Що робить гру «вигідною»? [зачинено]


34

Я працюю над 3D-космічною геймою, використовуючи OpenGL та C ++, і планую зосередитися на наданні грі сучасної, привабливої ​​графіки, але чим більше я думаю про неї, тим більше я усвідомлюю, що не знаю, що насправді робить графіку "добре". Звичайно, я можу пограти в деякі відомі ігри AAA і пограти у дивовижно складеній графіці, але я не знаю, як добре виглядає графіка. (саме тому я вважаю ігри мистецтвом!)

Ось що я можу зараз придумати:

  • Висока якість текстур
  • Високоякісні моделі
  • Гарна модель освітлення
  • Bumpmapping + specularity mapping
  • Високоякісний інтерфейс користувача, якщо він застосовується
  • Багатство непереборних ефектів

Я прошу тут, сподіваючись, що досвідчений розробник ігор, який створив ігри та знає, як вони працюють всередині та зовні, може пояснити деякі методи, які вимагають, щоб графіка гри виглядала «добре», а також деякі невідомі химерні поради. Це було б дивним.

Спасибі!


11
Те саме, що робить картину добре виглядати :) Художні елементи, які добре поєднуються і радують око. Фарба та пензлі, які ви використовуєте (технічні деталі), не такі важливі.

9
Відповідне - Графіка проти Естетика penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics
Джессі Дорсі

3
До речі, коли я можу запропонувати 3d космічну гру, яка, на мою думку, дуже гарна: 10-річний фрілансер . Це змушує астронома хотіти, але, боже, це красиво!
Філіп

2
Minecraft має жахливу графіку, але, мабуть, має прекрасні пейзажі та види. Його детальніше про ігровий етос та історію. Якщо це добре, то це матиме набагато більший вплив на те, як виглядає гра.
RhysW

Ще одна ідея - заготовлені текстури. Наприклад, ви можете надати повне проміння світла і тіні (але тільки для статичних матеріалів). В іншому випадку іде глобальне освітлення.
Давид К. Єпископ

Відповіді:


58

Це може здатися дивовижним на обличчі, але насправді це не так: чим вище ви будете робити графічну роздільну здатність, кількість полігонів, глибину кольорів та інше, тим простішою буде ваша гра виглядати жахливо. Найважливішим компонентом насолоди аудіо-візуальним твором мистецтва є розум : ваш розум знає, що ви дивитесь на плоский екран комп’ютера. Ви готові це прийняти і не турбуватися цим, а натомість побудуйте ментальний образ світу, який зображується у вашій свідомості.

Тепер, якщо візуалізація сильно стилізована, схематична або пікселізована, розум налаштований на це, а фактори, які виходять як "фон" - це не заважає ментальній побудові сцени. Ось чому така гра, як оригінальний острів Мавп, з її роздільною здатністю 320х200, може піти з анімації дверей, яка складається лише з двох кадрів: ми вже приймаємо, що сцена - піратська таверна, і ми не маємо жодних проблем визнати, що двері просто відкрили.

Але якщо ви маєте високу роздільну здатність і хочете піти на фотореалізм, то душевні очікування різко зростуть. Це вже не очевидно, що ми стикаємося з візуальною вигадкою, і розум робить набагато менше внутрішніх робіт з реконструкції. Чим реалістичніший вхід, тим менше фантазії на роботі, заповнення деталей. Побічний ефект (можливо, ненавмисний) полягає в тому, що ви, як дизайнер, зараз маєте розробляти всі деталі в реальній графіці та 3D-моделюванні. Ви успішно відмовили від своїх споживачів творчі роботи та підписали свою команду графічного дизайнера на виконання цього завдання.

Неправильно підібраний візуальний стиль та привабливість можуть бути величезною проблемою. Якщо ви коли-небудь відчували, що гра схожа більше на електронну таблицю Excel, ніж на комп'ютерну гру, ви знаєте, що візуальний дизайн пішов не так.

