Як ви вирішите, коли ваш список функцій достатньо довгий?


10

Я трохи знаю про це питання, але я вважаю, що існує досить багато різноманітних думок на цю тему?

З точки зору гравців я знаю, що більше варіантів майже завжди добре. Але з іншого боку, якщо він має багато гравців, це означає більш високу складність (мета гри) як для розробників, так і для гравців.

Складність розвитку та часові обмеження завжди йдуть рука об руку. Ще одним обмеженням у ресурсах та платформах. Можливі економічні наслідки стримування на потім також є причиною.

Тож, від людей, які переживають тут, окрім вищезазначеного, коли слід скоротити функції чи бути для подальшого звільнення?

Відповіді:


13

Я б сказав, що це двоетапний процес для нас:

  • Встановіть цілі гри.
  • Визначте, які особливості допомагають нам досягти цих цілей.

Список функцій досить довгий, коли ці два бали збігаються. Тому:

1. Встановіть наші цілі - з’ясуйте всі речі, які ми хочемо зробити для гравця / рецензента / когось, а потім викладіть їх вимірювально. Наприклад, за допомогою останнього ( див. Альфа-тест VID тут ) ми хочемо зробити це:

  • Візуальні матеріали: Ми хочемо, щоб кожен огляд зазначав, що візуальні зображення незвичайні та сексуальні, особливо для інді-заголовку. Для нас це важливо, тому що геймери часто використовують свої очі як швидку метрику якості (хоча, звичайно, це лише одна з багатьох!), І ми хочемо, щоб вони їх залучили.
  • Дослідження: Ми також хочемо нагородити людей за дослідження гри. Щоб зробити це вимірним, ми хочемо, щоб на п’яту частину ігрового часу гравця витрачали на акуратні дрібниці поза основним ігровим процесом. Це важливо для нас, тому що (ІМО) велика частина задоволення від гри виходить за рамки очікуваних, основних областей (ми думаємо про те, як нас забавляє натискання на шматки у Starcraft).
  • Спільнота: Ми хочемо, щоб усі розповіли хоча б одному другові про гру.

2. Визначте особливості, які допомагають нам досягти цих цілей. Вони майже природним чином не випадають із зазначеного. Отже, функції, які відповідають наведеним вище прикладам, можуть виглядати приблизно так:

  • Візуальні матеріали: Як маленька студія, якщо ми хочемо сексуальних візуальних засобів, ми не можемо протистояти реалістичності EA або Sony. Отже, щоб підійти до мети чудових візуальних засобів, однією з особливостей гри є сюрреалістична естетика. (Виходячи з цього, ми можемо визначити, які інструменти нам потрібні тощо).
  • Дослідження: з цього випадають підступні наслідки до дії гри. У нашому останньому титулі ми коротко згадували про сумнівний пошук Ріо в моряках в Шенмуе . Це було дурне кидання, але людям подобалось і говорили про це!
  • Спільнота: ми задаємо собі всі способи зробити гру, яку варто згадати другові. Зробити це весело - це №1, звичайно. Але ми також могли б нагородити гравців спеціальним предметом або рівнем, якщо вони щебетатимуть про це. Покемон зробив варті того, щоб друзі підбирали гру - є деякі фактори, які ви могли отримати лише спілкуючись з іншими людьми.

Коли ми проходимо цей процес, він допомагає нам визначити:

  • Скільки нам потрібно реалізувати для мінімально життєздатного продукту ( MVP ).
  • Що найважливіше, що може чекати, а що ми можемо взагалі скинути.
  • Коли ми нарешті отримаємо всі необхідні нам функції.

Варто зазначити, що ми не рабсько дотримуємось цих правил! Частіше за все деякі надзвичайно цікаві речі виникають в результаті прототипування середини проекту та просто загального обходу. Особливо для таких маленьких ігор, як наша.


