З якою метою служать озброєнні точки?


30

Я бачив механіку, якого я називаю "озброєнням" у багатьох іграх: Quake, Counter Strike і т. Д. Взагалі, у гравця ці озброєння, він менше шкоди.

Однак вони діють аналогічно, як це роблять окуляри здоров’я: ви втрачаєте їх, отримуючи згадану шкоду.

Чому б ви створили таку функцію? Це просто здоров'я 2.0, чи я щось пропускаю?

Для мене броня має сенс лише у, наприклад, іграх RPG, де саме константа визначає ваш опір. Але я не бачу, чому це потрібно було б зменшити під час бою.

Відповіді:


39

Ну, подивіться на систему Quake.

У Quake у вас є три різних броні: зелена, жовта та червона. За допомогою "Зеленої броні" броня поглинає 1 очко ураження за кожну точку пошкодження, яку гравець завдає. Таким чином, це діє як подвоєння здоров'я. Однак врахуйте складності цієї ситуації.

Якщо у вас 10 здоров’я, і ви отримуєте 100 енергозабезпечень, ви повертаєтесь до повного здоров’я. Однак якщо ви зібрали 100 Зелених обладунків, ви зараз ефективно ... 20 здоров'я. Пам’ятайте: ви помираєте, коли втрачаєте здоров’я , а не броню.

Пункт №1 : Це може нагородити вас за підтримку стану здоров'я.

Розгляньте ту ж ситуацію: у вас 10 здоров’я. Ви натрапляєте на 100 здоров'я, а потім натрапляєте на 50 пікап для здоров'я. У вас ще 100 здоров’я. Радість.

Однак якщо у вас є 10 здоров’я і ви натрапили на 100 зелених обладунків, а пізніше отримаєте 50 пікапів для здоров'я, у вас зараз ефективно 120 здоров'я.

Пункт №2 : Він забезпечує спосіб розбиття ковпачка для здоров'я, при цьому все ж дозволяє шапці існувати і мати значення.

А тепер подивіться на Червону броню. На кожні 6 збитків, які ви отримаєте, 5 йде на Червону броню, а 1 на вас. Червона броня складається з великої кількості 200. Навіть якщо ви маєте оздоровлення на 10, у вас ефективно 60.

Пункт №3 : Різні сорти броні дозволяють отримати різні якості ефектів. Одні можуть забезпечити більшу винагороду в певних ситуаціях, а інші - більш ситуаційні нагороди.

Таким чином, ведучи до:

Пункт №4 : Він дозволяє забезпечити більше нагород за дослідження гравця. Це різний вид винагороди від здоров’я, зброї, боєприпасів та інших бонусів.

Пам'ятайте: Quake не є гіперлінійною FPS сучасного стилю. Це скоріше пригодницька гра, де ти знімаєш людей. Визначення нагород важливо, тому вам потрібен гарний набір життєздатних підсилювачів різної якості. Броня - це лише інша якість, яку можна вибрати.

Ось чому сучасні ігри FPS не використовують його. Їм це не потрібно, оскільки вони дуже лінійні ігри.


1
+1 Погоджено. Крім того, поза межами ігор FPS броня зазвичай є способом для гравця терпіти потужні вороги (поглинання шкоди).
ashes999

1
+1 Занадто Зрозуміло, я б додав також механіку для CS та BF3. У CS броня діє так, як згадувалося; додатково HP до певної міри. Однак є і шолом, який по суті дозволяє забрати 1 кулю в голову, не вразшись вбитими. BF3 має бронеподібний щуп, який зменшує пошкодження кулі, що надходить, але збалансований пошкодженням кулі, який може бути надітий на гармати.
Орін Макгрегор

6

Дуже багато хороших відповідей, тож ось один, який перетворює ситуацію з іншого погляду: Броня дозволяє здоров’ю перейти вище 100%. У багатьох іграх, які мають броню, також є спеціальні рідкісні предмети для здоров'я, які піднімають ваше здоров'я загалом до 150 або 200, але загалом кажучи, ваше здоров'я починається з 100 "Здоровим" і може знижуватися лише звідти. Медкіти піднімають його назад до максимуму до 100.

Броня дає гравцеві можливість збільшити бойову готовність вище свого стартового стану. Маючи 100 здоров'я та броні, які пом'якшують 100 збитків, ви отримуєте 200 ефективних для здоров’я, але пояснює, що додаткова здатність до заповнення шкоди у спосіб, який має сенс у художній літературі.


4

Дивлячись на це з погляду не-FPS-ігор (скажімо, RPG або Roguelikes), ви бачите, що броня має дві основні цілі:

  • Поглинання шкоди (гравець може терпіти ворогів з високою шкодою)
  • Градація складності

Коли у вас є багато, багато видів броні (як, наприклад, у РПГ), це забезпечує різну градацію складності - оскільки вороги стають сильнішими, ви можете торгувати готівкою (що в достатку) для поступових оновлень броні. Удар шліфує, щоб вирівняти партії.

