Чи повинні розробники полегшувати свої ігри новими версіями?


15

Здається, що гра Angry Birds поступово стає легшою з новими версіями. Може, так люди отримують ілюзію прогресу та задоволення від побиття нових рекордів?

Мені хотілося б знати, чи відомі / поступові невеликі модифікації ігор для підвищення почуття вдосконалення та навчання користувачами / звичайна / стандартна практика в розробці ігор. (Я не хочу сказати, що в такій практиці щось не так.)


1
Я змінив ваше запитання, щоб краще підходити до сайту. Ще може бути лінія кордону, але краще.
MichaelHouse

Які докази у вас є, що сама гра робиться простішою (а не людьми в ній стає краще)?
Циклопи

1
@Cyclops Я думаю, що це просто каталізатор питання, і це не повинно бути в центрі уваги. Отже, не має значення.
MichaelHouse

1
Насправді, навіть якщо це не має значення, мені все одно цікаво ...
jcora

2
Привіт Циклопи та Янбан, Мої причини такого враження: 1) Використовуючи ту саму стратегію (враховуючи ефективну випадковість через чутливість до входу), ми можемо очікувати, що кількість переривів записів буде логарифмічною за кількістю спроб. Моє враження, що навіть у простих епізодах (як у першому), коли я використовую ту саму стратегію, кількість переривів записів вище. 2) Є сайт із порадами та посиланнями на найвищі рекорди в MA за 2 роки тому. Зараз навіть бездарному гравцеві (мені) здається невиправдано простим результат, який можна порівняти з цими найкращими старими оцінками.
Гіл Калай

Відповіді:


23

Я думаю, що є кілька причин, через які ігри можуть бути простішими (або, здається, це робити)

  • Побічний ефект дозрівання коду . Виправлення помилок, додавання нових функцій та полірування існуючих функцій можуть призвести до зменшення труднощів. Таким чином, ці ігри можуть бути насправді наближаються до розробленого рівнем складності розробників, де вони почалися занадто важко. Наприклад, у вашому прикладі Angry Birds, тонкі зміни констант фізичного моделювання можуть мати драматичний вплив на гру. Вони могли легко змінити складність гри.

  • Цілі маркетингу . Розробники можуть також змінити складність гри для маркетингових цілей. Попрощення гри може розширити вашу випадкову базу користувачів.

  • Прямий відгук користувачів . Користувачі можуть скаржитися на певний рівень або особливості гри, яку важко використовувати.

  • Статистика ігор . Багато розробників будують звіт про свої ігри. Особливо з іграми прогресу на основі рівня (наприклад, Angry Birds). Ці звіти можуть повідомити розробникам, який прогрес досягають користувачі, кількість повторень на певному рівні та коли користувач вийде з гри. Вся ця статистика може бути корисною для виявлення тенденцій у поведінці гравців. Якщо розробник побачив, що значна частина гравців повторно намагалася певний рівень кілька разів, а потім вийдіть з гри, вони можуть поглянути на цей рівень і побачити, чи це занадто складно.

Тож чи повинні розробники вживати будь-яку з перерахованих вище дій? Як і більшість речей, пов'язаних з людьми, це врівноважуючий акт. Кількість змінних, що беруть участь у прийнятті рішення, величезна і постійно змінюється. Оскільки ніхто не знає точного рецепту досконалості, неможливо знати, чи внесені вами зміни допоможуть зробити гру кращою чи гіршою. Навіть тоді більшість будь-яких змін буде сприйнято як погані одними, так і хорошими іншими. Найкращий курс залежатиме від гри та розробників та їхніх зобов’язань.


2
Важливе зауваження полягає в тому, що скільки б ви не налаштували гру після випуску, ваші оглядові оцінки ефективно встановлюються в камені, оскільки основні джерела огляду майже ніколи не переглядають ігри після оновлень. Отже, якщо ви думаєте з точки зору фінансів, можливо, вам буде краще витратити свої зусилля на наступну гру, а не намагатися покращити існуючу.
Тревор Пауелл

5

Хоча я ніколи не чув, щоб це було зроблено через виправлення явно, загальний спосіб отримати той же ефект - це мати динамічні труднощі в грі. Гра стає легшою / складнішою на основі продуктивності гравців чи іншої евристики. Часто це може бути дещо суперечливим, як автоматичне прицілювання у стрільців від першої особи, але відповідь на ваше запитання: так, це звичайно і підходить там, де це робить гру більш цікавою для цільової аудиторії.

