який найкращий спосіб усунути шліфування в іграх? [зачинено]


37

Це дуже наполегливе питання в ігровому дизайні, особливо в іграх, де потрібно утримувати / утримувати таких гравців, як MMO або соціальні ігри. (Шліфування на бічній ноті можна легко обчислити, тому її легкий інструмент для зачеплення та приуроченого прогресування).

Питання, окрім побудови громади / конкуренції, чи є рішення, які можуть замінити шліфування та все ще затримати вашу аудиторію протягом певного періоду часу (без додавання великої кількості ігрових активів та коду)?


1
ось що ArenaNet пообіцяв для Guild Wars 2, і я
покладаю

Відповіді:


45

Це питання дозволяє уникнути однієї з головних проблем із «шліфуванням», а саме те, що ніхто не погоджується саме з тим, що це є. В Everquest, шліфування вела боротьбу з випадковими мобами за XP. WoW переключив формат MMO на жанр, заснований на квестах, тож шліфування виконує нецікаві квести.

Чи шліфується гра з низькою увагою? Тоді ви не хочете позбутися цього повністю, адже гра з низькою увагою - це те, що сприяє великій соціальній взаємодії. Він також служить для того, щоб зробити гру підвищеної уваги (тобто "складну") більш захоплюючою, виділяючи її.

Чи є шліфування того, що ви робите після того, як робите цікавий вибір, наприклад, шліфування насправді бореться з рейдовим босом після того, як з'ясується ваше спорядження? Тоді шліфування - це перевірка вашої здатності до гри, і цього не можна позбутися.

Чи розмелювання повторюваного шаблону гри? Потрібне деяке повторення. Це забезпечує гравцям оволодіння навичками, і вони, як правило, добре почуваються, демонструючи, що вони засвоїли свої навички. Якщо гравці скаржаться на те, що вони роблять щось 3-5 разів, коли вони "шліфуються", проблема, ймовірно, в тому, що це нудно робити навіть один раз.

Чи шліфування якогось нудного елемента гри? Не всі хвилюються одними і тими ж речами, тому ви ніколи не позбудетесь від «шліфування» в цьому випадку.

Чи скарги на шліфування просто скуголять, тому що ви не можете отримати найкращий меч у грі за перші десять хвилин? Іноді.

"Шліфувати" - термін, настільки зловживаний і перевантажений, що безглуздо. Спочатку визначте свій ринок, потім визначте, що їм подобається робити, а потім зробіть гру, де вони можуть це зробити. Якщо люди скаржаться на те, що це "млосно", зрозумійте, що, якщо що, насправді скаржаться.


2
+1, тому що шліфування знаходиться в очах глядача. Я до сих пір думаю , що це вбиває MMOs для багатьох людей , хоча
Iain

10
Шліфування - це повторення нудних завдань, щоб пройти перешкоду. Так що так, боротьба з одними і тими ж мобами для XP - це шліфування, повторення одних і тих же квестів для XP / репутація шліфує, боротьба з рейдовим босом з тим же нападом комбо протягом півгодини шліфує тощо
сірий

8
@gray: Чи проблема повторюється, чи вони нудні? Якщо проблема полягає в тому, що вони повторюються - дуже багато людей люблять таку гру. Запитайте гравця shmup, скільки разів вони грали абсолютно на одному рівні; запитайте їх, чи думали вони, що це шліфування. Деякі ігри, як-от ідуть, мають лише одну дію. Тож проблема повинна полягати в тому, що вони нудні. Але нудна справа, яку ти робиш один раз, все ще нудна. Таким чином, проблема не в "шліфуванні", а в звичайній старій нудній механіці гри. Тепер визначте "нудно", і, можливо, ми матимемо корисну метрику дизайну.

4
Re. "стрілянина в тих самих ворогів за тими самими візерунками" - це шліфування космічних загарбників? Re. "елемент точності / хронометражу" - Точно моя думка. Вбити навіть одного ворога нецікаво в MMO (адже оптимізація швидкості вбивства, тобто шліфування, саме там, де більшість гравців MMO говорить про цікаву стратегію). Re. "поки вони балакають" - Саме так! ММО потребують простоїв для соціальної взаємодії; в той же час вам потрібно продовжувати «щось робити» або це просто чат. Хороша аналогія - такий вид спорту, як гольф.

