Як виглядала розробка ігор на Apple II? [зачинено]


14

Я задавав подібне запитання про розробку DOS деякий час тому і отримав чудову відповідь: Що було типовим ланцюжком інструментів для розробки ігор DOS?

Тепер мені цікаво, якою була розробка ігор в Apple II в кінці 70-х - початку 80-х. Мене в основному цікавлять перші: II та II +, але я хотів би відповісти і про IIe тощо.

Тож ось мої запитання:

Які мови використовували?

Я припускаю, що 6502 асемблер, але BASIC був у комплекті і, ймовірно, теж багато використовувався. Чи можете ви придумати популярні ігри, написані в BASIC? Як щодо C?

Якою була розробка асемблера 6502?

Я помітив, що ви можете вводити оп коди безпосередньо, якщо запускаєте монітор системи, і навіть можете виконати асемблер безпосередньо за допомогою міні-асемблера. Але я не можу уявити, що ігри написані так, чи були редактори / IDE? Як програми зберігалися на дисках / касетах?

Яким був базовий розвиток?

Інтерпретатор Apple II BASIC - не наполовину поганий, я думаю, ви можете написати цілі програми там. Це також дозволяє зберегти / ЗАвантажити програми, я припускаю, що на диск / стрічку. Але хіба не було візуального редактора?

Чи були якісь API чи середнє програмне забезпечення?

Або потрібно було постійно спілкуватися з обладнанням, якщо ви хотіли щось намалювати чи відтворити звук? Чи взагалі були бібліотеки?

Що ще, що відрізняється від сьогоднішнього?

Я би радий почути будь-які інші відмінності, наприклад, які формати зображень / аудіо використовували. Зважаючи на те, що насправді не було поняття файлів, якщо я правильно його розумію, мені цікаво, як це працювало. Чи потрібно було вводити графіку та звуки в асемблері? Як це працювало в BASIC?


Вступ до «Чорної книги графіки» Майкла Абраша написаний Джоном Кармаком, і він розповідає про те, як легко було робити графіку - ви просто виконали команду малювання, і вона автоматично переключиться. З того, що я пам’ятаю, граючи з ним у 80-х, ви могли телефонувати безпосередньо через BASIC.
Філіп

Я вже пов'язував це з десь ще, але ... як би там не було, Джордан Мехнер випустив вихідний код для версії принца Персії Apple II . Це може бути цікавим для вас!
Лоран Кувіду

Однією з найпомітніших химерностей Apple II було те, що графіка не була відображена безпосередньо в пам'яті; натомість система використовувала дивний тип перемежованої системи, де рядок, що слідував за рядком 0 в пам'яті, не був рядком 1, а натомість був рядком 64; потім рядок 128 слідує за цим у пам'яті, і лише після цього з'являється рядок 1. Ось чому ви бачите дивні «тригранні» ефекти завантаження в іграх Apple II.
Стівен Стадницький

Відповіді:


5

Я багато програмував на Apple (не професійно, але це я навчився) та Applesoft BASIC і асемблер, де про те, де це було для любителів. Були доступні інші мови - логотип був загальним, про Паскаля писали скрізь, але я не знаю, хто використовував його, я не знав, як C використовується на будь-якій платформі Apple, поки Orca C для Apple IIGS не було Forth Інтерпретатор із графікою в стилі черепаха (або називаємо це логотипом), що плаває і навколо.

Я торкнуся ваших питань, а потім основні ідеї:

Чи можете ви придумати популярні ігри, написані в BASIC? Як щодо C?

У BASIC було написано багато програмного забезпечення, не тільки Applesoft BASIC, але й Integer BASIC (який, як випливає з назви, не мав цифр з плаваючою комою). На думку спадає серія Eamon, але я не можу реально думати про багатьох інших. Також багато програмного забезпечення, написаного компанією Beagle Bros., було зроблено в BASIC (в основному утиліти, а не ігри).

Я вважаю, що більшість комерційних програм було написано в асемблері.

Але я не можу уявити, що ігри написані так, чи були редактори / IDE? Як програми зберігалися на дисках / касетах?

Я використовував Merlin Assembler, щоб називати його IDE, можливо, він розтягував, але він працював чудово. Як ви сказали, ви можете зайти на системний монітор і ввести опкоди і запустити звідти. Мерлін мав спосіб повернутись до нього із системного монітора (якого я зараз не пам'ятаю).

Але хіба не було візуального редактора?

Був сторонній інструмент, який зробив середовище Applesoft трохи кращим, і дозволить вам використовувати стрілки для прокручування екрана та внесення змін, як візуальний редактор (вам все одно довелося натиснути повернення в кінці рядка або зміни не тримаються). Я не можу пригадати, що це було, я досить мало використовував це.

Або потрібно було постійно спілкуватися з обладнанням, якщо ви хотіли щось намалювати чи відтворити звук? Чи взагалі були бібліотеки?

На Apple II + / IIe / IIc ви майже просто спілкувалися з обладнанням. Ви можете використовувати кілька програм в ПЗУ, але вони були дуже обмеженими, і, як правило, вам слід PEEK і POKE різні місця пам'яті, щоб змінити регістри, щоб робити те, що ви хотіли, наприклад, змінити графічні режими, натиснути 49152, щоб запустити динамік тощо .

