Я реалізував камеру від першої особи за допомогою Bullet - це жорстке тіло з формою капсули. Я використовую Bullet лише кілька днів, і фізичні двигуни для мене нові. Я використовую його btRigidBody::setLinearVelocity()
для переміщення, і він ідеально стикається зі світом. Єдина проблема - вільне переміщення значення Y, яке я тимчасово вирішив, встановивши значення Y для вектора перекладу на нуль до переміщення тіла. Це працює в усіх випадках, крім падіння з висоти.
Коли тіло скидає високий предмет, ви все ще можете ковзати, оскільки Y-значення перекладеного вектора встановлено в нуль, поки ви не перестанете рухатися і не впадете на землю (швидкість встановлюється лише при русі). Тому для вирішення цього питання я хотів би спробувати відкинути промінь від тіла, щоб визначити значення Y світу, і перевірити різницю між цим значенням і значенням Y в корпусі камери, а також відключити або уповільнити рух, якщо різниця досить велика
Я трохи застряг у тому, щоб просто кинути промінь і визначити Y-значення світу, де він потрапив. Я реалізував цей зворотний дзвінок:
struct AllRayResultCallback : public btCollisionWorld::RayResultCallback{
AllRayResultCallback(const btVector3& rayFromWorld, const btVector3& rayToWorld)
: m_rayFromWorld(rayFromWorld), m_rayToWorld(rayToWorld), m_closestHitFraction(1.0){}
btVector3 m_rayFromWorld;
btVector3 m_rayToWorld;
btVector3 m_hitNormalWorld;
btVector3 m_hitPointWorld;
float m_closestHitFraction;
virtual btScalar addSingleResult(btCollisionWorld::LocalRayResult& rayResult, bool normalInWorldSpace)
{
if(rayResult.m_hitFraction < m_closestHitFraction)
m_closestHitFraction = rayResult.m_hitFraction;
m_collisionObject = rayResult.m_collisionObject;
if(normalInWorldSpace){
m_hitNormalWorld = rayResult.m_hitNormalLocal;
}
else{
m_hitNormalWorld = m_collisionObject->getWorldTransform().getBasis() * rayResult.m_hitNormalLocal;
}
m_hitPointWorld.setInterpolate3(m_rayFromWorld, m_rayToWorld, m_closestHitFraction);
return 1.0f;
}
};
А у функції руху у мене є такий код:
btVector3 from(pos.x, pos.y + 1000, pos.z); // pos is the camera's rigid body position
btVector3 to(pos.x, 0, pos.z); // not sure if 0 is correct for Y
AllRayResultCallback callback(from, to);
Base::getSingletonPtr()->m_btWorld->rayTest(from, to, callback);
Отже, у мене є callback.m_hitPointWorld
вектор, який, здається, просто показує положення камери в кожному кадрі. Я шукав у Google приклади лиття променів, а також документацію про кулю, і важко було просто знайти приклад. Приклад - це справді все, що мені потрібно.
А може, існує якийсь метод у кулі, щоб утримати жорстке тіло на землі?
Я використовую Ogre3D в якості двигуна візуалізації, і відкидання променя вниз є досить простим з цим, однак я хочу тримати весь промінь променя в кулі для простоти.
Чи міг би хтось вказати на мене в правильному напрямку? Дякую.