Чому орієнтація миші вперед = вниз зазвичай називається "перевернутою"?


13

Якщо ви подивитеся на тривимірні ігри, які дозволяють керувати камерою за допомогою миші - найважливіших ігор від першої особи та третьої особи - шутер, - зазвичай ви знайдете дві конкретні деталі:

  • За замовчуванням натискання миші вперед змушує камеру дивитися вгору, а тягнути назад дивиться вниз.
  • Варіант повернення цього (вперед = вниз) називається "інвертувати вісь Y" або щось подібне.

Я ніколи цього не розумів, і мені це завжди здається назад, до того моменту, коли я дико дезорієнтується в будь-якій грі з налаштуваннями за замовчуванням. Інтуїтивно зрозуміло, що миша (або, тим більше, палець, який навіть схожий на голову, що сидить на шиї), моделює голову перспективного персонажа. Рухайте ліворуч, ви дивитесь ліворуч. Рухайтеся праворуч, ви виглядаєте правильно. Висуньтесь вперед, голова висувається вперед, а ви дивитесь вниз ... правда?

Насправді ця орієнтація була за замовчуванням у багатьох ранніх 3D-іграх, таких як тренажери польотів, MechWarrior 2 і т. Д. Але в якийсь момент вона змінилася, і люди почали називати інтуїтивну орієнтацію "перевернутою" та відключати її за замовчуванням.

Чи є якісь історичні причини, що стоять за цим переворотом орієнтації камери за замовчуванням? Будь-які статті, можливо, про обґрунтування її зміни, або дослідження, що показують, чому було бажано внести зміни?


5
Цікаво, чи не було б це питання краще підходити для сайту User Experience SE.
Камерон Фредман


2
Цікаво, що я віддавав перевагу "перевернутому" режиму, який зараз за замовчуванням, під час гри, яка вимагає як миші від першої особи в 3D, так і для переходу в режим вказівника миші та натискання на елементи з тієї ж точки зору. З якої - то причини, примирюючи ці два змусив мене відчувати , що режим польоту сім дійсно був перевернутим; і протягом декількох місяців я перейшов повністю (це було через кілька років конкурентних ігор, так що не через відсутність попереднього досвіду).
Даніель Б

1
Японські стрільці кажуть, що "перевернутий Y" - це "push up to look up". Вони ПРАВИЛЬНІ.
Альмо

Відповіді:


5

Інтуїтивно зрозуміло, що миша (або, тим паче, ескіз, який навіть виглядає як голова, що сидить на шиї), моделює голову перспективного персонажа.

Можливо, це здається вам інтуїтивно зрозумілим, але не всім. Комусь це здасться інтуїтивно очевидним, що переміщення миші "вгору" повинно перемістити ваш погляд "вгору". Я не припускаю, що обидві сторони є правильнішими - вони обоє мають своїх послідовників, очевидно, але вони, безумовно, обидва в межах розумних можливих інтерпретацій того, що повинна робити миша. Мабуть, ви в меншості, оскільки ваша схильність отримала «перевернуте» найменування, але хтось повинен був.

Ви запитували деяку історію. Ось це з Вікіпедії :

Після Doom Software Doom, гри, яка популяризувала ігри FPS, але яка не підтримувала вертикальне наведення мишею (вісь y слугувала для руху вперед / назад), Duke Nukem 3D конкурента 3D Realms стала однією з перших ігор, які підтримували використання миша, щоб прицілитися вгору і вниз. У цій та інших іграх за допомогою двигуна Build була можливість перевернути вісь Y. Функція "інвертування" насправді змусила мишу вести себе таким чином, який користувачі тепер вважають неінвертованим (за замовчуванням переміщення миші вперед призводило до того, що вона дивиться вниз). Незабаром id Software випустила Quake, яка ввела функцію інвертування, як тепер це знають користувачі. Інші ігри, що використовують двигун Quake, вийшли на ринок за цим стандартом, ймовірно, через загальну популярність Quake.

А ось веселе відео того, хто з вами згоден .


Можливо, але я запитав, чи існує якась історична документація щодо зміни способу перегляду за замовчуванням.
Мейсон Уілер

@MasonWheeler додав деяку історію.
Камерон Фредман

Дивовижне відео! Ніколи цього не бачив, але радий, що не єдиний, хто дійшов такого ж висновку.
Мейсон Уілер

1
@MasonWheeler Мене переконували аргументи "перевернуті вболівальники" у відео, яке перевернуло все-таки кращу назву.
Камерон Фредман

16

Якщо ви перестанете називати це «штовханням вперед» на джойстик / мишу, і почнете називати його «підштовхуванням» (саме так думає про це більшість гравців - особливо тих, хто не грає на тренажерах польоту), то Назва "інвертувати вісь Y" має повний сенс, оскільки натискання вгору змушує гравця дивитися вниз.

