З вашого запитання це здається, що у вас немає проблем з дизайном / придбанням звукових ефектів, і вам просто потрібно зрозуміти підходи до реалізації.
Як би ви організували та використовували звукові ефекти?
Існує один головний принцип, який ви повинні зрозуміти, коли мова йде про ігрове аудіо, яке очевидно в огляді, але не кожен користується своїм першим підходом:
"Кожен, хто все ще думає, що між звуком та файлом WAV є співвідношення 1: 1, просто не отримує цього". - Брайан Шмідт
Коли пост-продюсерська студія редагує саундтрек фільму, вони не розміщують маленьких підказок "SOUND EFFECT INSTANCE" на всій часовій шкалі. Вони приймають кілька різних звуків і балансують їх разом, спрацьовуючи в різних точках послідовності, щоб зробити саундтрек максимально органічним. Це дуже важко (а іноді і не бажано, як естетичний диктат вашої гри) робити це в іграх.
Системи, які ви можете побудувати (або використовувати) для отримання максимальної гнучкості у ваших двигунах, відрізняються. Один із способів ознайомитися з цим - це завантажити як FMOD, так і Wwise і почати читати їх документацію та намагатися використовувати інструменти (інсталятор Wwise містить документ, що описує взаємодію програміста і дизайнера звуку, що особливо добре).
Наприклад, у вас є 5 різних типів символів і 3 різних підстави - трава, грязь і деревина, наприклад, - ви створювали б звуки кроку 5 * 3?
Якщо кроки ваших персонажів звучать досить інакше, то так. Також звичайно розділяти його на невеликі, середні та великі звуки кроків, бо, наприклад, чи справді звуки людини та ельфа будуть такими різними? Збережіть на диску-диску та пам’яті та повторно використовуйте деякі звуки.
Чи є додавання випадкових крок для різноманітності до вибірки гарною ідеєю?
Так. В іншому випадку ви отримуєте ефект "кулемет", який звучить як його назва. Особливо погано це при декількох звуках удару. Для швидких, повторних звуків ви зазвичай хапаєте кілька зразків, достатньо різних, а потім запускаєте кожного з них зі своїм кроком тонко налаштований на кожен екземпляр запущеного SFX.
Що стосується звуків навколишнього середовища - чи створюєте ви основний цикл, який ви просто запускаєте на задньому плані,
Багато ігор, безумовно, застосували такий підхід. Останній приклад, про який я можу придумати, - це Бастіон. Якщо ви будете бовтатися в Бастіоні протягом 2-3 хвилин, ви зрештою почуєте, як фонова доріжка згасає, а потім знову зникає, коли фоновий цикл перезапускається. Це свого роду кульга. Можна зробити фоновий цикл більш динамічним.
Щоб зробити цикл фону більш динамічним, подумайте про розкладання циклу на його елементи. Для заданого базового циклу на відкритому повітрі, ви, ймовірно, можете вставити такі:
- Основа, тихий вітер або інший звук, який виступає як ліжко, або "тон кімнати", якщо ви звучали з фільму.
- Трохи гучніші безперервні звуки, що підкреслюють особливість місцевості (наприклад: брязкальний струмок)
- Часто активні звуки, які є короткими, але можуть викликати часто (щебетання птахів)
- Звуки, яких дуже мало і знаходяться між ними, але додають цікавості та загадковості для цього району (можливо, буває вовчий гарчання, можливо?)
Ви можете ефективно розглядати ці категорії як усі, що знаходяться на власній шкалі. Кожна часова шкала тут має банк звуків, який вони можуть вибирати навмання, та параметри того, як часто вони спрацьовують. Приклади параметрів:
- Будь-який необхідний час затримки між завершенням останнього звуку і наступним початком в одній категорії.
- Якщо в певній категорії звуків дозволено відтворювати відразу кілька звуків (можливо, це підходить для птахів, що твітують, якщо це налаштовано трапляється нечасто)
чи ви розміщуєте реальні звуки (вода, вітер, кору дерева, що рухаються, птахи) на всьому рівні гри?
Розміщені на рівні звуки - це на зразок особливого випадку, оскільки вони виступають фоновим циклом у деяких випадках, але ви можете також захотіти певну форму їх на додаток до фонового циклу.
Що робити, якщо птах вилетіла із свого гнізда, коли ви наблизилися до неї, але тоді ви не почули пташиного тремтіння лише через 12 секунд у фоновому циклі? Це було б дивно. Навіть якщо у вас у фоновому циклі є пташині вилазки, є сенс також розмістити сюди пташину каламуту.