Питання "те, що меле" вбік, одне очевидне рішення "повторення одного і того ж змісту" - додавання більше вмісту. Тепер додавання вмісту коштує дорого і вимагає часу, тож як ти обійдеш це? Що ж, ігри за всю історію знайшли багато способів отримати більше від свого вмісту:
"Обмін палітри"
Той самий ворог, різна шкіра, різні кулі. Техніка передавалася з самого раннього віку. Навіщо мати лише один помаранчевий «Хілл Орк», коли у вас можуть бути червоний «Вогненний Орк» та синій «Крижані орки» та зелений «Лісові орки»?
Мінуси: Якщо ви дійсно не зміните свої стратегії щодо них, більшість людей побачать, що вбивство червоних орків є таким же, як і вбивство зелених орків. Так...
Краще AI
Шліфування зазвичай вважається безглуздим, тому додайте трохи уваги до ваших зустрічей, і вони не будуть шліфувати. Якщо Вогненні Орки поводяться по-іншому, ніж Крижані Орки, то зустрічі з обома будуть відчувати себе свіжими. Реалізація варіюється від того, щоб наносити їм різні напади до фактично надавати їм різну поведінку.
Мінуси: AI - це багато роботи! Крім того, більшість MMO не мають обробки для запасного на AI. Також ...
Більше місцевості
Змініть ландшафт, влаштуйте зустрічі, які фактично використовують місцевість, а потім скористайтеся цим. Орки в тісних передпокоїх повинні відчувати себе відмінними від орків у широко відкритих полях. Дозвольте спеціалізованим монстрам скористатися місцевістю, як вогняні орки несприйнятливі до вогню, щоб вони могли атакувати з несподіваних напрямків у вогнестійкому ландшафті.
Мінуси: Але весь цей матеріал все ще потребує великого вмісту, і гравці з часом згорять через будь-яку кількість вмісту, який ви створюєте. WoW робить все це І БІЛЬШЕ, і ще не вистачає вмісту, щоб повністю усунути повторення. Що означає...
Генерація процесуального контенту
Вілл Райт багато говорив про це до виходу Спори. Якщо у вас не працює команда мистецтв і дизайнерів на 100 осіб, яка виконує квести та активи, дуже важко мати багато вмісту. Рішення полягає в тому, щоб мати трохи вмісту компонентів, а потім змішати і узгодити шматки.
Будь-яка гра з процедурним вмістом є хорошим прикладом для цього: Minecraft, Noctis, будь-який шахрайський тощо. Подивіться на Nethack: це 30-річна гра, яка все ще популярна. Так, оновлення надходять досить часто, але люди повертаються знову і знову, тому що рандомізований, генерований вміст завжди свіжий.
Це стратегія, яка добре поєднується з вищезазначеним. У Nethack багато заздалегідь заданих монстрів, але місцевість сильно змінюється. Різні поєднання монстрів у різних місцевостях вимагають різних стратегій залежно від класу, раси та навантаження гравця. Кількість перестановок означає, що майже будь-яка зустріч буде дещо унікальною, але все-таки будується на всьому, чому гравець навчився до цього моменту.
Мінуси: А-а, але недоліком є те, що процедурний зміст є ТЕРДИМИ, щоб виправитись і може легко перейти від дивовижного до нудного. Кому байдуже, якщо у вас є мільярди миль генерованої місцевості, щоб досліджувати, якщо все це порожньо і нудно? Аналогічно дивіться на Spore: багато і багато монстрів, включаючи тисячі, створені гравцями та доступні як автоматичні завантаження. Багато різноманітних і цікавих світів. Але лише близько 3 AI процедур, тож якими б класними монстр не виглядав, всі вони грають точно так само. Також дуже обмежений вибір повноважень та здібностей. Кожна гра грає абсолютно однаково, лише з різними скінами.
Процедурний вміст корисний лише тоді, коли:
1) це обмежено має сенс і бути грабельним ("Я породив у запечатаній кімнаті, повній лави ?!")
2) насправді досить різноманітно, щоб бути свіжим, і гравець не бачить ілюзії, що все це лише нові конфігурації того ж старого лайна
3) решта гри створена для підтримки та підсилення цінності, яку ви отримуєте за допомогою створення процедурного вмісту. Ваша гра повинна розвиватися на основі активів PCG, а не просто покладатися на PCG, щоб забезпечити геймплей.