2
Варто зазначити, що деякі студії застосовують ще один крок у подібному процесі, який полягає у оцінці кожного запиту на те, наскільки добре він допомагає досягти основної мети гри. Якщо вона безпосередньо не підтримує основну мету, вона вирізається.
dash-tom-bang

Це дійсно чудова порада, дякую за обмін. Я думаю, що починати з якихось стратегічних цілей вищого рівня, а потім дозволяти їм вести вас до МВП - це чудова стратегія. Занадто часто мені здається, що я наближаюся до проблеми назад: візьміть гарну ідею геймплея і спробуйте зрозуміти, як це вписується в стратегію після факту.
Alex Schearer

Спільнота - я знаю людей, які перейшли на гру, оскільки не вдалося заповнити 100% вмісту в чистому режимі одного гравця через нагороди взаємодії спільноти. Не сперечаючись, що це, мабуть, привертає до вас більше уваги = продажів, врешті-решт, просто пам’ятайте, що це може бути не всім позитивним досвідом для ваших гравців.
SpacemanSpiff

14

Складність не робить вашу гру цікавою.

Правильне поєднання та баланс елементів геймплея робить. Гравець повинен бути підштовхнутий до рівня своїх навичок і отримати відчуття майстерності від перемоги над викликами.

Ваш список функцій повинен змінюватися, коли вам здається, що поточний ігровий процес не є цікавим. Ці зміни повинні бути внесені в межах вашого бюджету / часових обмежень. Переконайтесь, що будь-які зміни, які ви додаєте для своєї гри, додають значення.

Крім того, прототип рано, не просто записуйте величезний список функцій, і припускайте, що все це буде весело, коли збираються разом.


1
узгоджена складність! = глибина
lathomas64

І з цього питання глибина! = Краще, залежно від того, хто ваші гравці. Candyland - це не глибока гра, але спробуйте викладати шахи до дворічного віку.

Дія - це весело, коли ваша ефективність впливає на її результат. Чим більше гравець відчуває контроль, тим краще. "Глибину" можна охарактеризувати як кількість факторів, що призводять до успіху чи невдачі. Якщо гравець відчуває, що один із цих факторів є несправедливим, справи є менш веселими. Сумісність може збільшити фактичні фактори, що визначають результат, але не суму, яку сприймає гравець.
Nailer

1
Гаразд, дозвольте перефразовувати. Це весело, коли ваша дія надає очікувану реакцію. Якщо ви робите щось явно випадкове, як, наприклад, грати в автомат слотів, хвилювання, очевидно, не від майстерності та почуття контролю. Ви очікуєте, що результат буде випадковим. Однак постріл у голову снайпером, який знаходиться на відстані 100 метрів позаду вас, не весело. Ніхто не стрибає у колосову яму, яка з’являється з нізвідки.
Nailer

1
Для продовження: Ця стаття має хорошу частину, яка описує хвилювання випадковості. lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
Nailer

6

Досконалість досягається не тоді, коли більше нічого не можна додати, а коли не залишається нічого, щоб забрати.

- Антуан де Сент-Екзюпері


4

Коли час і зусилля, необхідні для їх включення, перевищують значення, яке вони додають до гри .

Наприклад, якщо ви створювали спортивну гру або щось, де гравці, швидше за все, захочуть продемонструвати свої навички, мультиплеєр - це обов'язково. Гітарний герой не був би таким же без нього. Однак, виключно індивідуальна гра, де ви доходите до кінця самостійно, слідуючи за історією чи сюжетом, не потрібно багатокористувацької. Про це свідчить кричуща багатокористувацька система в Grand Theft Auto San Andreas (навіть якщо ця компанія, мабуть, не вважає багатокористувацького занадто важким).

Крім того, функції, які не дуже відповідають історії гри, вони просто є, тому що вони можуть бути. Якщо це не зовсім важливо для геймплея, це, мабуть, хороший знак того, що їх можна підштовхнути до наступного випуску, якщо час буде проблемою.

Справа в тому, що додаткові можливості не є найважливішим елементом гри. Захоплююча сюжетна лінія в поєднанні з приємним геймплеєм.


3

Незважаючи на те, що різноманітність можливостей велика (вміння робити тонни випадкових речей в гта-гш-грі, маючи тонни різноманітності в зброї та аксесуарах в грі RPG або Call of Duty-ish тощо), Я думаю, що більш мінімальний ігровий процес, орієнтований на декілька основних функцій, може бути дуже ефективним.

