtube, зробили конкурс "як я у фейсбуці", дали потрібним людям безкоштовну копію, щоб вони змогли їх відтворити, і зламали навіть.

Можливо, піти на останній варіант просто, щоб оцінити цінність того, хто вміє продавати на ринок. Вони не програмують ігри, тому що вони смокчуть її, я не продаю ігри, тому що я її смоктаю.


4

Ви розглядали щось на кшталт Steam ?

Якщо ви могли б змінити свою гру відповідно до їхніх вимог, вони могли б забезпечити вам міцну базу, і ви могли б більше зосередитись на самому розвитку, не турбуючись про деталі бізнесу (хоча деталі бізнесу - це те, про що слід турбуватися).

Нещодавно ми з колегою вирішили розробити гру і подумали надрукувати її зі Steam . Ми цього ще не робили, але це можливість для невеликої ігрової студії / компанії, як-от наші власні, інші маленькі та великі ігрові студії / компанії також роблять це, і з цього щось починати.

Прикладом більшої студії / компанії можуть бути Runic Games з грою під назвою Torchlight, але їх розробники дуже досвідчені.

Ви також можете перевірити GOG , я думаю, що вони також надають цю послугу.

Оновлення ( для задоволення потреб у обговоренні в коментарях ):

З їх FAQ на сайті:

3: Ви берете ігри XNA, Flash або Adobe Air?

Так, ми приймаємо всі три типи на Steam. Флеш ігри потрібно обернути так, щоб вони запускалися із автономного виконуваного файлу.


для пари та GOG, який тип програмного забезпечення вони приймають?
Яків Ніл

Тільки ігрове програмне забезпечення!
Секко

Ні, я маю на увазі, чи приймають вони ігри на Java або флеш? І, можливо, ігри з продуктами Clickteam? Або лише ігри, виготовлені з інших інструментів?
Яків Ніл

Наскільки мені відомо, вони приймають будь-які ігри, розроблені за будь-яким типом технології. Ви повинні пройти деякі вимоги, згадані на сайті, що це так.
Секко

2

[Редагувати] Здається, що існує певна плутанина щодо того, що я маю на увазі під "маркетингом". Коли я кажу, що хороша гра продаватиме себе на ринок, я маю на увазі, що хороша гра, швидше за все, з’явиться в блогах та магазинах додатків. Тобто користувач повинен витратити 0 доларів на рекламу. [Завершити редагування]

Найпростіший спосіб:

Зробіть гарну гру.

Хороша гра (або будь-який хороший продукт) випустить на ринок себе. «Добре» - дуже туманне слово. Але, на мій погляд, "хороша" гра має дві вимоги:

1) Він унікальний (ви можете клонувати іншу гру, але вам слід внести до неї значні поліпшення чи нові функції).

2) Це весело. Розвага в очах глядача, але, як правило, якщо ваша гра - це розвага, принаймні певна ніша людей сподобається їй. Розважальна гра також функціональна, без розчарувань про помилки та недоліки дизайну.

Нудний клон провалиться. Веселий клон, ймовірно, не виділятиметься на ринку, якщо він справді не зроблений та проданий (або безкоштовний). Нудна, унікальна гра може виділитися, але, мабуть, не з правильних причин. Унікальна, весела гра спонукає її користувачів розповсюджувати слово, а сайти з новинами та оглядами з радістю розповідатимуть про вашу аномалію.

Очевидно, що на межі між добром і поганим є сіра зона, але перші кілька ваших ігор будуть або незакінченими, або не такими чудовими, адже стати хорошим художником, програмістом і дизайнером ігор - це не надто старання. Дуже мало випадків, коли вдалі заголовки першими діставались зусиллям розробника. Ровіо був близько 7 або 8 років до того, як зробили сердитих птахів. Notch був 30, перш ніж він зробив Minecraft, і раніше працював над багатьма іншими іграми. Список продовжується ...


4
Я не погоджуюсь. Хороша гра не продає себе. Там є якась конкуренція, і вам потрібно зробити маркетинг, щоб отримати певну видимість. Звичайно, видатна гра, яка безкоштовна, ймовірно, зажадає менших маркетингових зусиль (одна публікація блогу на потрібному сайті, ймовірно, зробить цю справу), але все, що потрібно, потрібно докласти більше зусиль, щоб реально продати кілька копій.
bummzack

@bummzack Ігри, які витратили $ 0 (або ні часу) на маркетинг, до успіху: Minecraft, Wolfenstein, Story Castle, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Хлопчик, Акварія, сотні ігор для iPhone / Android ... Як я вже сказав, просто зробити добре зроблену гру недостатньо - вона також повинна бути дещо унікальною. Якщо вона хороша і унікальна, сайти новин висвітлюватимуть її - безкоштовно.
Gavan Woolery

2
Гаване, якщо ти вважаєш, що такі ігри, як Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy тощо, не мали маркетингу до їхнього успіху, то у тебе дуже спотворене уявлення про те, як працює ігрова індустрія. Фактично, всі ці титули були великими рекламними пропозиціями на XBLA, і всі вони повинні були енергійно продавати себе в MS, а потім енергійно продаватись MS по черзі. Маркетинг - це не все, що вам потрібно, але стверджувати, що всі ці назви продалися б без величезних маркетингових поштовхів, які вони отримали, дуже наївно.
Стівен Стадницький

@StevenStadnicki Я ніколи не говорив, що ігри не потребують маркетингу - я сказав, що хороші ігри будуть продавати себе (тобто не коштувати значної кількості часу чи грошей від імені розробника). Порівняйте це з оплатою грошей за рекламний простір. Будучи маленькими розробниками, я найкраще здогадувався, що жодна з вищезгаданих сторін не витрачала значних грошей на маркетинг. Якщо у вас є докази, які свідчать про інше, я би радий прийняти це.
Гаван Вулері

0

Я б сказав справжнє запитання, щоб задати питання про те, чи потрібно ви самостійно публікувати або приєднуватися до ветеранів, як ви сказали: "Коли мій проект повинен стати прибутковим?"

