Які ефективні стратегії для невеликої команди з розробки ігор? [зачинено]


12

Які мовні / платформово-агностичні найкращі практики для невеликої команди з розробки ігор проміжних до просунутих розробників?

Вітаються стратегії високого рівня (а також пропозиції щодо рамок, двигунів або IDE, які можуть запропонувати хорошу рентабельність інвестицій).

Відповіді:


10

Невелика команда повинна орієнтуватися на "маленьку, але красиву".

  • Будьте впевнені у своїй цілі. Просте і широке постачання є життєво важливим.
  • Дизайн гри повинен бути дуже простим (без RPG, але більше схожий на деякі настільні ігри чи старі ігри),
  • Мистецтво має бути мінімалістичним / 2D (або з використанням процедурних технологій)
  • інструменти повинні бути на високому рівні: використовувати встановлений ігровий движок.
  • Мова також повинна бути на високому рівні (Python, Lua, C #). Ви віддаєте перевагу низький час розробки над дуже швидкою програмою.

Але не жертвуйте якістю, це єдиний спосіб виділитися.


3
Хоча я люблю C # і Python, я не обов'язково вважаю, що мова високого рівня є обов'язковою. Я маю на увазі, звичайно, не програмуйте на C або Assembly, але C ++ є достатньо високим рівнем для багатьох людей, і якщо ваша команда вже це знає, то це найкраща мова, якою ви користуєтесь. Набагато важливіше є пропозиція використовувати Двигун або, загалом кажучи, добре використовувати бібліотеки високого рівня. Чим більше чужий хороший код ви можете використовувати, тим краще.
CodexArcanum

5

Невелика команда + невеликий бюджет = невеликі ігри. Ніколи не забувайте, що ви бюджет, тому співвідношення команди / бюджету повинно визначати час, який ви можете працювати над кожною грою.

Це сказало, потрібно взяти час до прототипу. Ви не можете дозволити собі робити не досить хороші ігри.

Для ігрового двигуна поточний найкращий все-в-одному і крос-платформний двигун, доступний для (дуже) невеликих команд - Unity.

Якщо ви думаєте, що ігри, які ви будете робити, вимагають точного контролю ігрового двигуна (якщо це не усталений жанр), тоді вам краще налаштувати рамку, що складається з декількох спеціалізованих бібліотек (Ogre, FMod, CAudio, RakNet тощо). . Однак це означає, що вам доведеться самостійно підтримувати код клею, так що це має витрати. Якщо ви не можете собі цього дозволити, все одно візьміть повний двигун і спробуйте зафіксувати в ньому свої ігрові концепції.

Такі рамки, як SFML, можуть бути корисними для вас, оскільки вони дають основні елементи для побудови конкретного ігрового двигуна (але він більше орієнтований на 2D ігри).

Якщо ви хочете зробити багато ігор швидко, вам краще піти по Flash, оскільки це як би якась основна платформа ігрового двигуна. На ньому побудовано багато ігрових двигунів, і це кросплатформний.

Для інструментів використовуйте будь-який контроль джерела, який добре працює з вашою організацією команди. Ідентичні дані відносно мови, якою ви хочете користуватися, тому вам доведеться шукати. Просто знайте, що якщо ви працюєте в Windows з C ++ або C #, то Visual Studio - це завжди найкращий вибір. Здається, XCode найкращий на Mac. Я не впевнений у інших платформах Unix.

Якщо ви хочете зробити кросплатформенну гру, яка не базується на вже кросплатформенному двигуні, тоді використовуйте C ++. Якщо ви орієнтовані лише на Windows і хочете швидко перейти до ігрового програмування (і знайти відповідний ігровий движок, наприклад NeoAxis), тоді використовуйте C #. Python, який працює над платформою для ігор на платформі або за рамками, як SFML, також може бути хорошою ідеєю.

Якщо у вас є час, налаштуйте інструмент управління проектами. Якщо у вас немає часу, не турбуйтеся і просто змушуйте когось слідкувати за завданнями кожного. Redmine або TRAC є хорошими кандидатами на подібні речі, але вимагає знати, як їх встановити. Більш швидкою альтернативою може бути Mantis, який є лише php (копія / минуле у вашому веб-хостингу ftp). В Інтернеті є багато інших простих альтернатив, але не витрачайте на них занадто багато часу.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.