Так, розробники ігор повинні полегшити свої ігри. Більше того, вони не повинні чекати нових версій, щоб зробити це: вони повинні спробувати полегшити першу версію. Майже всі ігри занадто важкі для багатьох гравців.
Є кілька причин, чому це трапляється, обидві форми типової помилки розуму (віра, що всі інші майже такі самі, як і ви).
По-перше, розробники ігор зазвичай працюють у циклі, де вони пишуть код (або рівні дизайну), а потім перевіряють свою роботу, граючи в неї. Це означає, що їхнє відчуття того, як грається, є упередженим щодо власного досвіду. У міру просування гри розробники стають все краще і краще в неї грати, і втрачають усе уявлення про те, як грає для початківця.
Єдиний спосіб виправити цю упередженість - це залучити свіжих тестерів - людей, які ніколи раніше не грали в цю гру - і спостерігати за ними (так зване тестування на kleenex ). Але навіть при такому випробуванні ви ризикуєте протестувати лише людей, які, хоч вони і раніше не грали у вашу гру, є загалом кваліфікованими гравцями.
По-друге, серед розробників ігор є загальна думка, що полегшення гри в деякій мірі "здешевлює" досвід: що нагороди не будуть оцінені гравцями, які не взяли участь у роботі. Але люди відрізняються: не всі так оцінюють ігри. Гравці, які найбільше цінують подолання труднощів, - це саме ті гравці, які будуть шукати труднощі, навіть якщо гра робить їх необов'язковими.
Harmonix - приклад розробника ігор, який потребує тривалого часу, щоб правильно встановити рівень складності. Перша їхня гра « Частота» була дуже важкою, і кожна наступна гра в ритмічній дії була дещо легшою. Наприклад, перша рок-група досить легка для більшості дорослих початківців, щоб зіграти кілька легших пісень, але все ще занадто важко для початківців і для маленьких дітей. Чому Harmonix не дав можливість новачкам грати на всіх пісні? Чому вони не зробили досить легким, щоб маленькі діти (які люблять гру) долучитися? Нарешті, Rock Band 3 зрозумів це правильно з налаштуванням "без збоїв".
Я можу лише здогадуватися, що розробники Rock Band спочатку не розглядали можливість того, що сім'ї будуть насолоджуватися досвідом гри в гру разом, навіть якщо не всі члени сім'ї мають координацію рукою-оком, щоб вчасно вдарити по барабану. Їм доводилося бачити людей, які намагаються це зробити (і наслідки розладу, коли більшість гри виявилися недосяжними), перш ніж їх мотивували зробити це досить легко.