У всіх випадках броня (особливо потужна броня) забезпечує поглинання пошкоджень. Якщо поєднуватись з таким механіком, як руйнівна броня, це може створити цікаві тактичні елементи - ви важко шукаєте бронежилети з високою потужністю, але це підірветься на орді слабких ворогів.


3

Якщо в грі є механізм, що на напр. 50% здоров’я персонажа отримує якусь налагодження, мати більше броню чи здоров'я - це щось інше. А броня в достатньо доброму стані може забезпечити певний удар (наприклад, зменшення шкоди постійними, поліпшення мобільності тощо)

Інший аспект (більш орієнтований на FPS) полягає в тому, що броня захищає лише частину тіла. Таким чином, потрапивши в незахищену частину (наприклад, обличчя), може поправитись здоров’я, коли удар по тулубу переходить спочатку / частково до броні.


1
Це я міг би додати ... Якщо броня окрема від здоров’я (чи то твоя, чи істота, з якою ти борешся) дозволяє сценарій, коли певні ефекти (наприклад, отрута) ігнорують броні та інші (наприклад, EMP) зачіпають лише броні (або щит).
LarsH

2

Концептуально точки броні вважаються окремими від оздоровчих точок суто для додання іншого сприйманого елемента чи ресурсу в грі. Математично та механічно кажучи, так, вони ідентичні, але вони передають гравцеві зрозуміле розрив у реальному світі між чимось, що надає гравцеві додатковий захист (наприклад, бронею) та тим, що покращує здоров'я гравця (наприклад, медицина).

Це спрацьовує, тому що, як очікується, броня з часом зношиться, або якщо це не потребує побиття від пошкодження. Значення броні, яке не зменшується від пошкодження (наприклад, у RPG-іграх, як ви згадали), виберіть для усунення ускладнення броні, що погіршуються з часом, ймовірно, для того, щоб зменшити кількість елементів і цінностей, які гравцеві потрібно зберегти. трек (оскільки в RPG є набагато більше статистичних даних і помилок порівняно з FPS).

Відокремлення броні від здоров’я також дає можливість змінити значення пошкоджень, які наносяться броні проти здоров’я, від різних елементів, що завдають шкоди в грі, якщо така механіка бажана.


2

Це може бути вагомим аргументом, що цей тип механіків просто копіює те, що вже є, і як таке зайве, і я мав подібну дискусію з кимось, що стосується боєприпасів (поштовх до яких був: за певний рівень ви можете а також зробіть боєприпаси нескінченними, як в будь-якому випадку, ви ніколи не збираєтеся закінчитися).

Однак це має наслідки, крім простої механічної функції.

Броня, і справді боєприпаси перевищують певний рівень, служить додатковою метою. Це форма окупності гравця; вони перемагають начальника, або знаходять потаємну зону, або орієнтуються в неприємній пастці, або будь-що у вас є, і як виграш, вони потрапляють на запаси додаткових смаколиків. Отже, це ризик / винагорода (навіть якщо ризик не завжди є необов'язковим), який діє як на психологічному, так і на чисто механічному рівні.

Гравцям подобається отримувати додаткові смаколики. Конкретний вигляд броні, який може бути механічно ідентичним додатковому здоров’ю, - це лише зміна на смаколики, що порушує монотонність набивання карти із додатковим здоров’ям. Боєприпаси, які ви знаєте, програвач ніколи не використовуватиме, бо їх уже багато - і що? Він функціонує на цьому рівні як винагорода, тому він робить свою роботу.


2

Коли ви розділяєте броні та здоров'я, ви не тільки додаєте можливість отримати більш ефективні оздоровчі очки, це також додає нового механіка, з яким потрібно працювати.

У такій грі для шутерів, як Unreal-Tournament, у вас є всюдисущі пікапи для здоров'я, які оздоровлюються на 20 балів здоров’я, а ваше здоров’я обмежується 100. Але , ви можете подвоїти своє здоров’я, отримуючи підсилення броні / щита.

Зрозуміло, що це додає більше варіацій і вимагає від гравця трохи стратегії, щоб зберегти здоров'я та броні на максимально можливому рівні. Це також дає дизайнерам карт більше можливостей грати. Якщо я пам'ятаю правильно, броня була малою в нереальному турнірі, а також розміщувалася добре прихованою (важкодоступною, вам потрібно було їхати в райони поза вашою звичайною пішохідною доріжкою) або в дуже відкриті місця, де ви ризикували отримати зброю, перш ніж дістатися до неї. Тож деякі дизайнери карт використовували його з високим вмінням та високою нагородою. Очевидно, що це працює лише з двома типами живлення (тільки здоров'я не додало б цього рівня складності).

Тож броня - це не просто здоров'я 2.0. Це новий ресурс, який можна використовувати для більшої кількості варіантів дизайну рівнів та створює нові стратегії ігрових процесів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.