Як наслідок, не слід намагатися націлюватись на реалізм стільки, скільки на цілісний візуальний стиль. Реалізм не дає вам зануритись. Навпаки, це значно ускладнює досягнення занурення. На відміну від цього, унікальний, запам'ятовується візуальний стиль може бути набагато простішим у виробництві, і цілком може зробити вашу гру впізнаваною, незабутньою та цікавою.


7
"Якщо ви коли-небудь відчували, що гра схожа більше на електронну таблицю Excel, ніж на комп'ютерну гру" - Eve Online кому?
Ісаак Файф

1
@IsaacFife: Я також думав про кілька рімейків гри з відкритим кодом. Ігри з відкритим кодом часто мають захоплених програмістів , але художників дуже мало . Таким чином, математика у всіх є, але зовнішній вигляд - жахливий.
Керрек СБ

1
@IsaacFife: Я теж думав про Єву одразу, але думаю, що це насправді інакше. Єва робить мати напрямок мистецтва і послідовний, добре виконаний стиль. Відчуття в Excel більше походить від механіки та стилю інтерфейсу (на відміну від арт-стилю).
Йоахім Зауер

2
"Чим вище ви будете робити графічну роздільну здатність, кількість полігонів, глибину кольору і багато чого іншого, тим простіше ваша гра виглядати жахливо". Я думаю, що це твердження пов’язане з ефектом дивовижної долини ... справа не лише у людях чи інших персонажах.
ChrisC

1
Порівняння острова мавп з оригіналом Alone in the Dark (випущений через 2 роки) - хороший приклад того, як хороший 2d може виглядати набагато краще, ніж поганий 3d.
Філіп

37

Ви багато акцентуєте увагу на технічних аспектах, але, здається, зовсім забуваєте про щось, що набагато важливіше, ніж будь-які функції графічного двигуна:

Дизайн!

  • Моделі та текстури мають неповторний вигляд, але все ще дотримуються послідовних тем
  • Сценарії, які виглядають різноманітно, але все ж поєднуються разом
  • Добре підібрані колірні палітри, які підтримують настрій гри
  • Освітлення, яке використовується для встановлення та підвищення настрою кожного сценарію

Гравець не піклується про гіперлінійне-ультра-багатопропускне-високе пониження-анізотропне-супер-оклюзія-динамічне-паралельне-мегашадерне надання, коли ви використовуєте його для некрасивих, нетворчих моделей у нудному середовищі.

З іншого боку, подивіться на всі незалежні ігрові студії, які створюють справді красиві ігри з мінімалістичними графічними двигунами.


6
Я думаю, що послідовність є ключовою. Як крайній приклад, найдосконаліша побудована та надана модель виглядала бляканою і нерозумно в 2D платформері.
Вілдук

2
Дуже гарна відповідь. Текстури високої якості повинні викликати меншу стурбованість. Моделі та ліхтарі важливіші. Дизайн та загальна згуртованість є найважливішими. Саме це і надає цьому «професійному» вигляду. Користувацький інтерфейс дуже важливий. Шукайте "цивілізаційні війни" на miniclip.com. Згуртованість та дизайн цієї маленької гри в браузері хороші, а решта не дуже вражає.
Ів

5
Я намагався ввімкнути гіперлінійний-ультра-мультипас-високий деф-анізотропний-супер-оклюзійний-динамічний-паралельний-переведення мегашадер одного разу. Раз.
Алекс

1
Так, послідовність є ключовою. На додачу до цього важлива простота - менше - більше. Покладіть щось туди, тому що це щось означає, і це доповнює загальний пейзаж гри. Робоча сила дорогоцінна, не витрачайте її.
Рой

12

Згуртованість? Я думаю, що це найважливіше. Певна технологія, безумовно, не допоможе зробити гру виглядати добре, є безліч прикладів ігор, у свій час, найсучасніших технологій, але вони не виглядали добре.

