Дві ідеї, які я маю на увазі:
1) Сцена виводиться на невидимий буфер, використовуючи моделі низької роздільної здатності та малого числа полігонів (або навіть використовуючи лише обмежуючі об'єми, такі як куби чи сфери). Потім буфер перевіряється, щоб знати, що видно чи ні. Перш ніж відобразити сцену з низькою роздільною здатністю, можна було застосувати деякий викид фрусту, щоб вже видалити якомога більше об'єктів.
2) Інструмент запускається на статичну карту і виконуватиме складне (і, таким чином повільне) трасування променів, щоб знати, на яких 3d-позиціях на карті видно, а що ні. Потім вся ця інформація зберігається ефективно, що може бути користувачем пізніше під час виконання (наприклад, octree). Це рішення працюватиме лише для статичних сіток (наприклад: побудови) не рухомих об'єктів.