Вертикальні та горизонтальні шестигранні сітки, плюси і мінуси [закрито]


50

За допомогою шестигранних сіток ви можете розташувати плитки з точковими сторонами вгору, так що ви можете рухатись по осі захід-схід або розташувати їх краєм вгору, щоб ви могли рухатись по осі північ-південь .

Шестигранна горизонтальна або крапчаста сітка вгору:

Зображення горизонтальної шестигранної сітки

Шестигранна вертикальна або плоска сторона вгору:

Зображення вертикальної шестигранної сітки

Згідно з цією сторінкою , вертикальне вирівнювання є "на сьогоднішній день найпопулярнішим" у RPG-ручках, але це не пояснює, чому. У цій публікації в блозі також згадуються обидва різновиди, але знову ж таки, немає жодної причини використовувати те чи інше.

Якщо ви подивитесь на деякі комп'ютерні ігри за допомогою шестигранників, то, здається, обидва мають своїх прихильників:

  • Горизонтальний: серії Герої сили та магії (крім V), цивілізація V ...
  • По вертикалі: Генерал танків та багато подібних бойових ігор, Битва за Веснот ...

Але які основні причини вибору вертикальної чи горизонтальної компонування шестигранних сіток?

Я шукаю об'єктивні переваги та недоліки з точки зору структури даних, графіки, геймплея тощо, а не особистих переваг. Або насправді неважливо, яку орієнтацію ви обираєте?


Терміни «горизонтальна» та «вертикальна» шестигранні сітки можуть бути не найбільш інтуїтивно зрозумілими, але я запозичив їх на одній зі сторінок, пов’язаних у питанні. Можливо, точніше вгору та плоскою стороною вгору зрозумілі. Сподіваюся, це зрозуміло.
Junuxx

RE: те, що найпопулярніше у RPG-паперах, на моєму досвіді, більшість таблиць мають чотири сторони. І від того, чи має конкретна RPG свої шестикутники із загостреними сторонами вгорі або збоку, залежить виключно, на якій стороні столу ви сидите.
Тревор Пауелл

@Trevor: Це правда, я зрозумів, що те саме стосується шексерів у настільних іграх, як Settlers of Catan. Але я думаю, що вони можуть посилатися, наприклад, на кампанії, в яких Півні зазвичай вважають справжніми.
Junuxx

2
RPG використовують вертикальний стиль, тому що це умова для друкованого шістнадцяткового паперу. Чому це умова для друкованого шістнадцяткового паперу? Запитання в межах питань.
Джек Едлі

1
Горизонтальне зерно та вертикальне зерно - це, мабуть, найбільш стислий опис двох форм карти.
Пітер Геркенс

Відповіді:


32

Мені вдалося придумати декілька причин самостійно, але дуже хотілося б почути більше.

  1. Горизонтальний макет відповідає розташуванню клавіатури. Ви можете використовувати WEADZX для руху, подібно до WASD на квадратних сітках. З іншого боку, я також виявив припущення, що QWEASD - це природний пристрій для вертикальних шестигранників.

  2. Горизонтальні шестикутники, здається, краще підходять для 3D / ізометричної точки зору, де нижній ряд є найближчим, а верхній - найдальшим. У цьому макеті високі спрайти не затьмарюють центр плитки за нею, а лише краї. Це, можливо, зробить вертикальний шестигранний пристрій краще підходящим для подання зверху вниз.
    Порівняйте сітку квадратної проти алмазної ("ізометричної"), як у Simcity Classic проти Simcity 2000.

  3. Для сітки NxN горизонтальне розташування призводить до того, що сітка ширша, ніж висока, як і монітори ПК. Іншими словами, з горизонтальними шестигранниками вигляд карти, яка розміщується на вашому широкоекранному екрані, має трохи більш рівне співвідношення рядків / стовпців. Залежно від доступної області відображення та розміру карти, це може покращити перегляд гравця, і це може зажадати меншої прокрутки.


2
+1 з причини №2, гарне мислення. (Хоча я не бачу, чому ви можете з цього зробити висновок, що вертикальна сітка краще підходить для подання зверху вниз.)
Ерік

1
@Eric: Я мав на увазі сказати, що вертикальні сітки здаються більш корисними для поглядів зверху вниз, ніж для ізометричних поглядів, не те, що вертикальна краще для верху вниз, ніж горизонтальна. Існує величезна кількість загальнонаціональних бойових ігор Panzer, які використовують усі види зверху вниз та вертикальні шестигранні сітки, тому, можливо, в цьому є якась прихована вигода.
Junuxx

21

введіть тут опис зображення

Я б пішов з вертикальним розташуванням, якщо ви використовуєте будь-яку перспективу пташиного польоту, як на зображенні вище.

