Словник загальних назв для об'єктів коду [закрито]


16

Я шукаю загальний словник термінів (подібно до моделей дизайну мають спільну мову взаємодії речей), які є специфічними для ігор.

Наприклад, якщо я роблю гру в понг з високим рівнем складності, я хочу назвати речі відповідно.

Я бачив деякі візуальні об’єкти, з якими користувач може взаємодіяти під назвою віджет , деякі неінтерактивні з них - a doodad (ще коли я грав із редактором карток зірок). Чи є відповідна назва тактової частоти кадрів? Чи є власна назва ігрового годинника (годинник, який стосується руху предметів у світі, але не візуального малюнка)?

Я просто хочу словник, щоб я міг розмовляти тією ж мовою і не складати речі, як іду. Я стурбований тим, що збираюся створювати речі з назвою "дудади", "хосити", "тематики" та "флейми" ... і я не хочу цього робити.

Відповіді:


17

Ці назви залежать від регіону, компанії та розробника. Більшість з них є складені і часто просто синонімами «річ».

Створіть імена, що описують призначення коду. Тактова частота кадрів називається тактовою частотою кадрів. Немає словника для цих речей. Ви не можете мати словник, якщо об'єкти, які ви описуєте, не мають чіткого визначення. Об'єкти, що використовуються в розробці гри, змінюються від гри до гри. Залежно від розробленої гри залежить те, яку функціональність потрібно реалізувати. Об'єкти, що створюються, часто специфічні для цієї гри. Просто називайте їх, що має сенс.


4

Я здогадуюсь про те, що ви запитуєте, це словник для програмування в розробці гри. Я не думаю, що така існує, що, звичайно, прикро.

Між іншим, віджет - це термін, який з'явився внаслідок розробки графічного інтерфейсу. Я ніколи раніше не чув термін doodad в технічному контексті.



2

Література може бути вашим кращим джерелом інформації , якщо ви хочете знайти , як правило, приймаються умови для речей розвитку гри. Хорошим посиланням на це може бути IntroGameDev.com , це не словник, але він повинен дати вам вихідну точку.


1

Для строго призначених для користувача інтерфейсів (інтерактивних елементів), як Control і Widget є дуже поширеними. Компонент також стає популярним, хоча сам по собі є заплутаним для сьогодні часто використовуваних компонентних ігрових об'єктних систем. Використання класів, таких як UIControl, або використання просторів імен - хороша ідея, щоб чітко визначити, що ви маєте на увазі.

Для предметів у грі найзагальніший термін - «Об’єкт гри». Це часто всі коди Entity, але GameObject або навіть GO - не рідкість. Ігрові двигуни, які мають строгу 2D, іноді просто називають усі ігрові об’єкти Sprite, що трохи неточно, але працює.

Там, де це можливо, назвіть об’єкти, грунтуючись на тому, що вони є чи роблять, а не за якимись розумними короткими синонімами. У гіршому випадку, якщо ви вибрали невірне ім’я та використовуєте мову, зручну для великих проектів, просто перейменувати свої класи та екземпляри, якщо ви вирішите, що ім'я є занадто заплутаним.

Дійсно, внутрішня узгодженість у вашому власному проекті важливіша. Поки ви будете послідовно використовувати стилі імена іменування і документувати, яка мета всього, ви будете добре. Не має значення, якщо ви називаєте кожний ігровий об’єкт PeaPod (очевидно, німе ім'я), якщо ви чітко документуєте у своєму посібнику з початку роботи та підтримуєте посилання, що таке PeaPod. До тих пір, поки ім’я не буде вводити в оману прямо (не називайте ваш відтворюваний сітчастий об'єкт, наприклад, PhysicalBody, оскільки це має на увазі фізику, а не графіку).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.