Тільки розробники Unity можуть дати справжню мотивацію цього дизайну, але один аргумент на підтримку цього зробити так, що існує аргумент, що кожен клас у проектному проекті повинен нести одну і лише одну відповідальність . GameObject - це іменований набір компонентів, і додавання позиції / обертання / тощо до цього означає, що вона матиме 2 обов'язки. Компонент Transform обробляє положення та обертання, а тому не повинен також нести відповідальність за іменування або агрегацію інших (потенційно не пов'язаних) компонентів. Тому має сенс існування цих 2 понять у двох окремих об'єктах.
Загалом, це питання задає "якщо між X і Y існує взаємозв'язок від 1 до 1, чому Y не є частиною X або навпаки?" І загальна відповідь полягає в тому, що програмне забезпечення легше розробляти та підтримувати, коли їх розбивають на менші автономні частини, навіть якщо 2 частини завжди працюють разом.