Подивіться на Портал, він зайняв свою основну механіку і дійсно ефективно склав свої головоломки навколо цього, не потребуючи багато зайвих клопотів.

Я думаю, що суворо ставитись до списку функцій якомога мінімальним та по-справжньому чітко формувати декілька основних функцій, дозволяє отримати більш здійсненний проект та часто приємніший досвід (якщо портал додав елементи RPG та послідовності руху та slowmo та будь-які інші «круті функції») ", чи було б так добре? Чи була б основна механіка такою ж відшліфованою?).

Зараз, як інді-дев, я, безумовно, упереджений, але я думаю, що зазвичай "менше є більше" у функціях, і хоча щось може бути крутим або популярним на даний момент, якщо це не зробить загальний досвід помітно кращим слід вирізати.


2

З особистого досвіду я виявив, що найкраще уникати додавання нових незапланованих функцій якомога швидше.

З точки зору дизайну, функція, яка була додана під час відрізку моменту, "не було б непогано мати функцію x", період додасть багато часу на розробку, може не добре інтегруватися з кодом, а може й не повністю відповідає решті вашого дизайну.

У гіршому випадку проект, у якого було багато цих моментів, може відчути себе безладним, зломленим поєднанням особливостей, які справді повинні були б витратити на них набагато більше часу на етапі проектування, і в результаті виглядати менш професійно.

Як загальне керівництво я намагаюся дотримуватися цих правил:

  • Якщо нова функція з’являється на початку проекту, знайдіть час, щоб повернутися до етапу проектування і дійсно побачити, як ця функція може працювати з вашим продуктом, залишаючись при цьому узгодженою з рештою дизайну.

  • Якщо проект наближається до випуску, спробуйте скласти список функцій, які потрібно додати до нової версії.

  • Якщо ви виявите, що багато функцій продовжують з'являтися, які ви дійсно хочете реалізувати, можливо, вам варто подумати про повернення до дизайну і подивитися, чому ці нові функції не були розглянуті раніше, можливо, через брак зусиль, витрачених на фаза проектування.

Очевидно, що це підходить для деяких проектів краще, ніж для інших, але дійсно, якщо у вас є функція, яка з'явиться пізно в проекті, ви, ймовірно, без неї будете штрафом, принаймні, поки не почнете працювати над новою версією.


2

Тримайте списки короткими, будьте спритними

Не будуйте списки функцій взагалі, або, якщо це зробити, створюйте їх дуже короткими, лише варті кількох тижнів розробки.

Розвивайте в гнучкому стилі - починайте з кількох найважливіших особливостей взагалі, протестуйте, виходячи з того, що працює, а що ні, а потім подумайте, чи варто додати ще якісь функції (ви зможете судити про них набагато краще, якщо у вас вже є досвід роботи з базовим геймплеєм).

Як судити про індивідуальну особливість

Крім того, я погодився б із критерієм bennybdbc: "Коли час і зусилля, необхідні для їх включення, перевищують значення, яке вони додають до гри".

Однак, вам також слід врахувати "зовнішній" світ:

  • у вас не вистачає грошей чи часу, що надається контрактом?
  • чи не вистачає у вас медіа-простору для публікації (повний DVD)
  • у вас не вистачає простору продуктивності (нові функції спричинить занадто повільну гру)?
  • чи скоро буде опублікована конкуруюча гра?

Прості подібні питання з реального життя також слід розглянути, якщо ви не розробляєте гру лише для задоволення.


0

Коли у вас закінчиться папір, напишіть його.

Певним лімітом буде розмір медіа; наприклад, ви не можете помістити 10 Гб функцій на DVD з розміром 4,7 Гб, наприклад.

Ви також не хочете занадто багато функцій, щоб занадто ускладнювати гру. Найкращий спосіб - задатися питанням: «чи буде це гравцеві значно цікаво? це буде їсти в наш час розвитку занадто багато? це можливо навіть? '

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.