Коли ви говорите "висока якість", те, що визначає модель якості, є суб'єктивним.

Якби ви написали "текстури з високою роздільною здатністю" або "моделі з високим полігоном", я б сказав, що це не потрібно, і це не є ознакою якості.

Більшість цього зводиться до мистецьких здібностей, працювати в межах своїх обмежень і все-таки зробити щось добре виглядає - це справді мистецтво.


7

Деякі з найбільш чудових ігор не дотримуються жодного особливого принципу "добре" і "не добре". З того, що я бачив і в AAA, і в інді-ігровому просторі, це надзвичайно велика увага, приділена стилю, послідовності та тематиці. Розробити:

Це охоплює будь-що, від обраної палітри кольорів, рівня деталізації, вибору між рясно наданими 3-денними активами до кропіткого піксельного мистецтва. Коли ви бачите позакріплений скріншот із ігор, які виявляють вас візуально вражаючими, ви можете часто розпізнавати гру відразу. Це тому, що відповідальні художники потребували часу не лише визначити візуальний стиль, у якому все можна створити, але вдосконалили його до того, що воно не може бути нічим іншим, окрім того, що є. З іншого боку, ігри, що мають каламутний або неспецифічний візуальний стиль, не вражають візуально однаковими акордами.

Приклади яскравого візуального стилю:

  • Коса (2-д піксельне / намальоване мистецтво та фони. Видимий малярний малюнок як на полотні, так і на персонажах. Течна, але проста анімація. Насичені кольори, які, як правило, зливаються один з одним, сприяючи "мрійливому" почуттю рівнів.)
  • Бордерланд (3-х з розфарбованими фактурами, жорсткими силуетами / обрисами, перебільшеними пропорціями, похмурими і запиленими металевими поверхнями, і багато різкого освітлення)
  • Фес (2-д піксельна арт. Дуже м'яка колірна палітра, яка врівноважує яскравий колір із пастелями та приглушеними праймерами. Геометричні блоки / плитки та багато симетрії)
  • World of Warcraft (спрощені, але надзвичайно вишукані тривимірні моделі з яскраво пофарбованими фактурами. Чітке розмежування кольорової палітри стосовно різних зон, міст, расової консистенції та теми будівництва будівель та одягу / аксесуарів. Великі ноги / плечі, виразна постава і надмірна увага приділяється спілкуванню через мову тіла)

Щоб досягти таких результатів, художник повинен вміти передбачати не лише кінцеве бачення відповідного стилю, але і те, як його можна використовувати для доповнення геймплея та доповнення до користувацького досвіду. Чим менше художників у вашому розпорядженні, тим різноманітніший набір навичок вони потребуватимуть. Художник, що створює візуальні активи для 3d-заголовка, повинен мати чітке розуміння наступного та іншого:

  • Побудова та анімація 3-х моделей
  • Створення проекції 2d / проектування текстури 2d
  • Розуміння архітектурного стилю та параметрів
  • Здатність будувати "сцену" від переднього плану до фону та всього, що знаходиться між ними
  • Розуміння налаштування, настрою та способів отримати бажаний емоційний вплив як світу, так і персонажів, що живуть у ньому.

Я тут лише дряпаю поверхню, але це тому, що намагатися застосувати щось таке різноманітне, як мистецтво, в силоси «хорошого» та «поганого» є складним.


3

Вам потрібні кваліфіковані художники.

Всі технічні матеріали можуть трохи допомогти зробити роботу художників помітнішою, але правда полягає в тому, що ви можете отримати ідеально спроможний двигун візуалізації безкоштовно або дуже дешево, а кращий двигун лише незначно підвищить якість.


2

Для початку я думаю, що важливо вказати на очевидне. Гра, що виглядає добре, не обов'язково означає, що вона має добре графіку. І не потрібно дивитись далі, ніж Nintendo, щоб побачити, як це робиться.