Я переживаю дуже подібне становище, і саме це я використовую для прийняття свого рішення. Моя гра була Greenlit на Steam, і до мене звернувся видавець середнього рівня, який запропонував висвітлити маркетинг, PR, просування, тестування та підтримку клієнтів на 50% частки доходу, що зовсім не погана справа. Я втрачаю половину прибутку, але гру починають сприяти з першого дня, тому, швидше за все, це прирівнюється до попередніх продажів, що, в свою чергу, дасть мені змогу отримувати прибуток набагато швидше, ніж я би отримав самостійно.

Однак у мене також немає термінів, коли мені потрібно отримувати прибуток. Я єдиний дизайнер, окрім мене немає бюджету, коли я живу на заощадженнях і плачую орендну плату та їжу, тому окрім голоду та бездомності, немає реального терміну, на який я повинен прагнути щодо рентабельності.

Я, швидше за все, скажу, що не дякую видавцеві, і просто зачекаю, коли слова уст обійдуться. Це може зайняти додатковий рік або близько того, але я впевнений, що моя гра хороша і в кінцевому підсумку буде продаватися досить добре, щоб змусити мене працювати над сольними проектами.

Що стосується питання про те, як ви рекламуєте свою гру, якщо ви самостійно публікуєтесь? Так само ви збуджуєте своїх друзів з приводу всього, що вас цікавить; З вуст в уста. На жаль, це самий повільний і забирає багато часу спосіб просування вашого проекту, але це майже єдиний спосіб, якщо у вас немає бюджету.

На початку розвитку ви хочете звернутися до ігрових видань - не турбуйтеся з такими великими іменами, як Rock Paper Shotgun або Game Informer - у них не вистачає часу, щоб написати про кожен інді-проект, який згадується про них. Подивіться на менші сайти, такі як ind13.com та indiedb.com Тепер ви можете задатися питанням, як написання статей чи інтерв'ю з цими хлопцями допоможуть вам, якщо вони відносно невідомі самі? Вони негайно вам не допоможуть. Вони можуть призвести до незначного руху трафіку на ваш веб-сайт, але в іншому випадку вони не зроблять багато того, що ви помітите. Однак вони стануть конкретним зворотним посиланням на ваш веб-сайт, що стосується пошукових систем, так що це, по суті, буде функціонувати як ручна SEO-оптимізація. Все, що ви згадуєте у статті, що стосується вашої гри та вашої гри " s "пошукові терміни" допоможуть покращити ваш рейтинг у google та інших, і з часом це допоможе вам більше помітити. Чим більше веб-сайтів, що посилаються на ваш, тим більший ваш рейтинг. Це займе більше року, щоб мати корисний ефект, але ви, швидше за все, будете розвивати свою гру більше року, так що у вас є час.

Те саме стосується розмови про гру на різних ігрових форумах, reddit, твіттер тощо. Переконайтеся, що ви завжди додаєте посилання на веб-сайт вашої гри, коли про неї говорите, і вона окупиться в довгостроковій перспективі. Крім того, що слово, яке ви створюєте, знадобиться більше року, щоб мати корисний вплив, але його введення вашої гри в свідомість якнайбільше людей. Зрештою, коли ви викладете статтю в RPS або GI або що у вас є, більшість людей подумають "О так, я пам'ятаю, почувши про цю гру", і ви, швидше за все, отримаєте кращу відповідь, ніж про гру, про яку повідомляли вперше. .

Нарешті, коли ваша гра готова до випуску, (особливо якщо ви на пару), надішліть кілька сотень ключів (або копій) різним геймерам-тревтам, ютуберам, рецензентам та будь-кому іншому, який, на вашу думку, може зацікавити гру та хотів би це. Не вимагайте нічого прямо, просто поясніть, що ви зробили цю гру, і ви думаєте, що їм це сподобається, і якщо вони будуть, ви хочете почути їх думку. Знову ж таки, сходьте до маленьких хлопців спочатку, перш ніж підходити до будь-яких великих імен. Якщо 10 маленьких хлопців говорять про вашу гру, це швидше приверне увагу одного з великих.

Я скажу, що хтось вважає, що ви повинні бути дуже прямими, звертаючись до потенційних рекламодавців на youtube та посмикуйтесь, і попросіть їх опублікувати чи переглянути вашу гру. Моя теорія полягає в тому, що вони вже отримують сотні людей, які просять у них послуг, тому якщо ви просто надішліть їм копію, тому що ви фанат і вони приголомшливі, вони можуть оцінити це більше. Залиште їх вирішити, чи вони вважають, що варто її просувати.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.