Повинен я хвилюватися щодо квадроциклічного відображення в реальних сценаріях?


9

Більшу частину часу в перших розділах випадкової книги про методи растризації та візуалізації я знаходжу кілька фраз про систему візуалізації на основі трикутника та квадрокоптер.

Я ніколи не стикався з квадроциклічним графічним процесором або конвеєром. Чи варто мені турбуватися з цього при роботі з OpenGL 3.0+ або це лише застарілі речі?

Відповіді:


9

Ні, ви цього не робите. Усі товарні графічні процесори поточного покоління використовують (і використовували протягом певного часу) методи растризації на основі трикутників. Незважаючи на те, що більш стара версія OpenGL підтримує GL_QUADSрежим візуалізації, вони були перетворені на трикутники товарними графічними процесорами. Ймовірно, що це GL_QUADSпризвело лише до фактичної квадрилатеріальної растеризації езотеричного академічного обладнання або обладнання, що використовується для високоефективного офлайн-3D-рендерінгу на початку 80-х або 90-х (у мене немає доказів, які б підтверджували це твердження, я просто постулюю).

Однак, дивлячись на чотирикутник (і взагалі, багатокутну растерізацію, відмінну від трикутникової растерізації), все ще може бути навчальною і, таким чином, корисною, просто надаючи інший погляд на речі. Алгоритми, які беруть участь у цьому ефективно, є цікавими, а іноді все ще мають додатки поза графічним програмуванням. Я колись використовував техніку растрифікації багатокутника на узбіччі, як засіб для здійснення спрощеного фальшивого 2D-моделювання води, наприклад.

Це також може допомогти вам зрозуміти, чому переважання трикутника є кращим, частково через потенційно непланарний характер багатокутників, окрім трикутників, і через деякі отримані оптимізації, які можна зробити за допомогою трикутників.


7

Якщо ви використовуєте API рендерингу, вам потрібно лише хвилюватися про те, що саме той API пропонує вам турбуватися. OpenGL нічого не говорить про системи візуалізації на основі чотирьох або трикутників. Тож вам не потрібно з цим турбуватися.

У будь-якому випадку, всі графічні процесори споживача використовують трикутники, а не квадратики.


Я розгублений, то чому б це говорити в книзі OpenGL, якщо API OpenGL заснований на припущенні, що модель утворена трикутниками?
user827992

4
@ user827992: Не питайте мене; багато книг містять в них зайву інформацію. Ви ніколи навіть не говорили, в якій «випадковій книзі» ви її знайшли. Це насправді це книга про OpenGL, чи це книга про графіку, яка використовує OpenGL?
Ніколь Болас
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.