Це досить поширений підхід до прозорості в іграх, які використовують відкладене затінення. Належна прозорість взагалі не спрацьовує з відкладеним затіненням, оскільки на одному пікселі можуть зберігатися лише одна поверхня даних (глибина, нормальний вектор, колір тощо), а належна прозорість передбачає безліч поверхонь, що перекриваються пікселем, кожна з яких потребує незалежності освітлення.
Існує кілька способів вирішити цю проблему:
- Використовуйте затінення вперед (можливо, за допомогою моделі зменшеного освітлення) для прозорих поверхонь, а для непрозорих поверхонь - відкладених. Прозорі поверхні повинні бути намальовані в окремому проході з сортуванням "назад-до-перед".
- Використовуйте затухання, більш відоме як заслінка або прозорість екрану, що працює з відкладеним затіненням, оскільки дає лише одну поверхню на піксель. Це особливо добре спрацьовує для переходів LOD, оскільки вони зазвичай закінчуються за фіксовану кількість часу, обмежуючи тривалість видимості забиття. Це не дуже добре підходить для, скажімо, скляних вікон на будівлі.
- Можливо також застосувати стиплінг, але потім застосувати розмиття після обробки, яке рекомбінує зв'язані пікселі, надаючи наближення належної прозорості. Volition робить це в Saints Row the Third (а можливо, і в інших їхніх іграх) під назвою " підведене освітлення ". Це може виглядати досить приємно, але розмивання після обробки коштує дорого.
- І звичайно, існують усі методи , що не залежать від замовлення прозорості , хоча я не знаю жодної гри, яка їх використовує. Вони поки що лише для демонстрацій технологій.
Можна також використовувати комбінацію цих підходів, наприклад, затінення вперед для скляних вікон та застигнення для переходів LOD.
Варто також відзначити, що деякі ігри використовують стиглі для м'яких тіней. Це компроміс продуктивності; приємніші тіні потребують більшої кількості зразків текстури в піксельній шейдері, що займає більше часу, але ви можете отримати добре виглядати результати, використовуючи меншу кількість зразків і компенсуючи їх положення випадковим чином. Випадкове зміщення створює ефект защемлення.