Це на самому ділі все залежить від того, якого типу гри ви робите. Не тільки жанр, але і те, як ви його представляєте: 2D зверху вниз, 2D бічний скроллер, 2D ізометричний, 3D від першої особи, 3D плечі третьої особи, 3D третьої особи ізометричної / вільної камери ...
В основному, з художньої точки зору, а не з реальної ігрової механіки, ви можете зробити кілька речей. Такі речі, як зміни палітри, зміна освітлення, тіні стартера / довші тіні, зоровий шум, підтяжка камери (відчуття клаустрофобії), хитка-камера ...
... перемкнути швидкість бігу персонажа, трохи змінити анімацію на холостому ходу / русі, щоб зобразити, що самі герої нервують.
Створіть павуків або клопів, або що завгодно моторошно і вписується в тему. Зробіть їх крихітними, неінтерактивними, але зробіть крихітні візуальні підказки. Не фактор BOO , а моторошний фактор.
Я не можу сказати вам, як це зробити у ВАШІЙ грі, оскільки у нас занадто багато змінних, як у темі, так і в презентації, але вам слід переглянути старі фільми жахів чи старі психологічні трилери та ін. Уникайте нових фільмів, тому що, несподіванка, після середини 90-х, більшість з них були "суцільно-жахливими" з відлякуючими страхами. Зверніть пильну увагу на те, що механіки працювали для створення кіно в старі часи.
Звук був великою справою! Не лише музика, а звуки та звукові теми (природа, каналізація чи порожні вулиці тощо). Так само були кроки та освітлення та кути камери (я пропоную переглянути Evil Dead 1 - ефекти датовані, але деякі знімки все ще вражають розумом).
Якщо ви робите безліч рукокрилих або керуєте рухом персонажів, наприклад, в налаштуваннях Point'n'Click, всі ці речі не завжди доступні в перекладі 1: 1 до формату вашої гри, але чи вони проходять як спецефекти, або як розрізнення, або художній напрям для дизайну рівнів, або темп у плані збільшення небезпеки або збільшення числа чи труднощів ворогів ... кожна або всі ці речі можуть покращити відчуття напруги.
Якщо ви збираєтеся виставляти пастки інсталі-вбивства, то винесіть кілька попереджень, можливо, попередньо вискочив пастка з трупом у ній.
Так, так, музика, звукові ефекти, звукові картини (іноді найефективніші "напружені" сцени - це ті, де напружена музика проходить, і вам залишається моторошний звуковий пейзаж), а також анімація персонажів, кольорова палітра зміни (просто подивіться на середній рівень Super Mario World у порівнянні з кольорами всередині будинку з привидами), кути камери, зменшується видимість (туман війни або збільшена камера), збільшується в інтенсивності тіні і довжині тіні, художній моторошність (павуки / помилки / стінки, покриті кишечником / ріст прибульців / тощо), зорові підказки до підвищеної небезпеки (попередньо сплюндровані пастки / попередні авантюристи тощо) ... більше цього ви збираєте разом (особливо, коли змішуєте темп з візуальним з аудіо), тим більше напруги люди будуть відчувати.
Питання, звичайно, полягає в тому, як зняти це у вашій грі. І справді, це просто мистецтво, яке потрібно практикувати і перевіряти і переглядати, оскільки немає правильної суміші.