Практично у всіх 2D платформерів, на яких я грав, ваш аватар завжди починається з лівого боку світу і продовжується праворуч. Чи щось дизайнери отримують, роблячи це?
Практично у всіх 2D платформерів, на яких я грав, ваш аватар завжди починається з лівого боку світу і продовжується праворуч. Чи щось дизайнери отримують, роблячи це?
Відповіді:
Я не впевнений, чи є якась технічна причина, але значна частина світу читається зліва направо (і багато ранніх ігор були зроблені в тих частинах, які є, тобто Pitfall! ). Отже, починати ліворуч і їхати праворуч може здатися більш природним. Як тільки досить ранніх ігор це зробити, це стало стандартною практикою.
Крім того, це може бути корінням дизайну. Якби ці ігри спочатку були розроблені з папером та олівцями, було б природніше переходити зліва направо, адже саме так дизайнери звикли писати.
Тому я припускаю, що продовжуючи це робити, розробники щось отримують. Знайомство з гравцем.
Ймовірна історія, що стоїть за цим, піде так:
Підводячи підсумок, ми можемо подякувати грекам за їх внесок у сучасні ігри.
Можливо, варто розібратися в теорії фільмів для пояснення. Кінематографи в Європі та США часто працюють при припущенні, що рух ліворуч праворуч припускає владу, тоді як рух праворуч ліворуч говорить про напругу, чогось боятися чи незручності.
Дизайнери ігор, швидше за все, несвідомо прийняли конвенції руху, запропоновані з інших ЗМІ, включаючи друк та фільм. Герой героя, як правило, рухається зліва направо, стикаючись з ворогами та конфліктуючи, рухаючись протилежно до цього напрямку; якщо герою доводиться відступати, рух назад вліво незручно.
Звичайно, можливо, було розглянуто, який напрямок був найбільш природним, але я знаю, що навіть перед епохою Супер Маріо було досить часто бачити рух ліворуч праворуч як вихідну точку (Донкі Конг, вихідний напрямок Pac Man , Захисник, Парсек тощо).
Щодо культурного контексту, один з моїх професорів коледжу з японології припустив, що японська та китайська конвенція про кіно насправді прийняли протилежну конвенцію від описаної вище, хоча я не впевнений, що бачу це на практиці. Можливо, що на івриті, фарсі та арабських фільмах є протилежна конвенція США та Європи, хоча я не впевнений, що я бачив достатньо фільмів на арабській мові, щоб помітити.
Ледачі посилання (не зовсім формальний довідковий матеріал, але принаймні підтверджуючий):
Можливо, це просто природний спосіб здійснити це: припустимо, ви починаєте з положення x = 0, і оскільки x координати пікселів зазвичай збільшуються зліва направо на дисплеї, кінець рівня платформерів знаходиться в правій частині ...
Апаратне забезпечення на комп’ютерах та консольних машинах стосувалося пікселів екрана зліва направо. Так само, як писання чи математика. Просто подивіться на графік:
Як правило, природно зробити це збільшити позицію персонажа від 0 до більш високих додатних чисел.
Все це походить від західної писемної системи, до якої звикли більшість людей, вона читає і пише зліва направо і завдяки кількості тексту в даний час цей порядок пов'язаний у нашій свідомості, від ескізів, до систем координат, до візуального потоку . Через деякий час це сприймається як природний потік, хоча лівий і правий насправді майже не відрізняються за своєю природою.
Звичайно, це опиняється в техніці та всьому іншому, створеному людиною, наприклад, іграх.
Я не думаю, що так. Це, мабуть, просто тому, що Super Mario Bros. 1 зробив це, і всі пішли за його дотриманням. Однак я десь чув, що справа праворуч виглядає зручно і думає, що ліворуч і дивніше дивиться. Тож, можливо, якби все прокрутилося до нього, це було б занадто дивно.
Я думаю, що конвенція йде набагато далі, ніж люди натякали. На гоночній трасі, де учасники (люди, коні, колісниці чи інше) орбітують у напрямку проти годинникової стрілки, учасники, які перебувають на боці доріжки, яка наближається до якогось конкретного глядача, рухатимуться ліворуч праворуч. Багато художніх творів із зображенням перегонів демонструють, що учасники змагаються зліва направо. Я не впевнений, що колісниці бігали проти годинникової стрілки 2000 років тому, але це, безумовно, є загальним напрямком сьогодні, і я не маю особливих причин вважати, що це змінювалося з роками.