Чому? Бо всі стіни будуть видні. Якщо ви використовуєте горизонтальне розташування, і у вас стіни, що проходять уздовж вертикальних ліній, ви не зможете дуже добре розробити деталі на них (наприклад, двері чи ворота). Крім того, якщо ви використовуєте вищезгаданий тип перспективи, ваші шестигранні виглядатимуть набагато краще, тому що вам, ймовірно, доведеться розчавити їх наполовину. Якщо ви розсікаєте горизонтальну шестигранну на півдорозі, вона має дуже низький нахил у своїх точках (приблизно 1/8) проти 1/2 нахилу для нарізаної вертикальної шестигранниці. Іншими словами, якщо ви моделюєте перспективу пташиного польоту та / або використовуєте піксельне мистецтво, вертикальні плитки дадуть вам кращий вигляд.


1
Але ... вони не всі видні. Я бачу 3 стіни спереду, але не 3 стіни за тими шестигранниками. Ви маєте на увазі, що більше стін видно (3 замість 2) ?
Анко

1
Так, вибачте - для уточнення я маю на увазі, що якщо у вас є фактичні стіни, які проходять уздовж шестигранних меж, всі стіни будуть видні. На малюнку вище немає стінок уздовж кордонів, лише суцільні шестигранні клітини.
Gavan Woolery

16

Бджоли!

Здається, що ви схиляєтесь до горизонталі, як більшу перевагу. Чого варто, бджоли погоджуються з вами, коли будують свої соти:

Осі стільникових клітин завжди квазігоризонтальні, а негладкі ряди сотових клітин завжди горизонтально (не вертикально) вирівняні. Таким чином, кожна клітина має дві вертикальні стіни з "підлогами" та "стелями", складеними з двох кутових стін (невідповідність зображенню "Сота-Процес"). Клітини нахиляються трохи вгору, між 9 і 14 градусами, до відкритих кінців.

Постарайтеся, я не зміг знайти теорію, чому бджоли роблять це так. (Не зрозумійте мене неправильно. Існують різні теорії щодо того, чому вони використовують шестикутну геометрію, але це, здається, не пояснює, чому горизонтальний, а не вертикальний.)

У будь-якому разі, думав, я додам до переліку горизонтальних переваг / недоліків: "Це так роблять бджоли". Якщо у вашій грі є якась симпатія джмелів, це буде переконливим приводом для того, щоб піти з горизонтальною шестигранкою.


Альтернативна перевага горизонтального підходу: Використовуючи горизонтальне (або точкову сторону вгору) вирівнювання для шестигранної сітки, ви робите сітку відповідно до інструкцій щодо встановлення намету.


1
Лол, +1 для бджолиної сім!
Per Alexandersson

1
Вертикальний поперечний переріз - як видно з цього зображення з Вікіпедії, де, якщо збільшити масштаб, ви добре бачите горизонтальну шестигранну сітку.
Натан Рід

13
Я, наприклад, вітаю наших нових нальотів на комах з горизонтальним рівнем шестикутника.
Junuxx

5
У мене є відчуття, що це має більше стосунку конструкційної міцності, ніж будь-що інше. У вертикальній установці вага зверху міг би розчавити нижню клітинку, тоді як горизонтальна установка означає, що сили зверху розподіляються порівну на 2 клітини нижче. У будь-якому разі +1 для творчості: D
Destrictor


13

Якщо ви будуєте стратегічну гру, вимоги до гри та сам дизайн повинні диктувати, яку орієнтацію ви виберете. Зауважте, що захисні лінії легше провести із зерном, ніж проти нього, тому ваш вибір орієнтації сітки щодо орієнтації на карту вплине на гру. Щоб наголосити на захисті, як, наприклад, у Першій світовій світовій, вирівняйте шестигранну сітку з природними оборонними лініями; щоб підкреслити правопорушення, як у Другій світовій війні, зробіть навпаки.


