Створення ілюзії стресу та небезпеки


31

Я зараз експериментую з пригодницькою грою, де в якийсь момент гра є досить спокійною, і гравцеві доводиться розгадувати головоломки, а в якийсь момент є вороги чи екологічні пастки.

Я не хочу, щоб з нізвідки виходили несподівані небезпечні події, які б налякали гравця, тому я хотів би наростити напругу гравців до того, як розпочнеться розділ гри, який буде містити багато перешкод "вбивство гравця" ( вони можуть бути ворогами, або земля розвалюється ..).

Мій звукорежисер зробив кілька справді гарних музичних та звукових ефектів, щоб повільно наростити напругу, але ігрові елементи під час цієї фази відсутні. Наче гравець біжить від головоломки до зони небезпеки через нудний простий розділ.

Окрім звуку, які ще є загальні способи наростити напругу гравців? Чи можу я допомогти зі спеціальними візуальними програмами, чи потрібно вдосконалювати історію чи, можливо, придумувати легкі перешкоди перед зоною небезпеки?


9
Я дуже хотів би, щоб ми знайшли спосіб задати такі питання корисним чином на цьому сайті. Цей вид відчуває, що він вимагає відповідей "давайте складемо список можливостей", що не вважає корисним (або як хтось може розумно "прийняти" лише одну відповідь як правильну). Але я вважаю, що питання важливе. І мені здається, що знайти спосіб корисно сформулювати саме цей тип питань дуже важливо для того, щоб зробити gamedev.SE справді довгостроковим корисним ресурсом в Інтернеті.
Тревор Пауелл

2
@TrevorPowell Чи не буває таких питань щодо SO, де вони, як правило, з'єднують всі правильні відповіді в одній відповіді вікі-спільноти, і що це прийнято? Тим не менш, це не здається, що він використовується на GameDev так сильно. Я не думаю, що відкривачі ниток не можуть позначати публікації як вікі спільноти, тому це було б обов'язком людей, які відповідають, маркувати їх відповідь як вікі спільноти.
Aufziehvogel

3
Ви не хочете створити "ІЛЮЗІЮ стресу та небезпеки", ви хочете створити реальну річ. Що спричиняє стрес, що небезпечно, робіть ці речі і перестаньте думати, що вони прикидаються ілюзіями, які вам доведеться вигадувати хитрощами.
Патрік Х'юз

Відповіді:


23

Я інколи думаю, що дійсність приймати рішення з почуттям "якщо я не вирішу, все буде не так, як я бажаю", це добре, щоб створити напругу.

Не обов'язково, щоб рішення було важливим, але те, що гравець вважає, що потрібно.

Наприклад, є думка про помилкову небезпеку. Перехід моторошного мосту (який насправді не впаде) створює більше напруги, ніж міст, який справді впаде кілька разів.

Інша справа - просто дати гравцеві голову над тим, що відбудеться, але не кажіть їм, коли. Виявлення розшукуваних плакатів для горезвісного вбивці на початку - великий натяк, що ви зустрінетесь з ним - і в цьому є напруга. Визначення наслідків надзвичайної події, що натякає на щось, з чим гравець зіткнеться пізніше, працює так само. Скасував взвод, наприклад.

Подумайте про це так - хороша книга може мати напругу і бути страшною, але, очевидно, вона не має звуку, зміни світла чи чогось іншого - це все в вашій голові (і розповіді).


дякую, я експериментую з деякими візуальними зображеннями, які зроблять вигляд сцени частково розбитим, наче вона буде в зоні небезпеки згодом, але не поруч із гравцем, або, принаймні, не вплине на нього на даний момент. Мені дуже подобається приклад моторошного мосту, він досить очевидний і використовується у багатьох фільмах та іграх, але він ніколи не старіє (=
cppanda

24

Це на самому ділі все залежить від того, якого типу гри ви робите. Не тільки жанр, але і те, як ви його представляєте: 2D зверху вниз, 2D бічний скроллер, 2D ізометричний, 3D від першої особи, 3D плечі третьої особи, 3D третьої особи ізометричної / вільної камери ...

В основному, з художньої точки зору, а не з реальної ігрової механіки, ви можете зробити кілька речей. Такі речі, як зміни палітри, зміна освітлення, тіні стартера / довші тіні, зоровий шум, підтяжка камери (відчуття клаустрофобії), хитка-камера ...

... перемкнути швидкість бігу персонажа, трохи змінити анімацію на холостому ходу / русі, щоб зобразити, що самі герої нервують.

Створіть павуків або клопів, або що завгодно моторошно і вписується в тему. Зробіть їх крихітними, неінтерактивними, але зробіть крихітні візуальні підказки. Не фактор BOO , а моторошний фактор.

Я не можу сказати вам, як це зробити у ВАШІЙ грі, оскільки у нас занадто багато змінних, як у темі, так і в презентації, але вам слід переглянути старі фільми жахів чи старі психологічні трилери та ін. Уникайте нових фільмів, тому що, несподіванка, після середини 90-х, більшість з них були "суцільно-жахливими" з відлякуючими страхами. Зверніть пильну увагу на те, що механіки працювали для створення кіно в старі часи.