Візьміть Wii Sports . Одна з найуспішніших ігор нашого покоління, і вона має жахливу графіку на суто технічному рівні. Однак зовнішній вигляд гри - це, з усіх причин, величезний успіх. То що ж це зробило правильно?

На мою особисту думку, це тому, що цільова демографічна особа зацікавлена ​​в грі, яку придбали в її презентації. Вони очікували певного продукту, коли підбирали титул, а заголовок виконували їхні очікування, якщо не перевершували їх. Для мене це фундаментальний момент. Він повинен якось торкнутися гравця, і як досягти цього, залежатиме від того, на кого ви орієнтуєтесь.

Ось чому я нещодавно підняв Playstation Allstars для свого PS3, мене розчарувала "графіка". Я очікував, що це буде більше схоже на Smash Bros , але замість цього все виглядало досить холодно і м'яко в порівнянні. Це не тільки не виправдало моїх графічних сподівань, не викликало нових емоцій, тому я просто розчарувався. (Справедливо кажучи, геймплей веселий).

Я б також застосував цей аргумент з Diablo 3 . Технічно казкова гра майже в кожному аспекті. Однак він все ж розчарував багатьох шанувальників основних, оскільки змінив темні тони, які були настільки поширеними у першій та другій ітераціях.

Хороша графіка, як і будь-яка інша форма мистецтва. Це більше, ніж сума його частин і має торкнутися емоцій гравця в цей конкретний момент часу. Таким чином, я б заперечував, що в ньому немає секретного соусу, оскільки наші смаки з часом постійно змінюються. Те, що виглядає добре сьогодні, може не виглядати завтра добре, але знову виглядає добре вже наступного дня.


1

Гра з моделями з багатокутниками з тіні з ламбертом або каркасом може виглядати добре! Всі ігри виглядали добре, історично, і досі є.

Стара аркадна машина, що працює на Battlezone, виглядає добре.

Головне, щоб все було надійним, добре відтворюваним і не демонструвало мерехтіння або розриву (використовуйте подвійне буферизацію або блиск цілих кадрів із позаекранного буфера, ідеально синхронізованого з вертикальним відтягуванням пристрою відображення).


0

В основному у вас є дві речі:

1) ст

2) Ефекти

Мистецтво полягає в тому, щоб просто поставити світ саме так, як це передбачив художник. Це означає мати художника-вбивцю, який може створити згуртований світ з фантастичними фактурами. Поки ви маєте достатню кількість текстурної пам’яті, ви можете створити сцену саме так, як художник передбачив її / створив її у пакеті 3d моделювання.

Ефекти . Це ефекти в режимі реального часу, які ви лежите на вершині вже приголомшливого мистецтва, як ваші стандартні двигуни з частинками та ефекти цвітіння та кращі результати виконання бачення художників, використовуючи такі речі, як прозорість, незалежна від замовлення .


0

Послідовність.

Це, звичайно, важливо не тільки, але це дуже бадьоро, якщо не існує узгодженої точки зору протягом усієї гри. Люди зробили чудові ігри з усіма рівнями графічної якості. Подивіться на Королівство ненависті; чудова веб-гра, яка відповідає своїй графічній якості (низька) та гумору (навіть нижча). World of Warcraft має графічний стиль, який був узгоджений із старих ігор на RTS (принаймні, з Warcraft II, оригінал мав зовсім інший стиль). Коса мала той прекрасний мальований стиль малювання.

Іншими словами, люди можуть купувати ваше бачення, а можуть і не робити, але повинно бути послідовне бачення.


-3

1) Моделі

2) Чітко і рішуче ПОШУК. Програмування божевільних шейдерів надасть вам ексклюзивну графіку.


1
Будь ласка, надайте більше деталей замість лише двох коротких рядків без будь-якого змістовного пояснення.
Філіп Олґейер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.