Блендер - випічка звичайної карти - дивні кольори


10

У мене металева барабанна сітка, і коли я випікаю її звичайну карту, я отримую дивні кольори (див. Доданий малюнок). Я говорю про горизонтальний зсув градієнта кольору. На моїй сітці немає такої деформації, як же такі кольори? Я пробував різні простори (фотоапарат, світ тощо), але це все ще погано (хоча горизонтальний градієнт змінюється з кожним). Також дотичний простір повертає блакитний синій колір у всьому.

Може хтось скажіть, будь ласка, як отримати хорошу нормальну карту з моєї сітки?

введіть тут опис зображення

=== ОНОВЛЕННЯ

Вирішено, велике спасибі Лука Б. Досі залишається питання щодо масштабування однієї з двох версій, що перекриваються (наприклад, з низькою роздільною здатністю), щоб отримати справді хороші результати, але це, як це потрібно зробити.

введіть тут опис зображення

=== ОНОВЛЕННЯ 2

Далі дотримуючись порад Луки B, я застосував модифікатор мультирезолюції на своїй сітці з низькою роздільною здатністю і випечений звідти. Це виглядає набагато краще, ніж раніше, справді кольорові артефактики знижуються до мінімуму, але деякі корективи в GIMP цілком корисні:

введіть тут опис зображення


Я раніше не спекла звичайну карту, чого ти очікуєш? Те, що ви отримуєте, може бути правильним, оскільки норма поступово змінюватиметься по поверхні циліндра. Кольори циклу належним чином, а смуги постійні зверху вниз, тому, як і нормали, вони не змінюватимуться зверху вниз на циліндрі. Якби ви
зіставили

Здравствуйте, Byte65, дякую за швидку відповідь (знову)! Ну добре, ти маєш рацію, але те, що я очікував, - це зміни кольорів лише відповідно до горизонтальних складок барабана ... Я здогадуюсь ... О, дякую все одно.
Дракон Шиван

Правильний спосіб випікати звичайну карту - використовувати сітку з низьким рівнем полі для довідки. Ви випікаєте звичайну карту з високополіметрійної сітки, оскільки вона не буде використовуватися в режимі реального часу, і використовуєте низькополімерну сітку. Чи є ствол у вашому екрані версією високого полі? Ви, напевно, очікуєте, що кольори представлятимуть відхилення від низькополітичної версії, але незрозуміло, чи справді ви використовуєте еталонну модель.
ChrisC

@ChrisC це так: сітка з низьким рівнем полів, uv-unpapped, а потім я додав модифікатор поверхонь підрозділу та випечив звичайну карту. Якщо я запікаю прямо на сітці низької поліси, це виглядає погано, ви можете побачити складки сітки з низьким полі
Shivan Dragon

Відповіді:


10

Я припускаю, що ваш намір полягає в тому, щоб використовувати цю звичайну карту в грі, як це було пояснено в інших коментарях, ви, швидше за все, не хочете нормалів світового простору, оскільки вони працюють лише для фіксованого світу. Ваша проблема з дотичною звичайною випічкою полягає в тому, що у вас немає сітки з меншими деталями, щоб запекти карту. Ось як ви це робите:

1 - Створіть нижчу роздільну версію свого циліндра: введіть тут опис зображення

2 - Вирівняйте обидві сітки: введіть тут опис зображення

2a - Не забудьте розгорнути вашу сітку з нижчою роздільною здатністю та створити для неї текстуру.

3 - Виберіть обидві сітки та переконайтесь, що нижня роздільна здатність є активною (вища роздільна здатність має бути темно-оранжевою), на панелі випічки виберіть опцію «Вибрано для активного» та використовуйте дотичну як звичайний простір: введіть тут опис зображення

Це результат, якого ви очікували?


Дякую вам велика, я пішов з цього приводу. Мені вдалося отримати гідні результати, але все ж є деякі кольори артефакту, які з’являються, якщо дві сітки неправильно масштабуються. Я помітив, що зменшення рівня низької роздільної здатності трохи (тому воно не поширюється поза межами високої здатності) допомагає. Скажіть, будь ласка, декілька швидких покажчиків того, як низькі та високоефективні сітки потрібно вирівняти для найкращих результатів (див. Оновлення запитання щодо результатів, які я отримую зараз). Спасибі
Дракон Шиван

Використання цього методу надасть вам артефакти, якщо ваші сітки не вирівняються належним чином, але ви можете скористатися іншим методом, випікаючи з сітки з різною роздільною здатністю. Етапи дійсно прості, ви вибираєте свою мережу з нижчою роздільною здатністю, переходите на панель модифікаторів і додаєте модифікатор під назвою "Мультирезолюція", натискаєте кнопку "Розділити" стільки разів, скільки вам потрібно, а потім встановлюєте поле попереднього перегляду 1. Поверніться до панелі випічки та виберіть "Випікати з мультирезу", ви повинні отримати результат без артефакту. Проблема цього методу полягає в тому, що ви не можете редагувати вершини версії з більш високою роздільною здатністю, але ви можете ліпити це.
Лука Б.

Так, зараз ще краще. Дуже дякую
Shivan Dragon

5

Щоб успішно випікати звичайну карту, вам потрібно переконатися в 2 або 3 речах.

  • Переконайтесь, що ваша сітка колекторна. (Наприклад, немає двосторонніх граней.) Ви можете перевірити, що в режимі редагування натискаючи клавіші Ctrl + Shift + Alt + M, це вибере всі краї без колектора.
  • Переконайтесь, що на панелі запікання виберіть "Тангенс" для нормального простору. Це метод, який зазвичай використовують у відеоіграх. Є й інші Звичайні простори, і звичайні карти в цих просторах виглядають по-різному.
  • Переконайтесь, що нормалі спрямовані в правильному напрямку, для колекцій колекціонерів ви можете дозволити їх перерахунку, натиснувши Ctrl + N. Ви можете дозволити нормалам, що відображаються на панелі "Мережевий дисплей", у властивостях, які можна змінити (можна змінити N). Якщо Ctrl + N обчислює неправильні норми, то у вашій сітці щось серйозно порушено.

+1 за те, щоб переконатися, що нормали стикаються з правильними в обох сітках
Дракон Шиван
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.