Чи використовували старі ігри на кшталт Golden Axe або Street або Rage кахельні карти? [зачинено]


12

Мені цікаво, чи використовували старі ігри на кшталт Golden Axe (генезис) або street of Rage (genesis) плиткові карти або фонові растрові зображення для рівнів.

Я не міг знайти жодного ресурсу, який би пояснював це, і шукаючи в Інтернеті, я можу знайти фонові зображення, але я ніколи не знайшов жодної карти даних для рівнів. Це, звичайно, не відповідає на питання, але, схоже, вони використовували фонові растрові карти на весь рівень.

Але я не впевнений, чи було практичним для цих старих консолей зберігати такі "великі" зображення та робити їх.

Хтось знає трохи програмування на тих старих системах і знає, як будувалися ці "перспективні" рівні?


2
Чи можете ви повідомити нам, як це стосується вашої розробки гри? Інакше ми просто говоримо тут дрібниці (що не є конструктивним питанням).
MichaelHouse

2
@ Byte56 Працюючи над створенням гри з цим стилем, я розслідую, щоб побачити, як це було реалізовано.
bcsanches

6
Тоді вам слід запитати, як ви можете реалізувати щось подібне, щоб досягти такого ж ефекту. Не має значення, як вони це зробили, важливо, як ви це зробите. Безумовно, у вас немає однакових обмежень на обладнання, тому ви, швидше за все, зможете досягти такого ж ефекту, значно менше зусиль. Ви ставите неправильне запитання.
MichaelHouse

1
Відповідно до поширених запитань , питання "Як гра X робила функцію Y" тут не є темою.
Тревор Пауелл

Відповіді:


20

Так, вони використовують казкові карти (точніше: малі 8x8 hardware tiles). Основна причина полягає в тому, що прокручування фону та спрайтів на більшості 16-бітних консолей є hardware accelerated(для VDPгенезису є спеціальна апаратна мікросхема для цього ). Єдиний спосіб використовувати цю функцію в генезисі - це поділити фон і спрайти на невеликі плитки 8х8 (навіть для відображення одного логотипу на весь екран).

Відеопам'ять (VRAM) була дуже дорогою в той час, і використання невеликих плиток розміром 8x8 дозволяло повторно використовувати деякі плитки в різних місцях на екрані. Навіть якщо генезис може перетворити ігри на 320×480дозвіл, не вистачає відеопам'яті (64 КБ), щоб вмістити повний кадр.

Ось приклад для Sonic (те саме стосується фону):

введіть тут опис зображення

Цей головний герой створений за допомогою декількох спрайтів 8х8, які злипаються, рухаючись по екрану одночасно. Те саме для фону, який представляє собою 2D масив плиток.

Деякі консолі дозволяють відображати одночасно декілька layers of tiles(ака planes) (максимум два для генезису). Зазвичай вони мають однаковий розмір (трохи більше екрана), але їх можна прокручувати самостійно. Це в основному використовується для parallax scrolling. Ці шари можуть створити вам ілюзію, що на екрані рухаються "величезні растрові карти", а вони фактично є незалежними шарами плиток.


6

Ігри того віку мали використовувати дуже обмежену пам’ять. У Sega Genesis було всього 64 кб відео таран і лише кілька Мб ПЗУ на ігровий картридж. Вони просто не мали ресурсів для великих растрових зображень. Тож вони використовували казкові карти, коли це було можливо, і резервували великі зображення для особливих випадків (бої за боси або інші незабутні ключові області гри).


2

Я б здогадувався, що вони використовують карти плитки / спрайтові аркуші для своїх текстур, як ви справедливо здогадалися, я вважаю, що для них неможливо використовувати ці великі фонові зображення

однаково ви можете бачити багато повторень у областях, де показано використання модульних текстур


Я думав те саме про повторення, але ви все ще можете подумати, що повторення було зроблено художником під час побудови фонової растрової карти.
bcsanches

правда, але її не дуже пам’ять ефективно використовувати щось повторно в порівнянні з використанням його екземпляра
MephistonX

Ефективність пам'яті була дуже важливою тоді. У Sega Genesis було лише 64 Кбайт відеорама та 64 Кбайт барана загального призначення. Ігрові ROM були обмежені кількома Мб (точний розмір залежно від того, скільки вони готові витратити на виготовлення картриджів).
Філіп

2

Я думаю, ви маєте на увазі прокручування паралакса http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling для "перспективних" рівнів


У них був паралакс, але я не маю на увазі паралакс, якщо ви подивитеся на зображення гри, ви помітите ефект "перспективи" (не паралакс): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/…
bcsanches

ОК, здається, схожий на передній і задній шар плитки для різних спрайтів. Спрайти на задньому шарі надаються на осі z (передній / задній спрайт), а передній шар на осі x (лівий / правий спрайт).
Джейсон Кумбс

Спрайт, безумовно, є лише спиною і спереду, питання: як щодо сценарію?
bcsanches

Я не впевнений, що ти маєш на увазі. Чи є у вас кліпи на ютубі, які я можу поглянути, будь ласка, який демонстратор це?
Джейсон Кумбс
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.