Що має мати гра для того, щоб люди могли її грати?


13

У багатьох розважальних професіях існують пропозиції, нещільні правила чи загальні рамки, які так чи інакше випливають для людей. Наприклад, багато фільмів і книг слідують за монометом.

У відеоіграх я знаходжу багато видів ігор, які приваблюють людей різними способами. Деякі захоплюються фейсбук-гем у відповідність ігор. Інші не можуть отримати достатньо FPS-ігор.

Однак раз у раз ви виявляєте гру, яка, здається, перевершує стереотипи і майже відразу звертається до всіх, хто в неї грає. Наприклад, здається, що у Plants Versus Zombies дуже велика демографія гравців. Є інші ігри, схожі за досяжністю.

Мені цікаво, які книги, блоги тощо існують, які вивчають ці типи і стилі гри, і намагається витягнути одну чи кілька популярних фреймворків / стилів, які задовольняють людей, зберігаючи їх, щоб повертатися більше.


6
Гей, це святий грааль дизайну ігор, ви очікуєте, що відповідь буде такою простою? : P
швидкість

1
Досить впевнений, якщо хтось має добру відповідь на це, він не збирається вам це говорити. Дивіться також: байкову книжку Zynga.
кодеранж

22
Заголовок вашого питання дає вам звук так, ніби ви якийсь робот-робот, намагаючись поневолити нас, людей, які захоплюють найбільшу гру.
bummzack

Це малося на увазі як жарт. Не потрібно когось ображати.
bummzack

2
@bummzack - я не маю уявлення про те, про що ти говориш, і це насправді перекручує мої передачі, щоб хтось підказав, що я просто автономний механізм, який намагається поневолити все людство з єдиною метою влаштування моєї позитронної імперії. Я бачу, що мені доведеться охолодитись із гарною консервою 10w30 вниз у цеху.
Адам Девіс

Відповіді:


18

Я б рекомендував вам прочитати «Теорію веселощів для ігрового дизайну» , написану Рафом Костер, досвідченим дизайнером ігор, який почав працювати як письменник.

Він, по суті, пропонує, щоб ми, люди, жили живими речами, які люблять спостерігати і вивчати зразки скрізь. Ми в основному хочемо вдосконалитись у речах, а ігри - це потужний інструмент навчання. Ігри пропонують прості механізми, що дозволяють гравцям робити дійсно складні речі (наприклад, дивіться, як гравець, який любить грати в бойові ігри, вчиться грати в ці ігри).

Що змушує гравця повернутися до гри? Веселий механізм життєво важливий, але є й інший інгредієнт. Пам'ятаєте, коли ви навчилися грати в тик-так? це була досить весела гра, поки ви не зрозуміли, як у неї грати, та які стратегії ви використовували, щоб виграти чи зв'язати кожен раз. Коли ми починаємо займатися будь-якою діяльністю (грати в гру, грати на інструменті, малювати тощо), ми починаємо робити саме це: дізнаємося, які найкращі стратегії робити найкраще, що нам подобається робити. Якщо діяльність досить проста, щоб швидко знати ці стратегії, то ця діяльність стає нудною. Якщо діяльність занадто складна, ми також набриднемо і відмовимось від неї.

Отже, є дві крайності, бачите? припускаючи, що нам подобається те, що ми робимо, якщо це дуже просто, ми швидко набриднемо, оскільки наш мозок робить висновок, що він узяв усе необхідне і тепер може передбачити наступні кроки. Якщо це дуже складно, ми також будемо нудьгувати, оскільки ми не в змозі зрозуміти поняття, які дозволяють нам виграти гру / красиво малювати / красиво грати в кларнет.

Таким чином, ігри спеціалізуються саме на цьому: вони представляють діяльність з ретельно збалансованою задачею складності, тому гра нам легка, коли ми вивчаємо елементи керування, але коли ми набуваємо досвіду її гри, складність постійно зростає та зростає.

Коли ми дістаємося до цього крихкого душевного стану, ми називаємо це «перебуванням у зоні». Цього важливо досягти, розробляючи гру, і спостерігати за людьми, які грають, чи знаходяться вони в зоні, грають вони в WoW або тральщик.

