Ні, ви цього не робите. Усі товарні графічні процесори поточного покоління використовують (і використовували протягом певного часу) методи растризації на основі трикутників. Незважаючи на те, що більш стара версія OpenGL підтримує GL_QUADS
режим візуалізації, вони були перетворені на трикутники товарними графічними процесорами. Ймовірно, що це GL_QUADS
призвело лише до фактичної квадрилатеріальної растеризації езотеричного академічного обладнання або обладнання, що використовується для високоефективного офлайн-3D-рендерінгу на початку 80-х або 90-х (у мене немає доказів, які б підтверджували це твердження, я просто постулюю).
Однак, дивлячись на чотирикутник (і взагалі, багатокутну растерізацію, відмінну від трикутникової растерізації), все ще може бути навчальною і, таким чином, корисною, просто надаючи інший погляд на речі. Алгоритми, які беруть участь у цьому ефективно, є цікавими, а іноді все ще мають додатки поза графічним програмуванням. Я колись використовував техніку растрифікації багатокутника на узбіччі, як засіб для здійснення спрощеного фальшивого 2D-моделювання води, наприклад.
Це також може допомогти вам зрозуміти, чому переважання трикутника є кращим, частково через потенційно непланарний характер багатокутників, окрім трикутників, і через деякі отримані оптимізації, які можна зробити за допомогою трикутників.