3
Я думаю, що більшість людей (принаймні мене) визначають як "шліфування", узагальнено узагальнено у penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Застосування психологічних "хитрощів" (трюк трохи розпливчастий. Дивіться фільм, Джеймс може пояснити це набагато краще. Я говорю про такі речі, як розкладені системи винагород) за те, щоб змусити гравця робити справи повторно, що він насправді вважатиме нудним інакше .
Imi

20

Питання "те, що меле" вбік, одне очевидне рішення "повторення одного і того ж змісту" - додавання більше вмісту. Тепер додавання вмісту коштує дорого і вимагає часу, тож як ти обійдеш це? Що ж, ігри за всю історію знайшли багато способів отримати більше від свого вмісту:

"Обмін палітри"

Той самий ворог, різна шкіра, різні кулі. Техніка передавалася з самого раннього віку. Навіщо мати лише один помаранчевий «Хілл Орк», коли у вас можуть бути червоний «Вогненний Орк» та синій «Крижані орки» та зелений «Лісові орки»?

Мінуси: Якщо ви дійсно не зміните свої стратегії щодо них, більшість людей побачать, що вбивство червоних орків є таким же, як і вбивство зелених орків. Так...

Краще AI

Шліфування зазвичай вважається безглуздим, тому додайте трохи уваги до ваших зустрічей, і вони не будуть шліфувати. Якщо Вогненні Орки поводяться по-іншому, ніж Крижані Орки, то зустрічі з обома будуть відчувати себе свіжими. Реалізація варіюється від того, щоб наносити їм різні напади до фактично надавати їм різну поведінку.

Мінуси: AI - це багато роботи! Крім того, більшість MMO не мають обробки для запасного на AI. Також ...

Більше місцевості

Змініть ландшафт, влаштуйте зустрічі, які фактично використовують місцевість, а потім скористайтеся цим. Орки в тісних передпокоїх повинні відчувати себе відмінними від орків у широко відкритих полях. Дозвольте спеціалізованим монстрам скористатися місцевістю, як вогняні орки несприйнятливі до вогню, щоб вони могли атакувати з несподіваних напрямків у вогнестійкому ландшафті.

Мінуси: Але весь цей матеріал все ще потребує великого вмісту, і гравці з часом згорять через будь-яку кількість вмісту, який ви створюєте. WoW робить все це І БІЛЬШЕ, і ще не вистачає вмісту, щоб повністю усунути повторення. Що означає...

Генерація процесуального контенту

Вілл Райт багато говорив про це до виходу Спори. Якщо у вас не працює команда мистецтв і дизайнерів на 100 осіб, яка виконує квести та активи, дуже важко мати багато вмісту. Рішення полягає в тому, щоб мати трохи вмісту компонентів, а потім змішати і узгодити шматки.

Будь-яка гра з процедурним вмістом є хорошим прикладом для цього: Minecraft, Noctis, будь-який шахрайський тощо. Подивіться на Nethack: це 30-річна гра, яка все ще популярна. Так, оновлення надходять досить часто, але люди повертаються знову і знову, тому що рандомізований, генерований вміст завжди свіжий.

Це стратегія, яка добре поєднується з вищезазначеним. У Nethack багато заздалегідь заданих монстрів, але місцевість сильно змінюється. Різні поєднання монстрів у різних місцевостях вимагають різних стратегій залежно від класу, раси та навантаження гравця. Кількість перестановок означає, що майже будь-яка зустріч буде дещо унікальною, але все-таки будується на всьому, чому гравець навчився до цього моменту.

Мінуси: А-а, але недоліком є ​​те, що процедурний зміст є ТЕРДИМИ, щоб виправитись і може легко перейти від дивовижного до нудного. Кому байдуже, якщо у вас є мільярди миль генерованої місцевості, щоб досліджувати, якщо все це порожньо і нудно? Аналогічно дивіться на Spore: багато і багато монстрів, включаючи тисячі, створені гравцями та доступні як автоматичні завантаження. Багато різноманітних і цікавих світів. Але лише близько 3 AI процедур, тож якими б класними монстр не виглядав, всі вони грають точно так само. Також дуже обмежений вибір повноважень та здібностей. Кожна гра грає абсолютно однаково, лише з різними скінами.

