Дизайн системи звукових ефектів


16

Я створюю RPG / RTS гру в Unity. Є багато персонажів і потенційно багато різних середовищ. Я досить впевнений у частині кодування (тому це питання насправді не пов'язане з ігровим двигуном). Я також сам створюю музику (сольна робота, живі барабани на базі колодки, змішування для друзів тощо), тому я думаю, що я добре розумію всі необхідні інструменти. Однак я ніколи не створював звукову конструкцію для гри, і не дуже розумію, як це зробити.

Як би ви організували та використовували звукові ефекти? Наприклад, у вас є 5 різних типів символів і 3 різних підстави - трава, грязь і деревина, наприклад, - ви створювали б звуки кроку 5 * 3? Чи є додавання випадкових крок для різноманітності до вибірки гарною ідеєю? Як щодо звуків навколишнього середовища - чи створюєте ви основний цикл, який ви тільки запускаєте на задньому плані, чи розміщуєте реальні звуки (вода, вітер, дерева, що рухаються, на птахів) на всьому рівні гри?

Загалом, у мене просто занадто багато цих дурних випадкових питань, оскільки я не зовсім розумію, як повинна бути спроектована ця система; Я був би дуже вдячний, якби хтось дав мені посилання на якийсь посібник чи статтю з цього питання.


2
Вам було б добре керуватися принципом, який додає звуки там, де звуки є корисними та / або необхідними. Додавання звуків до всього не здається хорошим підходом.
ashes999


2
Я намагався відповісти на ваше запитання якнайбільше / корисно, наскільки я міг, але ви якось блукаєте по всьому місцю з цим питанням, тому моя відповідь довга і всюди. Чи можете ви відвести його до чогось більш конкретного?
michael.bartnett

Відповіді:


14

З вашого запитання це здається, що у вас немає проблем з дизайном / придбанням звукових ефектів, і вам просто потрібно зрозуміти підходи до реалізації.

Як би ви організували та використовували звукові ефекти?

Існує один головний принцип, який ви повинні зрозуміти, коли мова йде про ігрове аудіо, яке очевидно в огляді, але не кожен користується своїм першим підходом:

"Кожен, хто все ще думає, що між звуком та файлом WAV є співвідношення 1: 1, просто не отримує цього". - Брайан Шмідт

Коли пост-продюсерська студія редагує саундтрек фільму, вони не розміщують маленьких підказок "SOUND EFFECT INSTANCE" на всій часовій шкалі. Вони приймають кілька різних звуків і балансують їх разом, спрацьовуючи в різних точках послідовності, щоб зробити саундтрек максимально органічним. Це дуже важко (а іноді і не бажано, як естетичний диктат вашої гри) робити це в іграх.

Системи, які ви можете побудувати (або використовувати) для отримання максимальної гнучкості у ваших двигунах, відрізняються. Один із способів ознайомитися з цим - це завантажити як FMOD, так і Wwise і почати читати їх документацію та намагатися використовувати інструменти (інсталятор Wwise містить документ, що описує взаємодію програміста і дизайнера звуку, що особливо добре).

Наприклад, у вас є 5 різних типів символів і 3 різних підстави - трава, грязь і деревина, наприклад, - ви створювали б звуки кроку 5 * 3?

Якщо кроки ваших персонажів звучать досить інакше, то так. Також звичайно розділяти його на невеликі, середні та великі звуки кроків, бо, наприклад, чи справді звуки людини та ельфа будуть такими різними? Збережіть на диску-диску та пам’яті та повторно використовуйте деякі звуки.

Чи є додавання випадкових крок для різноманітності до вибірки гарною ідеєю?

Так. В іншому випадку ви отримуєте ефект "кулемет", який звучить як його назва. Особливо погано це при декількох звуках удару. Для швидких, повторних звуків ви зазвичай хапаєте кілька зразків, достатньо різних, а потім запускаєте кожного з них зі своїм кроком тонко налаштований на кожен екземпляр запущеного SFX.

Що стосується звуків навколишнього середовища - чи створюєте ви основний цикл, який ви просто запускаєте на задньому плані,

Багато ігор, безумовно, застосували такий підхід. Останній приклад, про який я можу придумати, - це Бастіон. Якщо ви будете бовтатися в Бастіоні протягом 2-3 хвилин, ви зрештою почуєте, як фонова доріжка згасає, а потім знову зникає, коли фоновий цикл перезапускається. Це свого роду кульга. Можна зробити фоновий цикл більш динамічним.