Хоча я не знаю, що рух справа наліво говорить про «напругу», оповідні фільми, як правило, використовують напрямок руху зліва направо, щоб запропонувати перший прогрес вперед, а рух справа наліво пропонують рухатись у інший фізичний напрямок (фільми, як правило, уникають змінити фізичні напрямки, пов'язані з напрямками екрана, якщо знімок не включений, коли камера перетинає "уявну лінію", яка встановлює напрямки).
Очевидною відповіддю є те, що у західних людей є система читання зліва направо і зверху вниз, про яку дізнаємося дуже рано в дитинстві. Текст є основною формою того, як ми отримуємо доступ до збереженої інформації, і як таке читання відіграє найважливішу роль у нашому житті.
Також немає фізичної причини, по якій трубка Катодового Рея (CRT) пише зліва направо і зверху вниз, крім того, що це було найбільш природним для західних вчених, які її розробляли.
Те ж саме стосується того, як спочатку консольна графіка оновлювала її вміст , а пізніше й інші складніші комп'ютерні графіки. Крім того, ми також вчимось читати матриці зліва направо і зверху вниз, тому ми розробляємо наші петлі, що повторюються над елементами однаково. Графіка - це багато про лінійну алгебру, яка включає багато матриць.
Цікава частина полягає в тому, що ця гіпотеза повинна бути перевірена . Люди з культур, які не читають зліва направо і зверху вниз, але настільки ж підковані, як комп'ютер, повинні спочатку повільніший час реакції у платформерів, які починаються зліва. Дійсно, я просто запропонував це знайомому, що працює в галузі нейронауки.
Була цікава публікація про те, як різні культури сканують та розпізнають зображення та їх вміст, виміряні за допомогою трекерів райдужки. (Я не в курсі, і це не моя сфера знань, тому я впевнений, що на цю тему потрібно дізнатись набагато більше)
Я впевнений, що це умова, яка розроблялася неявно розробниками протягом багатьох років.
Це все про те, як ми вчимося думати, коли нас мало, в той час як люди в східних країнах зазвичай вчаться читати і писати праворуч ліворуч, і вміють думати таким чином для інших речей, як правило, люди з західної частини світу думати про поняття зліва направо, і тільки так все має сенс.
З іграми, ймовірно, це було просто питання дотримуватися одного із способів, з тієї ж причини, наприклад, що простір є ключем стрибка дуже часто, все про інтуїцію в кінці. Людям було б дуже важко бути хорошими гравцями в обох налаштуваннях, або принаймні настільки ж хорошими, як вони були б, якби вони навчились лише одного.
Це означає, що якщо платформи з часом починалися в протилежному напрямку, я впевнений, що всі вважають це природним.
Ранні комп’ютери надходили з багатьох місць, усі вони вважали за краще писати зліва направо.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Інші країни доклали ранніх обчислювальних робіт; однак вони, як правило, починали свої зусилля, імпортуючи комп'ютер, а потім використовуючи його як основу для розуміння та вдосконалення. Наприклад, японський комп'ютер NEC поставився з клавіатурою QWERTY і в якості основної мови програмування використовував англійську "Basic". Китай розпочав з імпорту комп'ютера (щоб не відставати від своїх російських колег). А китайський девіз "інновації після імітації" призвів до того, що здебільшого були прийняті схеми обчислень зліва направо.
На той час, коли обробка праворуч ліворуч стала справжнім гравцем, чіпи, графічні картки, упорядкування пам'яті, макет диска та інші елементи були міцно закріплені впорядкованості зліва направо. Це не повинно бути таким, але якщо ви виробляєте набір мікросхем, який передбачає впорядкування праворуч зліва (або упорядкування зверху вниз), ви тепер ефективно розробляєте себе поза ринком, оскільки вам знадобиться цілий ринок подібних товарів, чіпи, налаштовані на створення комп'ютера.