Процедурний вміст корисний лише тоді, коли:

1) це обмежено має сенс і бути грабельним ("Я породив у запечатаній кімнаті, повній лави ?!")

2) насправді досить різноманітно, щоб бути свіжим, і гравець не бачить ілюзії, що все це лише нові конфігурації того ж старого лайна

3) решта гри створена для підтримки та підсилення цінності, яку ви отримуєте за допомогою створення процедурного вмісту. Ваша гра повинна розвиватися на основі активів PCG, а не просто покладатися на PCG, щоб забезпечити геймплей.


Процедурний вміст потребує певних конструкторських робіт, які визначають правила керування процесуальним генератором. (не розміщуйте місця нересту в приміщеннях, де немає повітря) На додаток до створеного процедурою вмісту ви можете робити контент, присвячений процедурі, щоб ви робили щось на кшталт створення горбистої області а потім художник завітає та зробить модифікації для таких речей, як околиці міста чи чогось подібного.
lathomas64

Я вважаю, що "методично допоміг" метод, серед інших, використовували Bethesda (для Oblivion і Fallout) та CCP (для Eve Online).
CodexArcanum

8

По-перше, моє припущення, що означає подрібнення, - це повторення нецікавого завдання, необхідного для просування.

тож тут можна звернутися до трьох речей:

  1. Повторення
  2. Відсутність інтересу
  3. необхідні для просування

Повторення
Це важко обійти, якщо ваша гра має значну тривалість. Принаймні, у ваших обмеженнях не додавати купу нового коду чи активів. Найкращий спосіб уникнути повторення - це дозволити декілька авеню досягти того, для чого гравець використовує «гриндівський» досвід. Я думаю, що системи створення вмісту для гравців - найкращий спосіб зробити це, але цього не було б без власних головних болів.

Відсутність інтересу
Це тісно пов'язане з іншими моментами. Повторення є найбільш проблематичним, коли те, що ви повторюєте, не в першу чергу весело. Мені подобається ідея зробити іграшку зі своєї основної механіки, а потім, коли ти маєш міцного, веселого механіка, додай цілі та напрямок і зроби його грою. IE League of Legends має багато повторень, але її цікава діяльність (як правило), тому повторення не настільки помітно.

Необхідний для просування
Це великий вбивця за гріндіс-ніс. Гравець хоче X, але щоб отримати його, вони повинні робити Y стільки разів. Я думаю, що гравці повинні працювати на винагороду, але це стає проблемою, коли це крос-діяльність. Якщо хтось є соціалізатором і хоче, щоб суто естетичний предмет допомагав у цьому плані, який потребує величезних бойових викликів, може бути нелегким. Якби у них був соціальний проспект, щоб отримати свою соціальну винагороду, це може бути набагато більш підданим.


2

Я думаю, що це питання є особливим для ММО, але відповідь лежить, дивлячись поза ММО. Що таке шліфування? Виконання повторюваного завдання з гарантованою винагородою. Як її усунути? Надайте головоломки, виклики, історію, персонаж та все, що мотивує та залучає гравця поза економією золота / предметів гри.


2

Це лише декілька ідей, які я маю щодо MMORPG та усунення мелірування:

Пишіть квести з різними сюжетами. Подумайте про свій квест сюжет як сюжет новели. Це таємниця, дія, драма тощо. Ніколи не дайте найголовніших завдань, як квести. Ваш квест повинен розповісти історію.

Нехай гравці створюють (і роздають) свої власні завдання. Потрібна каравана охорона? Запитайте гравця. Потрібно 20 шкур? Запитайте гравця. Ви отримуєте ідею. Впровадити контрактну систему між гравцями для найголовніших завдань.Тож нудні "квести" створюються гравцем і включатимуть певну взаємодію між гравцем та гравцем.