На Apple IIGS, ПЗУ поставився з набором бібліотек, схожих на те, що Macintosh прийшов, для того, щоб робити фантазійні графічні інтерфейси і що ні. ПЗУ оновлювались з часом, і якщо ви завантажили системний диск, який використовував новіші бібліотеки, вони читатимуться з диска, а не з ROM, що призведе до того, що час завантаження буде дійсно низьким. Був ROM 01, 02 і 03, а 02 -> 03 - це безкоштовне оновлення, а до 01 був випуск, який також зробив би безкоштовне оновлення до 01.

Я би радий почути будь-які інші відмінності, наприклад, які формати зображень / аудіо використовували. Зважаючи на те, що насправді не було поняття файлів, якщо я правильно його розумію, мені цікаво, як це працювало. Чи потрібно було вводити графіку та звуки в асемблері? Як це працювало в BASIC?

Були файли, я не впевнений, що ви маєте на увазі під цим, і ProDOS підтримував каталоги не менше (раніше DOS не мав, але все ще мав концепцію файлу, який ви б розпізнали). Я використовував растрові та .pcx. Я не пам’ятаю жодних аудіофайлів у серії II + / IIe / IIc, але це було тому, що важко було робити шуми фантастичнішими, ніж зйомки та зриви відеоігор. Там були якісь хаки, які видавали фантазійні звуки (зокрема, у мене був диск, на якому грали Gun N 'Roses), але це майже завжди робилося граматично.

Порівняно з сучасними середовищами, це було прямо примітивно. Але пам’ятайте, що не було підтримки одночасно запускати декілька програм, тому ваш компілятор фактично повинен був бути і вашим редактором - ви не могли насправді аргументувати переваги vi порівняно з emacs, так що б ваш компілятор вам не дав, ти навчився користуватися. Я думаю, що це було набагато простіше, ніж використовувати бібліотеки, накладені на бібліотеки, і є багато хитрощів, якщо ви працюєте на обладнання та знаєте, що це таке. Наприклад, загальною реалізацією "на мить паузи" було "for (int i = 0; i <1000; i ++)" (це інше в BASIC), яке ніколи не використовується, оскільки апаратне забезпечення настільки швидко, що ви ' мені потрібно величезна кількість, і навіть якби цього не було, воно буде працювати на різних машинах, тому це було б різною паузою для різних людей (II +, IIe,

Це все з пам’яті, я не переглядав жодних посилань, коли писав це, тому прошу вибачення, якщо моя пам’ять несправна, і я сказав вам неправильні речі. Але я сподіваюся, що це дає трохи смаку та відповість на кілька ваших запитань.


4

Які мови використовували?

6502 для більшості, рідше C (Aztek), багато BASIC, деякі Pascal (Apple Pascal).

Якою була розробка асемблера 6502?

Було кілька досить акуратних асемблерів та інструментів для 6502: Orca / M, Merlin, плюс в наступні дні можна було розробити на ПК та послідовному посиланні на Apple до віддаленої налагодження. Не забуваймо утиліти Beagle Bros. Редагувати + компілювати + запустити, світ ніколи не змінюється ;-)

Яким був базовий розвиток?

Немає візуального редактора, а лише консоль, яка дозволить вам взаємодіяти з буфером BASIC на початку. Однак у Бігл Брус було кілька магічних утиліт, які змусили більша частина болю. А пізніше з’явилися оболонки, які принаймні діяли б як редактор на основі рядків для вашого написання. Був інструмент (Експедитор 2), який міг розчавити ваш BASIC до збірного двійкового файлу, який працював набагато швидше (подорож в одну сторону).

Чи були якісь API чи середнє програмне забезпечення?

Були деякі, але в основному дуже тісні рамки, нічого подібного до того, що ви назвали б сьогодні SDK. Будемо чесними, за 48 К ви не можете дозволити API загального призначення. У пізніші дні з'явилися два-три SDK-програми конкретних цілей, які з'явилися для натискань на пригодницькі ігри, ігри на основі плитки,

Що ще, що відрізняється від сьогоднішнього?

Все і нічого. Практика залишається колишньою, інструменти покращуються.


-1

Native Basic Interpreter: Коли ви пишете програму, вам слід пронумерувати кожен рядок, ввести код і натисніть клавішу Enter. Основна програма виглядає так: 10: ДОМАШНЯ СТОРІНКА 20: ПЕЧАТКА "ПРАВО СВІТ"

У цьому прикладі ДОМАШНЯ очистка екрана, якщо вам потрібно, введіть посередницьку лінію, наприклад:

15: Друк "ВІТАЙТЕ"

Як вихід, він повинен очистити екран, показати ВІТИ ЗНАЧЕННЯ СВІТУ

команда СПИСОК показує свій код (без паузи!) У деяких режимах немає капсулів (лише великих регістрів), жодних спеціальних символів. Жодна професійна гра не була написана в BASIC, оскільки за продуктивністю ви насправді могли бачити, як ваша програма малює лінії.

Просто звукові ефекти, важко було грати музику. У нас є просто динамік з ОДНІМ бітом (не жартуючи) заглянути 49152 змінити стан, так, ви повинні контролювати навіть частоту, і це була форма квадратної хвилі.

перейти на збірку CALL -151

вам доведеться кодувати вручну на моніторі без IDE, введіть адресу та свій код (HEXA)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.