Щоб зробити цикл фону більш динамічним, подумайте про розкладання циклу на його елементи. Для заданого базового циклу на відкритому повітрі, ви, ймовірно, можете вставити такі:

  • Основа, тихий вітер або інший звук, який виступає як ліжко, або "тон кімнати", якщо ви звучали з фільму.
  • Трохи гучніші безперервні звуки, що підкреслюють особливість місцевості (наприклад: брязкальний струмок)
  • Часто активні звуки, які є короткими, але можуть викликати часто (щебетання птахів)
  • Звуки, яких дуже мало і знаходяться між ними, але додають цікавості та загадковості для цього району (можливо, буває вовчий гарчання, можливо?)

Ви можете ефективно розглядати ці категорії як усі, що знаходяться на власній шкалі. Кожна часова шкала тут має банк звуків, який вони можуть вибирати навмання, та параметри того, як часто вони спрацьовують. Приклади параметрів:

  • Будь-який необхідний час затримки між завершенням останнього звуку і наступним початком в одній категорії.
  • Якщо в певній категорії звуків дозволено відтворювати відразу кілька звуків (можливо, це підходить для птахів, що твітують, якщо це налаштовано трапляється нечасто)

чи ви розміщуєте реальні звуки (вода, вітер, кору дерева, що рухаються, птахи) на всьому рівні гри?

Розміщені на рівні звуки - це на зразок особливого випадку, оскільки вони виступають фоновим циклом у деяких випадках, але ви можете також захотіти певну форму їх на додаток до фонового циклу.

Що робити, якщо птах вилетіла із свого гнізда, коли ви наблизилися до неї, але тоді ви не почули пташиного тремтіння лише через 12 секунд у фоновому циклі? Це було б дивно. Навіть якщо у вас у фоновому циклі є пташині вилазки, є сенс також розмістити сюди пташину каламуту.


1
+1 ці адреси звучать досить добре, і деякі підходи та ідеї дуже корисні.
ashes999

@golergka Відредагована відповідь, забула вирішальне питання: "вони не розміщують мало" ЗВУКОВИЙ ЕФЕКТИВНИЙ ІНСТАНЦІЙ "підказки по всій часовій шкалі"
michael.bartnett

3

Мозок схильний чути очима, у мовленні це описується як візуальний ефект МакГурка , але він стосується будь-якого звуку.

Художники Фолі використовують цю ілюзію у фільмах , щоб обманути мозок думати, що почутий звук виробляється тим, що ми бачимо, навіть коли насправді виробляє щось зовсім інше.

Якщо користувач бачить іншого символу та інше наземне поле, він, ймовірно, почує інший звук.

Ще одна важлива річ - те, що звуковий дизайн - це мистецтво саме по собі, тому немає рецепту, який би дав правильний звуковий ефект кожній речі, що відбувається в грі.

Це зводиться до того, щоб пробувати різні звуки для різних речей, поки він не відчує себе правильно. Рандомізація також відіграє важливу роль, щоб зробити речі справжніми. З деяким досвідом стає другою природою знайти потрібний звук, грати в потрібному місці в потрібний час.

Я б сказав, що читання всіх цих книг настійно рекомендується змусити вас почати працювати. Порядок, в якому вони відображаються у списку, - за кількістю проданих примірників. Тож справді хороші на самому верху.


2

(Я вже відповів на Reddit, але я можу також скопіювати цю відповідь і тут.)

Це те, що в основному обробляється автоматично в FMod Designer, WWise, інструменті Scream Sony тощо. Прикро, що у Unity немає чогось подібного.

Так, ти зазвичай створюєш 15 окремих зразків кроків. Ви також можете створити кілька з кожного, щоб додати різноманітність, і вибрати кожен, який потрібно грати кожен день випадковим чином. Тут може допомогти зміна нахилу та амплітуди, але я думаю, що вам все одно потрібно більше ніж 1 зразок у кожному випадку. Вам потрібен шар абстракції, який переводить запит на відтворення кроку для даного персонажа, щоб вибрати один із декількох зразків і відтворити його.

Звуки в навколишньому середовищі можна робити різними способами і вимагати деякої подальшої підтримки системи, тому що ви не можете просто розмістити звуковий випромінювач у світі - гравці швидко помічають, коли на 3D-просторі схоже, що пташиний потік виходить з однієї дуже конкретної позиції або коли він переходить від динаміка до динаміка, коли ви обертаєтесь. Але вам часто потрібно вміти присвоювати звуки районам світу. Тож те, що я робив у минулому, - це присвоїти кожному навколишньому звуковій зоні, в якій ви чуєте його на повній гучності, і більшу охоплюючу зону, де він чується з частковою гучністю, послаблюючи до нуля на межі.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.