У нас в Інтернеті багато інформації про безліч двигунів, SDK, фантазійних IDE тощо. Але як людям вдалося розвивати ігри в минулому? Чи є "відомі" інструменти? Яку мову програмування найбільше використовували? як вони розгорталися в патрони?
У нас в Інтернеті багато інформації про безліч двигунів, SDK, фантазійних IDE тощо. Але як людям вдалося розвивати ігри в минулому? Чи є "відомі" інструменти? Яку мову програмування найбільше використовували? як вони розгорталися в патрони?
Відповіді:
Асамблеї та С були мовами часто. Наприклад: RollerCoaster Tycoon написав 1 хлопець у зборі.
Ви можете подивитися на цьому веб-сайті Nes Dev, який переходить у розробку домашніх ігор NES. Я навіть знайшов цей вихідний код для старої гри SNES
Як на 8-бітній, так і на 16-бітній платформах я зазвичай використовував комбінацію макроскладачів для складання мого коду (завжди збірка!), А також якийсь монітор cartidge для його налагодження.
Ці картриджі були дивовижними інструментами розробки.
Для першої гри, яку я написав (на c64), я спершу написав власний макроскладач за допомогою кошика моніторів. У текстовому редакторі було плавно прокручуватися 60 Гц (!)
На Амізі моїм вибором був DevPac.
Більш професійні люди (у яких були гроші!) Мали налаштування крос-розробки, де ви підключили цільову машину до ПК та використали її, щоб передати код на неї.
Для графіки я почав малювати речі на графічному папері, а згодом написав власні редактори персонажів та спрайтів. Очевидно, що на Amiga це було DPaint всю дорогу.
Що стосується відомого питання про інструменти, DPaint (він же Deluxe Paint ) відповідає законопроекту на стороні мистецтва.
Якщо у вас є iDevice, подивіться додатки "2600 Magic" ( стаття 1Up, що обговорюють його ) та "Dragster Magic", обидва - Девід Крейн. Вони весело заглядають у програмування Atari 2600.
3 слова: Serial Port Debugger . Я відчуваю себе нечистим, навіть про це думаю.
З великими труднощами ...