На рівні програмного забезпечення обробка тексту bidi та інші технології емулюють обробку зліва направо на вершині систем, орієнтованих припущеннями зліва направо. Якщо ви дуже сильно відчуваєте позицію на екрані, ви можете написати програмний шар над графічним розташуванням так ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Не всі платформери дійсно йдуть зліва направо, але одна з причин, з якою більшість робить це, може бути пов'язана з орієнтацією на управління. Майже всі контролери мають джойстик / d-pad ліворуч та інші кнопки управління справа, і вважається, що більш природним є палець ближче до середини контролера, щоб він звисав до краю. Єдиний реальний контрприклад, про який я можу придумати - це контролер N64, який мав джойстик посередині. Але навіть той, що мав свою панель d ліворуч, і до того моменту, коли більш симетричні контролери почали використовувати, це вже вроджена звичка.
Зауважте, що є деякі ігри, які йдуть справа наліво, наприклад, Final Fantasy давно гравців праворуч у битвах (хоча FF ніколи не був платформером).
Практично всі рівні праворуч-ліворуч платформи були засновані на підкраданні / проникненні або повертанні звідки б ви не ходили на попередніх рівнях зліва направо.
Ймовірно, тому що світова зона навчена мислити зліва направо (напрям письма), західний світ "колонізував" види практично всюди в світі. Навіть землі праворуч-лівих систем письма, принаймні, дуже добре усвідомлюють нашу культуру зліва направо, якщо не їсти до неї. Однак, не всі ігри суворо праворуч. Я не знаю, чи згоден я з відповідями вище, кажучи, що зручніше натискати рухом ліворуч направо так, як налаштовані наші контролери. Принаймні для мене це могло б працювати в будь-якому випадку, вправо або вліво.
Метроїд має свою частку переходу справа наліво: Мало того, що це перший та найпростіший предмет, що залишився від початку, але досягти остаточного начальника - це дорога справа наліво, аж до втечі! Переказана історія Нульова місія "виправляє" це, додаючи більше до історії з ще одним фінальним босом, друга втеча - зліва направо.
Метроїд II (Повернення Самуса) і Супер Метроїд мають своїх кінцевих босів зліва на карті, але це означає, що їх втечі зліва направо. Тобто, від начальника, близького до крайньої лівої карти, до зброї ближче до середини. У "Супер Метроїд" зброя все ще помітно ліворуч від центру.
Серія Mega Man Zero - стільки ж зліва направо, як і будь-яка інша серія, але вона має безліч винятків. Перша гра "Нуль" має свої місії справа-ліво-право в пустелі (Знайти шаттл) та підземній лабораторії (Отримати дані). Всі інші місії пустелі суто справа наліво, починаючи в пустелі Базою опору і закінчуючи в крайній лівій пустелі або в печері океану з прихованою базою. Місія врятувати Базу Опору від бульдозерів - ще одна справа наліво. У боротьбі за босики Zero 2 у другому до останнього етапу Zero переслідується справа наліво.
Психолог доктор Пітер Уокер з університету Ланкастер припускає, що існує вроджена упередженість у нашому перевазі бачити рухомі речі, зображені таким чином, що слідує конвенції зліва направо. Ось уривок із конспекту його статті " Зображення візуального руху на нерухомих зображеннях": Нахил вперед та зсув вліво-вправо для бокового руху, опублікований в журналі "Сприйняття" (жирний текст вказує на мою власну увагу):
Перевірка наявності курсив шрифтів на івриті вказує на додаткову художню умову передачі руху, засновану на фундаментальному зміщенні, яке ще не підтверджене, щоб люди очікували побачити або вважати за краще бачити бічний рух (реальний або мається на увазі) у напрям зліва направо, а не справа наліво. Докази такої упередженості знаходимо на фотографіях з ряду анімаційних та неживих предметів, заархівованих на Google Images. В той час, як праворуч ухил знайдений для фотографій анімаційних та неживих предметів у русі (тим більше, що швидше передається рух), в одних і тих же предметах у статичній позі немає жодного зміщення або зсуву зліва. Визначено можливі джерела фундаментального зсуву зліва направо для візуального руху та майбутні напрямки досліджень, здатні їх оцінити.