Як розроблялися 8-бітні та 16-бітні ігри? [зачинено]


45

У нас в Інтернеті багато інформації про безліч двигунів, SDK, фантазійних IDE тощо. Але як людям вдалося розвивати ігри в минулому? Чи є "відомі" інструменти? Яку мову програмування найбільше використовували? як вони розгорталися в патрони?


Вірите чи ні, сценарії тоді були великою справою. Щоб мати можливість помістити програму в пам'ять, якби ви могли описати звичайну складну операцію як байт-код скрипту, ви могли заощадити собі цінний простір інструкцій.
Алан Вулф

Відповіді:


25

Асамблеї та С були мовами часто. Наприклад: RollerCoaster Tycoon написав 1 хлопець у зборі.

Ви можете подивитися на цьому веб-сайті Nes Dev, який переходить у розробку домашніх ігор NES. Я навіть знайшов цей вихідний код для старої гри SNES


13
Нічого собі, я не мав підказки, RCT був написаний майже повністю на зборах! Недарма він пробіг на моєму старому 100 МГц 80486 ... Це епічно !!
Ricket

15

Як на 8-бітній, так і на 16-бітній платформах я зазвичай використовував комбінацію макроскладачів для складання мого коду (завжди збірка!), А також якийсь монітор cartidge для його налагодження.

Ці картриджі були дивовижними інструментами розробки.

Для першої гри, яку я написав (на c64), я спершу написав власний макроскладач за допомогою кошика моніторів. У текстовому редакторі було плавно прокручуватися 60 Гц (!)

На Амізі моїм вибором був DevPac.

Більш професійні люди (у яких були гроші!) Мали налаштування крос-розробки, де ви підключили цільову машину до ПК та використали її, щоб передати код на неї.

Для графіки я почав малювати речі на графічному папері, а згодом написав власні редактори персонажів та спрайтів. Очевидно, що на Amiga це було DPaint всю дорогу.


8

Що стосується відомого питання про інструменти, DPaint (він же Deluxe Paint ) відповідає законопроекту на стороні мистецтва.


1
О, чорт забираєш, ти з ностальгією сильно вдарив!
Ключовий кадр


3

3 слова: Serial Port Debugger . Я відчуваю себе нечистим, навіть про це думаю.


Але для розробників Nintendo це не так далеко в минулому.
Килотан

2

Едж розповів історію про те, як робився Гонтлет. Все мистецтво було намальовано на графічному папері та запрограмовано вручну!


-2

З великими труднощами ...


7
Сарказм і приниження ніколи не є доброю відповіддю.
rlb.usa

1
Щоправда, але це було просто марно розпливчасто. Cuded2D здається щирим і більше не принижує, ніж ти чи я.
candied_orange
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.