Ви також повинні прочитати слайди програми "Принцеса для порятунку" від Деніела Кука, які також представляють уявлення про те, як ігри вловлюють нас.


1
Я дізнався це як "легко вчитися, важко освоїти". Саме тому Super Smash Bros. Melee так популярний. Це все ідеально.
Тессерекс

Я мав на увазі саме це, коли писав цю відповідь, але намагався бути максимально вичерпним ;-)
chiguire

9

Наприклад, Plants Versus Zombies, схоже, має дуже і дуже велику демографічну гру гравців. Є інші ігри, схожі за досяжністю.

Візьміть предмет поп-культури, намалюйте його з милим барвистим мистецтвом мультфільму, рекламуйте пекло з нього, запропонуйте безкоштовну демонстрацію та зробіть це супер-повсякденною грою з блискучими речами та маленькими звуками «дінь», які постійно вимикаються.

Там секрет вийшов.



3

Людина, що грає, має бути веселою. Це дійсно так просто. На жаль, не існує рецепту створення веселощів; Я думаю, що ти просто натрапиш на нього і ти здивований цим. Ось чому ви бачите безліч порад, які говорять людям створювати ігри для себе. Якщо вам це весело, то це не витрачайте марна сила, і хтось десь теж сподобається. Ось тут і починає грати маркетинг. Як ми можемо знайти людей, яким сподобається гра?

У будь-якому разі, намагатися зробити успішну гру - це як проектування комітетом, навряд чи колись виходить так, як ти хотів. Створіть щось цікаве для вас, і тоді вам просто доведеться знайти інших, хто сподобається.



1

На мій погляд, спочатку це залежить від типу гри. Для ігор, які потребують рефлексії та спрощених дій (мається на увазі не занурені ігри), вона потребує художнього генія.

Для ігор, які мають "занурення" (де ви керуєте одним із кількох персонажів у віртуальному середовищі), це менш складно, але для цього потрібно грати в інші жанрові ігри.

Ви повинні впроваджувати механізми, які змушують гравця думати, що він перебуває у світі, створити систему винагород, але зберігаючи все це просто, швидко та, що важливіше, цілісно . Це не тому, що це віртуально, що ви можете придумати будь-яке правило, яке, на вашу думку, є хорошим, і сказати «воно буде працювати, це геніальне»: Це чудово, що віртуальність дозволяє робити все, що завгодно, але гравці хочуть розважитися, а не перевіряти своє ідеї.

Може здатися, що вам належить уявити, що ви є богом і проектуєте світ та його правила, і це може здатися недоречним, але це єдиний спосіб, коли гра може бути веселою: ви повинні спотворювати реальність, а не змінювати її. Але НЕ, не варто експериментувати, що настійно рекомендується, але якщо ви хочете реалізувати ідею, не забувайте про це:

  • ідеї дешеві, дорогі в реалізації

  • найголовніше, що ваша ідея, можливо, повинна бути збалансована та / або скоригована перед випуском гри: ідея є більш абстрактною, ніж діаграма стану, тому врешті-решт вам доведеться змусити її робити те, що вам здається, що є найбільш підходящим.


0

Пістолет, вказаний на своїх близьких, і готовність натиснути на курок, якщо вони не повернуться грати у вашу гру через X годин.


1
Можливо, ми повинні бути раді, що зараз ви живете дуже далеко ;-) Мабуть, не зашкодили б номера підписки.
кодерангер

Ну, я ніколи не говорив, що думав, що це гарна ідея спробувати зробити гру, в яку люди також продовжують грати назавжди.

2
-1 для злого вирівнювання.
точний

На злі запитання є лише неприємні відповіді.

0

Цикли примусу - це один із способів зробити це. Але зауважте, що вони працюють лише певною мірою відносно інтересу та періоду уваги гравця.

Також немає перевіреної формули, яка б сподобалась усім, крім загального правила створення веселої гри, яка також може бути суб'єктивною. Це, мабуть, тому, що бути людиною зазвичай означає бути дуже різноманітним за смаком та поведінкою.

Примітка: я вважаю, що ця відповідь межує з темною стороною дизайну ігор. = р

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.