Зробіть зустрічі з NPC максимально унікальними.Деякі літають, невидимі, бігають по-справжньому швидко, закопуються під землю, стріляють здалеку, можуть контролювати розум, заряджатися на вас, підкрадатися до вас, перш ніж атакувати, хапати вас і т. Д. У них не просто різний ДПС. Команда Сталкера спробувала це і вдалося успішно, лише шкода, що мутантів більше немає. Ігри з колекційними картками (Magic The Gathering) також хороші тим, що дозволяють гравцям весь час «згинати правила гри», використовуючи карти, що мають нестандартні здібності.

Подивіться, які уроки ви можете дізнатися з PvP. Спробуйте повторити відчуття PvP в іншій частині гри. Це має бути перевірка майстерності, а не часу чи терпіння. Як ти це робиш, поза мною ...

Будь-яка гра, орієнтована на майстерність гравця, а не навичок персонажа в грі (або XP), автоматично буде набагато меншою. Зосередьтеся на стратегії та тактиці, щоб подолати перешкоди, а не «тренуватися», щоб подолати перешкоду.

Елемент ризику завжди додає хвилювання. Зробити поразку дорого, і гравці не будуть переходити в режим автопілоту так часто. Це важко реалізувати, і більшість ігор просто йдуть із типовим підходом "відродження з тимчасовими негативними ефектами", тому що це просто і легко з меншою кількістю ярості, я думаю.

Це все просто ідеї, які у мене завжди були. Будь вони хороші чи погані, професіонали вирішують, і схоже, що більшість із них вирішили, що вони погані чи занадто багато зусиль.


1
Я фактично реалізував контрактну систему гравців для ігрового світу на основі двигуна NWN. Це спрацювало добре, але, здавалося, гравці віддавали перевагу неофіційному домовленості або фрілансу, ніж контрактним залізам.
drxzcl

1
Так, це має сенс. Система аукціонів, ймовірно, працює краще. Я думаю, це ближче до того, що має Єва. Я думаю, що у нього є і контракти, але вони рідко використовуються і в основному просто для транспорту. Не з досвіду, але почув це від гравців. Я здогадуюсь, що він повинен вписуватися в загальний дизайн, щоб мати сенс. Якби в грі була вбудована система рейтингу (або зворотного зв’язку), в якій клієнти / користувачі, які шукають квест, змогли оцінити ефективність роботи тих, хто приймає квест, це може стати ще одним статусом, схожим на XP. Знову ж таки, якраз ще одна форма подрібнення.

2

Найкращий спосіб, який я бачив, щоб зменшити елемент «шліфування» - це змусити гравців все керувати . Оригінальні галактики «Зоряних воєн» зробили це дуже добре, хоча в грі були деякі «шліфувальні» плями. Завжди була кінцева мета, і вони сильно відрізнялися залежно від того, хто грає в гру . Це може отримати найкращі шматки грабунку для того, щоб зробити чудовий панцир чи зброю для замовника, це може збирати ресурси для створення різних предметів для гравців, це може бути будівництво великого міста тощо.

Ви бачите, що чудове в тому, що гравець створює власну розвагу, тому в їх думці вони не відчувають, що це "шліфування".

Звичайно, це не дуже добре працює, якщо вашій програвачі не подобаються ігри в пісочниці, в яких вони генерують власний контент . Я прийняв би рішення, грунтуючись на тому, яку гру ви хочете мати .


Не зовсім зрозуміло, що ви маєте на увазі, якщо гравці керують усім. Квестор, чи дарувальник? Вони можуть вибрати власні цілі квесту?
Kzqai

1
Це означає, що гравці створюють «квести», не називаючи їх «квестами», наприклад, вимагаючи від гравця скласти їх x шматок броні або y зброю. Вони також можуть створювати цілі міста , в яких вони управляють розвитком. Ви повинні думати про гру по-іншому, ніж традиційний MMO, в якому у вас є конкретні квести, які ви повинні виконати, щоб отримати xp або нагороди ...
Kyle C

2

Одним із способів відмовити від шліфування є використання зменшуючих винагород. Зменшіть кількість золота, досвід чи частоту падіння предмета, якщо вони постійно і знову вбивають одних і тих же чудовиськ.

