Ключовий кадр згадує хороший підхід, але я запропоную ще два:
1) Створіть свою гру для кількох співвідношень роздільної здатності / співвідношення сторін. Ідея полягає в тому, щоб скористатися всіма бітами екранного нерухомості, але "спроектувати" будь-які переваги, які може мати одне співвідношення сторін над іншим. Залежно від гри, різні співвідношення сторін все-таки можуть мати перевагу перед іншими, тому ви хочете пам’ятати про такі речі, як багатокористувацькі сватання, таблиці лідерів, досягнення тощо, якщо будь-яке з них актуально.
2) Використовуйте додатковий простір для більше HUD / хромування. Досить багато того, що говорив Keyframe, що стосується підтримки базової лінії або мінімальної роздільної здатності, але замість цього використовуйте додатковий простір для чогось іншого, крім ігрових дій.
Великим недоліком другого підходу є те, що якщо ви сприймаєте щось дуже прямокутне для своєї "безпечної зони", ви залишаєте багато невикористаних / ненавмисно використаних пікселів у широкоекранному режимі.