Звук був великою справою! Не лише музика, а звуки та звукові теми (природа, каналізація чи порожні вулиці тощо). Так само були кроки та освітлення та кути камери (я пропоную переглянути Evil Dead 1 - ефекти датовані, але деякі знімки все ще вражають розумом).

Якщо ви робите безліч рукокрилих або керуєте рухом персонажів, наприклад, в налаштуваннях Point'n'Click, всі ці речі не завжди доступні в перекладі 1: 1 до формату вашої гри, але чи вони проходять як спецефекти, або як розрізнення, або художній напрям для дизайну рівнів, або темп у плані збільшення небезпеки або збільшення числа чи труднощів ворогів ... кожна або всі ці речі можуть покращити відчуття напруги.

Якщо ви збираєтеся виставляти пастки інсталі-вбивства, то винесіть кілька попереджень, можливо, попередньо вискочив пастка з трупом у ній.

Так, так, музика, звукові ефекти, звукові картини (іноді найефективніші "напружені" сцени - це ті, де напружена музика проходить, і вам залишається моторошний звуковий пейзаж), а також анімація персонажів, кольорова палітра зміни (просто подивіться на середній рівень Super Mario World у порівнянні з кольорами всередині будинку з привидами), кути камери, зменшується видимість (туман війни або збільшена камера), збільшується в інтенсивності тіні і довжині тіні, художній моторошність (павуки / помилки / стінки, покриті кишечником / ріст прибульців / тощо), зорові підказки до підвищеної небезпеки (попередньо сплюндровані пастки / попередні авантюристи тощо) ... більше цього ви збираєте разом (особливо, коли змішуєте темп з візуальним з аудіо), тим більше напруги люди будуть відчувати.

Питання, звичайно, полягає в тому, як зняти це у вашій грі. І справді, це просто мистецтво, яке потрібно практикувати і перевіряти і переглядати, оскільки немає правильної суміші.


7

Я думаю, що напруга виникає через зміну вашого сприйняття. Коли ви відчуваєте себе впевнено і впевнено, ви не відчуваєте напруги. Все йде добре .. або в найкоротшій мірі, навіть якщо все працює з труднощами, принаймні це добре відомі труднощі.

Коли ваше сприйняття світу змінюється, ви починаєте відчувати велику непохитність. Саме це породжує велику напругу.

Наприклад. Якщо ви граєте в Doom 1 або 2, все проходить по вузьких коридорах і невеликих кімнатах. Але .. іноді ти знаходиш дуже широке місце. Тоді ви відчуваєте себе дуже дивно ... це інакше, ви не знаєте, які небезпеки вас чекають у цьому новому "світі".

Навпаки, можна думати вісцеверса. Якщо ви граєте в Подорож, все дуже велике і широке. Ви граєте в гру, відчуваючи себе вільно, летите, пливете ... але якщо зайти в маленьке місце, ви починаєте відчувати стиснення і напруження.

Я думаю, що головне, що змушує людей відчувати напругу, - це "зміна".


великі зміни та невимушеність утворюють одну сцену до іншої - це, безумовно, те, про що я ще не думав, що цілком би вписувалося в мою історію та рівні дизайну
cppanda

3

Я просто хотів згадати гру Амнезія: Темний спуск . Гра в основному відлякує гравця і створює напругу. Насправді не створюючи стресу, тож ці речі можуть бути не дуже потрібними. Звичайно, для ефекту важливі музика та звукові ефекти. Але деякі речі, які я помітив у грі, це:

  • Створення темних середовищ, з деякими мерехтливими світлими точками, як свічки.
  • Вітрові потоки, які закривають / відчиняють двері або викликають гасіння свічок.
  • Використання меншого поля зору.
  • Камера бобін (моделювання, що грає кроки).
  • У жахливих ситуаціях деякі візуальні ефекти, такі як:
    • Додавання екрану червоного / фіолетового блиску
    • Порушуйте погляд на:
      • Додавання диму або туману
      • Використання більш високого поля зору (дає ефект, що відстань довше і камера зменшується, також створює ілюзію переміщення дуже швидко.)
      • Перетворіть кожну вершину геометрії у вершинній шейдері, щоб екран повністю збожеволів.
  • Змусьте гравця йти в трохи неправильному напрямку (як, наприклад, у потопленому кораблі, щоб земля не була ідеально горизонтальною). Це може викликати у гравця запаморочення. Цей ефект можна використовувати, навіть якщо земля ідеально горизонтальна.
  • Слабкий і коливається струм (електрика).

Мені подобаються звукові ефекти:

  • Почуття власного серцебиття, дихання та кроків
  • Вітер
  • Скриплячі двері
  • Крапельна або потокова вода

Ще один приємний ефект для створення напруги - зупинка музики. Це дасть ефект: "що станеться, музика припиняється?" Наприклад, музика зупиняється, і єдине, що ви чуєте, - це ваше дихання і шум відтікаючого крана і розбите світло, яке постійно мерехтить (як стартер TL-світла, який намагається ввімкнути світло).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.