Кращі практики маркування версій гри?


21

Хтось знає, чи є найкраща практика маркування версій ігор.

Я не впевнений, чи існує стандартне ім'я, окрім версій, але я маю на увазі:

  • 1,0
  • 1.1
  • 1.2
  • 1.3.1 бета-версія

Відповіді:


18

Немає стандарту, але ви повинні робити це таким чином, що для вас є сенсом і містить всю інформацію, яка може знадобитися для відстеження цієї збірки. Я працював у компанії, яка по суті розбила його так:

[Основний номер складання]. [Малий номер збірки]. [Редакція]. [Пакет]

тобто версія: 1.0.15.2

  • Основна кількість збірки : Це вказує на основну віху в грі, збільшуючи її при переході від бета-версії до релізу, від випуску до основних оновлень.

  • Невеликий номер складання : використовується для оновлення функцій, великих виправлень помилок тощо.

  • Редакція : Невеликі зміни існуючих функцій, невеликі виправлення помилок тощо.

  • Пакет : Ваш код залишається однаковим, зовнішні зміни бібліотеки або оновлення файлу активів.

Комбіновані зміни переходять до найбільш суттєвих змін. Наприклад, якщо ви збільшуєте незначний номер збірки, і редагування, і пакет скидаються до 0.

Незважаючи на те, що категорії визначені, все ще існує неоднозначність щодо того, які особливості насправді перетинаються між переглядом та незначним числом збірки. Тобі вирішувати. Якщо ви складете списки функцій, які потрібно буде реалізовувати перед кожним збільшенням, у вас також буде план, який слід дотримуватися, але врешті-решт це буде ваше рішення щодо того, що підходить до кожної категорії.


1
Це дивовижна інформація, всюди, де я дивився, вона розповідала лише про основні номери невеликих збірок без реального пояснення того, що потрапляє в кожен.
clifford.duke


10

Переповнення стека має велику дискусію з цього приводу, як називати номери версій , де йдеться про посібник зі стилю версій .

Підсумок:

  • ОСНОВНА версія, коли ви вносите несумісні зміни API
  • МІНОРОВА версія, коли ви додаєте функціональні можливості у зворотно сумісний спосіб
  • Версія PATCH, коли ви робите назад сумісні виправлення помилок
  • Додаткові мітки для передвипуску та збирання метаданих доступні як розширення до формату MAJOR.MINOR.PATCH

6

Наскільки я знаю, для цього немає стандарту. Практика варіюватиметься залежно від компаній, команд та проектів: найкращої практики немає. Найголовніше - не власне конвенція, а те, що всі дотримуються цього.

Однак, згадувана вами схема є досить поширеною для випущених ігор. Як правило, 1.0 буде головним майстром золота, і патчі починатимуться звідти: 1.1, 1.2 ... Він також використовується у попередніх версіях клієнтів, таких як приватні або відкриті бета-версії.

Для ігор в розвитку я рідко бачив, як ця система використовується. Набагато частіше посилатися на збірку за її атомним ідентифікатором зміни (наприклад, номер списку змін Perforce). Це особливо корисно для середнього масштабу проекту, де все (код і активи) зберігається в одному сховищі, і тривала інтеграція. У цьому випадку наявність атомного номера зміни та номера версії є зайвим та схильним до помилок. Деякі складання будуть досягнуті важливого етапу після QA: альфа, бета, кандидат на випуск та позначені як такі.

Для великих проектів більше не застосовується проста концепція "ігрової версії". У вас буде кілька платформ, SKU, мови, режим одного гравця, режим для кількох гравців і т. Д. Управління версіями стає тоді повноцінним завданням (іноді його називають менеджером даних - це термінологія Ubisoft, імовірно, в іншому місці називається) , схема маркування тоді значно складніша і сильно залежить від фактичної гри, яка робиться.


вау, це стає роботою саме по собі? Я завжди думав, що керівники кожного відділу керуватимуть власними версіями.
clifford.duke

2
@ChaoticLoki Вам потрібна належна координація між відділами, щоб переконатися, що, наприклад, дизайнери рівня працюють над останньою стабільною програмою. Або що програмісти можуть знайти, хто накрутив змінну в локалізованому тексті (як у: "Італійський перекладач зафіксував діалогове вікно X, випадково порушив текст підручника Y одночасно, але ми не можемо повернутися до старої версії, оскільки exe isn "не сумісний. Ааааа! Довідка?"). І так далі. У великій команді вам потрібно хтось подбати про все це. Це фактично одна з найскладніших робочих місць в галузі.
Лоран Кувіду
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.