Редагувати:

Принциповим питанням є ментальні моделі людей щодо того, чим керують ігри.

Одна група людей має цю ментальну модель: "якщо я натискаю, я повинен бачити більше вгору" . Тобто елементи управління приєднані до перегляду, і те, що я роблю з елементами управління, повинно мати однаковий вплив на подання.

Ще одна група людей має цю ментальну модель: "Якщо я натискаю, я гойдаю камеру вгору, тому я бачу більше вниз" ; тобто елементи керування підключаються до об'єкта у світі , і виведений вид є лише побічним ефектом руху цих керованих об'єктів у світі.

Жодна точка зору не є "правильною". Багато ігор проводилися з використанням кожного підходу, і в наші дні вони в основному дають вам можливість переключити його, якщо вам не подобається за замовчуванням. Здебільшого люди влаштовуються "вгору означає, що погляд рухається вгору" як "нормальний", а "вгору означає, що погляд рухається вниз" як "перевернутий", але було багато ігор, які назвали їх у зворотному напрямку.

Між іншим, те ж саме питання існує і для лівих і правих, для ігор, у яких є камера третьої особи. Деякі люди думають, що натискання наліво означає, що вони повинні бачити більше зліва, інші вважають, що натискання наліво означає, що камера повинна розгойдуватися вліво, і, таким чином, вони повинні бачити більше праворуч. Деякі навіть по-різному ставляться до двох осей.

Важливим моментом є те, що гравцям пропонуються варіанти, що дозволяє кожному грати відповідно до власної вподобаної ментальної моделі, а не одержимим, який підхід є правильним .


Але вони не підштовхують. (Якщо вони не стоять і не тримають мишку за стіну чи щось таке!) Зображення вперед вгору має сенс на 2D робочому столі, але не в 3D-просторі.
Мейсон Вілер

10
Схоже, ви намагаєтеся вести дискусію, яка працює на раціональних принципах. Це не раціональна дискусія. Люди думають про себе, як натискання "вгору" на миші, тому що курсор миші рухається вгору на екрані, коли вони натискають мишу вперед. Ось так воно і є, і тому речі називаються такими, якими вони є.
Тревор Пауелл

4
@MasonWheeler Якщо це допомагає, подумайте про це як на керування сіткою, а не нахилом голови.
Камерон Фредман

1
Так. І в 3D-третіх іграх від третьої особи є те саме питання - я рухаю сітку або рухаю камеру. Багато (більшість?) Таких ігор також дають можливість "обернути х ось", тому що існує точно та ж проблема; деякі вважають, що переміщення миші праворуч повинно означати, що я повинен бачити більше праворуч (спрямовуючи сітку), інші вважають, що я повинен бачити більше вліво (спрямовуючи камеру навколо плеєра). Та сама угода.
Тревор Пауелл

1
Кодекс Konami починається з "Вгору Вниз Вниз", а не "Вперед, Вперед назад" - не впевнений, чому просторова логіка буде змінюватися між d-pad і палицею. Я міг би бути той божевільний!
SpartanDonut

4

Я вважаю, що найімовірніше пояснення полягає в тому, що це артефакт оригінального Quake, який за замовчуванням переглядав мишу вперед = вгору і мав пункт меню, явно названий "перевернутий мишкою" вперед = вниз. Див., Наприклад, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Також цікаво зазначити, що для звичайного використання графічного інтерфейсу переміщення миші вперед перемістить покажчик на екран, хоча я не знаю, наскільки це може бути, а може і не бути.

У той час справжній 3D був чимось новим і дивним, і найкращі схеми управління все ще розроблялися, тому не слід дивуватися, що використовуваний за замовчуванням був зворотним тим, що багато хто, якщо не більшість, то зараз вважають нормальним.


На жаль, ви знайшли посилання на землетрус передо мною. +1
Камерон Фредман

Чесно кажучи, це найочевидніше перше місце, щоб шукати "чому X так, як це?"
Питань на

У питанні також згадуються тренажери польоту та ескізи, які часто використовують перевернуті елементи керування, щоб імітувати елементи управління реальною площиною. Я думаю, що гравці, які звикли до тренажерів, знайдуть перевернене управління легше.
TonioElGringo

-1

Використовуючи інвертування ще з часу воїна d3d / тіні, я не можу реально пригадати, який з них взяв цноту моєї миші. Я пам’ятаю, у мене була серйозна дилема щодо використання інвертного чи неінвертного тощо. Я вибрала перевернуте і нічого не шкодую.


Якщо ви публікуєте відповідь на вже відповів на запитання, вам, ймовірно, слід включити більше деталей / інформації або просто щось краще, ніж існуючі відповіді, а не особистий досвід без контексту.
wondra
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.