Я згоден, це те, про що я теж думав! Хоча це, мабуть, має значення більше на малих картах із чіткою спрямованістю (наприклад, шестигранна шахи, шестигранна стратегія), ніж на великих та складних картах (наприклад, Civ 5 чи цей монстр )
Junuxx,

3
Це чудовисько - грало його один раз у 1976 р. Шестигранне зерно важливе навіть у тому, бо німці завжди атакують захід із сходу, аж до 42-го, коли росіяни атакують схід на захід. В обох випадках проти зерна, що було обдуманим дизайнерським рішенням. Коли німці хитаються на південь на Кавказі, захист стає простішою; якщо вони спробують розмахувати на північ (Воронеж?), захист стає легшою.
Пітер Геркенс

Це справді цікаво. Цікаво, як важко було б визначити напрямок ймовірних фронтів на випадкових картах.
Junuxx

12

З технічної та програмної точки зору, не повинно бути принципової різниці в структурі даних між двома орієнтаціями - будь-яка розумна схема повинна бути легко модифікованою, щоб добре працювати з будь-якими налаштуваннями.

Дизайнерський, врешті-решт, і будепереходьте до уподобань - як ви зазначали, є кілька ігор за будь-якою схемою, що є досить чітким свідченням того, що жодна технічно не є кращою. Одне, що варто зазначити, - це те, що західний текст тече горизонтально, а не вертикально; через це західні гравці, швидше за все, зачіпляються на горизонтальні елементи конструкції швидше і сильніше, ніж вертикальні елементи, оскільки вони підключені до пошуку горизонтальної структури. Що стосується шестикутників, це означає, що те, що ви називаєте горизонтальною шестигранною сіткою, приверне увагу до її горизонтальних прямих ліній легше, ніж вертикальна шестигранна сітка звертає увагу на її вертикальні прямі, і тому, якщо ви хочете підкреслити прямі - рух лінії, тоді горизонтальна сітка, ймовірно, зробить кращу роботу з цього.

Однак, якщо ви хочете де- підкреслити прямі лінії в сітці (що є однією з хороших причин для вибору шістнадцяткової сітки над квадратом в першу чергу!), Тоді ви можете скористатися вертикальною шестигранною сіткою над горизонтальний, оскільки легша вага, наданий вертикальним лініям, зведе до мінімуму загальне відчуття прямих ліній у сітці для гравців.

Одне застереження, проте: зазначити , що це є культурно-навчений риса, що не притаманна один, і що , якщо ви хочете , щоб представити свою гру на японську мову або інші ринки , то ви можете переглянути своє рішення, так як природний потік в цих культурах часто буває вертикальний , а не по горизонталі (порівняйте, наприклад, японський 4-кома проти американських коміксів).


Відмінна відповідь, оцінюємо точку зору UX, а також культурний релятивізм.
Junuxx

12

Ваша шестигранна орієнтація впливатиме як на вашу загальну естетику, так і на виробництво ваших активів.

Якщо ви вибираєте вертикальну плитку, ви можете зробити свої шестигранники вдвічі ширшими, ніж вони високі, та мають ідеальну піксельну точність. Ось кілька шестигранників розміром 64x32.

Одинарна шестигранна

Поле гекса

Зауважте, що діагональні краї розташовані під кутом 45 градусів, що полегшує їх візуалізацію в пікселях.

Вузька висота шестикутників відносно їх ширини може підказувати глибину, особливо коли ви розміщуєте на них предмети, які можуть перетинатися з шестигранниками за ними.

Одинарний шестигранник з об'єктом на ньому

Поле шестикутників з предметами

Інший приклад того, як шестигранна орієнтація може вплинути на виробництво активів, - це об’єкти, розміщені на горизонтальній плитці. На горизонтальній плитці можна їхати лише приблизно ліворуч або праворуч. Не можна йти прямо вгору або вниз. (Аналогічно, ви можете ходити приблизно приблизно вгору або вниз по вертикальній плитці). Таким чином, ви можете, можливо, уникнути, використовуючи лише одне зображення в бічній частині обличчя для об'єктів на горизонтальній плитці.

Горизонтальний зліва Горизонтальна справа

За допомогою вертикальних плиток вам слід зробити принаймні зображення спереду та ззаду для об'єктів, як мінімум, якщо ви хочете різної орієнтації, тоді як для горизонтальних плиток ви можете використовувати одне зображення, яке перевертається.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.