Як я можу розробити гру для Android для різних дозволів телефону?


18

Наприклад, Motorola Droid настільки ж широкий, як і G1, але має більше висоти.

Чи варто спробувати поширити інтерфейс користувача на додаткову висоту, виявлену на Motorola Droid? Як інші справляються з цією проблемою?

Я не використовую OpenGL, а SurfaceView для 2D-гри.

Відповіді:


7

Будьте в курсі незалежності щільності (в основному роздільної здатності), як описано тут: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

А що стосується співвідношення сторін, виберіть мінімальне цільове співвідношення сторін та розробіть всередині нього як безпечний кадр. Зіткнувшись із ширшим співвідношенням сторін, покажіть більше гри, яка не є критичною для ігрового процесу. Я розмістив подібне запитання тут і описав, що б я робив: Як ви підходите до незалежності дозволу в растровому графічному вмісті?


3

Ви можете зробити динамічну роздільну здатність, яку я показую тут, на iphone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • Переконайтеся, що ви розміщуєте все із співвідношеннями. Наприклад, панель стану здоров'я розміщуватиметься на 80% від ширини екрану, а 10% ширини екрана - для горизонтального масштабу (див. Розміри стилів CSS). На початку це трохи дивно, але вам не доведеться мати справу з усіма різними резолюціями в кінцевому рахунку, оскільки ваші віджети / зображення будуть динамічно рухатися на різних екранах.

  • Якщо ваша гра використовує вибір, перекладіть це також із співвідношеннями (вам потрібна оригінальна задана величина, яку ви можете використовувати як орієнтир для побудови співвідношень із розмірами пристрою.


Стаття вже недоступна!
пляшка

Просто спробував, працюючи над моїм кінцем. Оновити? Можливо, моя хостинг-компанія перезапустила свої сервери. @bottleboot
namar0x0309

мій блокувальник оголошень
зупиняв

1

Якщо ви використовуєте затемнення, ви можете мати кілька зображень різного розміру, розміщених у програмах Dravable-ldpi, dravable-mdpi, і dravable-hdpi, а Android-движок автоматично вибере, яке зображення буде відповідне для роздільної здатності екрана.


2
Що стосується затемнення?
notlesh

1

Ключовий кадр згадує хороший підхід, але я запропоную ще два:

1) Створіть свою гру для кількох співвідношень роздільної здатності / співвідношення сторін. Ідея полягає в тому, щоб скористатися всіма бітами екранного нерухомості, але "спроектувати" будь-які переваги, які може мати одне співвідношення сторін над іншим. Залежно від гри, різні співвідношення сторін все-таки можуть мати перевагу перед іншими, тому ви хочете пам’ятати про такі речі, як багатокористувацькі сватання, таблиці лідерів, досягнення тощо, якщо будь-яке з них актуально.

2) Використовуйте додатковий простір для більше HUD / хромування. Досить багато того, що говорив Keyframe, що стосується підтримки базової лінії або мінімальної роздільної здатності, але замість цього використовуйте додатковий простір для чогось іншого, крім ігрових дій.

Великим недоліком другого підходу є те, що якщо ви сприймаєте щось дуже прямокутне для своєї "безпечної зони", ви залишаєте багато невикористаних / ненавмисно використаних пікселів у широкоекранному режимі.


-2

Вибір оптимальної роздільної здатності для гри з самого початку розвитку може зменшити головний біль із перенесенням пізніше.

"Найкраща" роздільна здатність залежить від безлічі факторів:

- Платформа, яку гра повинна випустити спочатку

-Інші можливі платформи, які ви плануєте перенести згодом

-Графічна вірність (8-бітова або піксельна гра для мистецтва не потребує високої якості).

-Genre (Гра-головоломка, ймовірно, може піти з меншою роздільною здатністю, але швидкісний FPS-конкурент може не робити.)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.