Через патчі я чув лише про те, що гру стає легшою / важчішою у тих випадках, коли в дизайні була допущена помилка.


4

У деякі ігри важко грати, тому що управління важко. Якщо ви подивитеся на ранніх сердитих птахів, ви ніколи не знаєте, куди птахи прилетять.

Пізніші перегляди полегшують керування , показуючи попередній перегляд кривої, яку птах пролетить. У той же час вони можуть зробити самі рівні складнішими.

Ефект полягає в тому, що гравець відчуває більше контролю, і це добре .

Порівняйте паркур у вірі вбивць з паркур у дзеркальному краю - у вірі гравець відчуває набагато більше контролю. Зрозуміло, сфера і фокус ігор відрізняються, але в цілому гравець відчуває себе набагато більше погано, коли паркується в вірі вбивць, ніж у дзеркальному краї.

Інші приклади чудових контролів включають в себе супер м'ясо хлопчика та ігри з кнеттом - зробити гравця максимально легким та природним, щоб керувати персонажем - іншими словами, полегшити гру легко, а потім створити гравцеві завдання. Результат вважається справедливим - завдання полягає не в тому, щоб навчитися контролю, а в тому, що має бути справжнім завданням.

Щоб відповісти на запитання, чи повинні ігри бути "легшими" в нових версіях? Я не вважаю, що це так; вони повинні вдосконалюватися в нових версіях? Так.


Це добре спостереження, і близьке до того, що, на мою думку, є і справжньою причиною.
sam hocevar

2

Я помічав, що це часто трапляється в MMO, тому я вважав, що варто було б відповісти саме для цього жанру. Зокрема, для кожного оновлення старий вміст стає простішим, тоді як новий вміст потребує значної кількості часу. Так.

Чому розробники спрощують свої ігри з кожним новим оновленням в MMO ?

  • Це дає символам нижчого рівня шанс наздогнати деяких символів високого рівня. Це бажано, тому що багато гравців прагнуть до вмісту «щойно випущеного» на високому рівні.
  • Більше гравців в діапазоні рівнів призводить до більшої конкуренції та веселощів (легше знайти групи / гільдії / клани / вечірки / PVP).
  • Це також мотивує гравців вищого рівня продовжувати грати - якщо вони здадуть, їх передаватимуть нові гравці (і втрачають контроль над своїм сервером залежно від механіки конкретної гри).

Приклади того, що відбувається:

  • Постріли і трави блаженного Духа в Рідній лінії II. Спочатку знадобилися роки, щоб отримати рівень 75, тепер це можна досягти за кілька тижнів.
  • Відпочиньте XP у World of Warcraft

Шановний CisicolPPhone, велике спасибі! Що таке MMO?
Гіл Калай

Масивні багатокористувацькі онлайн-ігри - ігри багатьох гравців, що підключаються до одного світу.
CiscoIPPhone

1

Так, розробники ігор повинні полегшити свої ігри. Більше того, вони не повинні чекати нових версій, щоб зробити це: вони повинні спробувати полегшити першу версію. Майже всі ігри занадто важкі для багатьох гравців.

Є кілька причин, чому це трапляється, обидві форми типової помилки розуму (віра, що всі інші майже такі самі, як і ви).

По-перше, розробники ігор зазвичай працюють у циклі, де вони пишуть код (або рівні дизайну), а потім перевіряють свою роботу, граючи в неї. Це означає, що їхнє відчуття того, як грається, є упередженим щодо власного досвіду. У міру просування гри розробники стають все краще і краще в неї грати, і втрачають усе уявлення про те, як грає для початківця.

Єдиний спосіб виправити цю упередженість - це залучити свіжих тестерів - людей, які ніколи раніше не грали в цю гру - і спостерігати за ними (так зване тестування на kleenex ). Але навіть при такому випробуванні ви ризикуєте протестувати лише людей, які, хоч вони і раніше не грали у вашу гру, є загалом кваліфікованими гравцями.