Це можна зробити розумно, порівнявши точки досвіду гравця або рівень гравця з рівнем монстра. Якщо рівень гравця нижчий, ніж у монстра, гравець набуває більше досвіду вбивства. Так само, якщо рівень гравця вищий, вони отримують менше досвіду.


Це не вирішує проблему, вона насправді поєднує її.
Уайт

Я думаю, що він має на увазі не збільшувати розрив (бали досвіду необхідні для рівня).
бобобобо

Це має багато сенсу, якщо ваш світ має інші варіанти. Тобто, якщо щось важче зробити, ніж подрібнити на тривіальні не дуже-то виклики. Однак з інших коментарів, здається, багатьом це не зрозуміло. «Недоліком» є те, що це змусить дизайнерів MMORPG відмовитися від більшої частини контролю, який вони зазвичай здійснюють, маючи сильно стратифіковані рівні складності, контролюючи те, що роблять гравці ..., що було б добре, але вимагає набагато гнучкіших ситуацій.
Дронз

1

Ви завжди можете накладати обмеження на час відтворення, або конкретно на надмірне виконання тієї ж дії в певні часові рамки. Потім це потребує інших альтернатив для того, щоб гравці могли отримувати досягнення / предмети. Ці альтернативи повинні бути не тільки приємними (хоча майже все є приємнішим, ніж шліфування), вони повинні пропонувати такі самі рівні та нагороди, що і шліфування. Власне, кращі нагороди були б хорошим стимулом для людей прийняти їх.

Однією з ідей є створення «квестів», де гравцеві потрібно робити різні речі та в різних місцях, щоб отримати нагороду. Річ у тім, що винагорода повинна бути цінною, варто відмовитися від шліфування для більш жорсткої гонитви. Квести повинні бути досить довгими, щоб гравці не могли повторювати це знову і знову за короткий час (шліфування), але досить короткими, щоб вони все ще були доступними та цікавими. Важко балансувати, але якщо ви зробите це, вони будуть набагато цікавішими гравцям, ніж сидіти, роблячи те саме і знову і знову.

Інший варіант - це якась винагорода за досягнення в декількох дисциплінах. Наприклад, якщо у вашій грі є такі "навички", як гра, як у Runescape, можливо, щось можна було б отримати для досягнення певного рівня (від низького до середнього рівня) у певній кількості різних навичок. Це спонукає гравців до різних видів діяльності.


1
Це не дуже допоможе вашому просто покаранню чи змушенню гравця до іншого дії, а не усунення фактичної проблеми. Але коментар до різноманітності зазвичай є хорошим рішенням, тобто Бетмен Аркхем притулок зробив це добре.
Війт

1
Ви завжди можете використовувати морква, щоб привести гравця до цікавих (тобто багатих на вміст, тобто дорогих) бітів. Наприклад, WoW досягає досліджень у пошуках та зоні, щоб спонукати споживати весь вміст, створений вручну.
drxzcl

1

Один із способів усунути шліфування - дозволити людям писати сценарії, які можуть грати в гру, що, звичайно, створює інші проблеми.


Це щось нерозумно ... Якщо ви надаєте інструменти, щоб людям не довелося грати у вашу гру, то для чого саме ви турбувались робити гру?
Ipsquiggle

3
Інструментальний геймплей може бути цікавішим за геймплей без допомоги, особливо в стратегічних іграх. Це як прогрес автоматизації в програмуванні чи інших сферах. Ви витрачаєте менше енергії / думки на переміщення байтів, а значить, можете приділяти більше уваги складнішим речам. Звичайно, ви можете розробити гру такою, що завдань низького рівня не існує, щоб гравець працював у стратегії високого рівня з самого початку, але це інший досвід, ніж гра, побудована з основних елементів низького рівня, з складність, що виникає внаслідок взаємодії частин.
сірий

Це справедливо, але це насправді не те, що ви сказали у своїй відповіді. ;)
Ipsquiggle

Чит-коди для мультиплікаторів XP також роблять те ж саме в консольних іграх. ІМХО іноді їх краще, ніж використання BOTS, оскільки вони все ще дозволяють гравцеві вчитися, тоді як BOTS дозволяють гравцеві прогресувати у силі, але більшу частину часу не вміють.
Уайт

1
Чесно кажучи, я хотів би, щоб великі MMO мали "заохочені" ботинг-сервери з змаганнями з боттінгу для всіх аспектів гри. Це була б кінцева "гра програмування". Дивіться також основні війни, роботів-паскалів тощо
drxzcl

1

В ідеалі, дія повинна сама по собі бути корисною, а не лише матеріальною винагородою, яка слідує за нею. Але якщо гра розроблена таким чином, що дію потрібно виконувати часто, але це не компенсує, зробивши дію більш глибокою, то дія стане швидше нудною, зробивши її схильною до стану подрібнення.