По-друге, серед розробників ігор є загальна думка, що полегшення гри в деякій мірі "здешевлює" досвід: що нагороди не будуть оцінені гравцями, які не взяли участь у роботі. Але люди відрізняються: не всі так оцінюють ігри. Гравці, які найбільше цінують подолання труднощів, - це саме ті гравці, які будуть шукати труднощі, навіть якщо гра робить їх необов'язковими.

Harmonix - приклад розробника ігор, який потребує тривалого часу, щоб правильно встановити рівень складності. Перша їхня гра « Частота» була дуже важкою, і кожна наступна гра в ритмічній дії була дещо легшою. Наприклад, перша рок-група досить легка для більшості дорослих початківців, щоб зіграти кілька легших пісень, але все ще занадто важко для початківців і для маленьких дітей. Чому Harmonix не дав можливість новачкам грати на всіх пісні? Чому вони не зробили досить легким, щоб маленькі діти (які люблять гру) долучитися? Нарешті, Rock Band 3 зрозумів це правильно з налаштуванням "без збоїв".

Я можу лише здогадуватися, що розробники Rock Band спочатку не розглядали можливість того, що сім'ї будуть насолоджуватися досвідом гри в гру разом, навіть якщо не всі члени сім'ї мають координацію рукою-оком, щоб вчасно вдарити по барабану. Їм доводилося бачити людей, які намагаються це зробити (і наслідки розладу, коли більшість гри виявилися недосяжними), перш ніж їх мотивували зробити це досить легко.


0

це насправді може бути поєднання речей, які відбуваються з грою та гравцем одночасно, але з різних причин.

1: гравець, можливо, вивчає гру до тієї міри, як зможе оволодіти інструментами, які їм дають в стрільці від першої особи, стаючи все точнішими за допомогою пістолета, який призначений для виникнення проблем, або вивчення іншої стратегії для завершення дана ситуація. це все основи для вдосконалення гравця (про які в деяких відповідях було сказано або на які було позначено).

2: це може бути пов'язано з кривою складності гри (їх декілька, але тут я розповім лише про специфіку). по мірі прогресування гри очікується, що гравцеві буде поставляти більше і більше викликів, і від природи гравцеві потрібно отримати більше і більше навичок для продовження (див. 1), і в силу гри може продовжувати збільшувати труднощі самої гри. Найпоширеніші з цих кривих - це лінійне зростаюче, зростаюче крокове функціонування, і (те, що мені не подобається, але все ще використовується) логарифмічне.

3: можливо також, що інструменти, які надаються гравцеві, безпосередньо змінюють криву складності, приводячи її більше до лінійної постійної або частково збільшуючи лінійну. хоча слід сказати, що з цими новими інструментами також можна значно збільшити труднощі, тому що від гравця очікується більша перевага в іншому випадку (саме тут ми отримуємо криву складності функції кроку, коли кроки збільшуються щоразу, коли гравець отримує a новий інструмент)

коли всі ці частини використовуються в тандемі, якщо одна, або пара недооцінені, або навіть надмірно очікувані, то гра може легко стати занадто простою або занадто складною, або просто здається таким.

як у вашому прикладі Angry Birds. По мірі прогресу гравця представлені різні типи птахів, які мають різні здібності, які повинні відповідати заданій головоломці. тому очікується, що гра все ще має криву складності, але оскільки кожна головоломка знаходиться в ізоляції від інших, їх потрібно оцінювати індивідуально, а не на кривій, і за своєю природою складність заданої головоломки не залежить, але гра в цілому все ще повинна відповідати кривій.

як зауваження, що ця відповідь враховує лише майстерність гравця і ніколи не враховує удачу.


Що це стосується розробника, який змінює складність гри під час оновлення?
Тревор Пауелл

1
тому що оновлення до гри типу Angry birds також включає додаткові рівні, також можна вважати, що криві складності, крокування та здатність гравця, що збираються разом, можуть мати щось спільне з цим.
gardian06
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.