Тож рішення, здається, таке:

  1. Визначте, які види діяльності потрібно часто виконувати, а отже, вони схильні стати нудними.
  2. Виправити або компенсувати їх.

Точка 2 хитра. Які б зусилля ви не доклали, є лише два можливі результати:

  1. Ви відкладаєте момент, коли діяльність стає нудною.
  2. Ви робите цю діяльність постійно цікавою.

Багато рішень фактично призводять до результату № 1. Додавання більше вмісту, автоматизація діяльності, зниження винагороди, всі вони не вирішують основної проблеми. Це не означає, що вам не варто думати про це, адже неможливо зробити всі дії на 100% захопливими. Але питання мільйона доларів - це те, що потрібно, щоб надати діяльності властивість постійно займатися, результат № 2. І я вважаю, що це дозволяє активізувати геймплей.


1

There are alot of ways to remove grinding, but IMHO the most important one is that it's important to make player actions and decisions count, because in WoW, f.e., no matter how amazing the quests or dungeons are, they're ultimately just an obstacle between you and the end game content, doesn't matter if you're casual or a nerd, every poster and trailer has a dragon on it and dragons are the end game content, you won't see a dragon before the last level. WoW is all about the end game content, so nothing in between matters. This means everything you do will feel like grinding.

Grinding in WoW doesn't end at 85 either, because Blizzard is constantly adding more content while making the older content completely obselete extending the grind even further. The longer into the expansion you are, the more you'll have to grind, because content you might have not seen or not completed is made easy or free, which means more work in boring, nerfed content before you get the apropriate level of gear for current content.


1

This question has an obvious "brute-force" answer: play test your game extensively, and where players feel an area is "boring, repetitive, but necessary to get to the part that I want" (how I currently understand "grinding"), just cut those parts or make them faster to get through.

The earliest instance of grind I could think of is when I used to make sure I had bought the silver sword from Elftown in Final Fantasy I before going to the earth cave. This insured I wouldn't die as much, and plus I really wanted that silver sword, in all it's silvery blueness.

I think the decision to place "grind" in games is very conscious on the part of the game designers. Yes, killing that many monsters in the same repetitive way, with the only goal of gaining gold or experience is boring, but that makes the pay off that much more worth it.

A game with virtually no grinding, (as I remember it!) was really content-rich adventure games like Neverwinter Nights and the Ultima series games (Ultima 7 specifically). Notice how in Ultima 7, for example, gains from level-ups are actually of marginal benefit, (ie your stats don't increase that much), and most of the best items are found through exploration of some non-mandatory area.

So, all in all, I think the solution to level grind is to bite the bullet, your game isn't going to last forever or have infinite play time, and to play test and cut the boring bits.


0

I have one answer to this but only applies to console games. Instead XP for skills you attach movesets to items (way of the samurai did this). Instead of rare drops items are obtained by killing condition (monster hunter had a mix of this and random drop with it's carving system).

But I don't see this effective for an MMO setting though.


1
There's no fundamental difference between Monster Hunter and a "real" MMO, so I don't see why MH's systems wouldn't work. That being said, in line with my comments above, I have often heard Monster Hunter described as a grinding game by people who don't like loot-based games or action RPGs.

Yeah MH does still have item grinding as they still use a RNG in the mix.
Wight

Another example of the 2nd was Valkyrie Profile 2(where you get drops by severing) but since the battle was so chaotic you could never tell which part you were severing making it somewaht mot point
Wight

1
@Joe Agreed. I found MH grind-tastic. Which is actually why I chose it. I wanted something 'low-attention' as you put it.
Rushyo
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.