Приємні ізометричні шестикутники


15

Які співвідношення кутів та довгих сторін / коротких сторін дають найбільш естетично і графічно правильні ізометричні шестигранники (нарізані та плоскі вгору), які додатково вирізняються на цілі розміри пікселів для кількох розмірів при візуалізації?


1
Тут є деяка іронія, що щоб мати візуально приємні шестикутники в ізометричному вигляді, вам доведеться уникати насправді ізометричних шестикутників.
Примітка про благодать

Відповіді:


12

Оскільки ви представляєте шестигранну картку через ізометричний вигляд, який змінює речі навколо.

Ось традиційний варіант з горизонтальними шестигранниками, які ефективно притискаються до вертикальної осі, щоб зробити псевдоізометричний вигляд.

шестигранний вигляд 2

Це вимагає іншого підходу до шестигранників, які обертаються, щоб не було вертикальних чи горизонтальних ліній.

шестигранний вигляд 1

Будь-який стиль може працювати, просто залежить від того, що ви хочете зробити, гравці основного напрямку будуть рухатися по світу, і наскільки ви хочете уникнути зигзагу.


Це важкий метал: карта? :)
Джеймс

4

Під «плоскою стороною вгору» я припускаю, що ви маєте на увазі «плоска сторона горизонтально» (так як «вгору» може означати або сам край вгору, або він «обличчям» вгору, тобто його звичайні точки вгору).

Я експериментував з обома орієнтаціями на гру, яку я розробив у коледжі. Особисто мені здалося, що «плоскі бічні вертикальні» шестикутники приємніші для очей. Я, безумовно, міг би бути тут меншиною, але я вважаю, що цивілізація V використовує ту саму орієнтацію, тому я точно не одна. Якщо ви не мертві, використовуючи одну орієнтацію над іншою, то я пропоную вам експериментувати з обома. Оскільки більшість інтернет-ресурсів, які я знайшов щодо шестигранних сіток, використовують орієнтацію «плоска горизонтальна сторона», багато рівнянь, на які ви стикаєтесь, можуть потребувати коригувань; цей сайт повинен допомогти.

Я створив свій проект із незалежною роздільною здатністю інтерфейсу інтерфейсу, який автоматично виконував оснащення пікселів пристрою, тому я не витрачав багато часу на виправлення кутів та співвідношень. Я вважаю, що кожен з моїх шестигранників мав обмежувальну коробку з 96 незалежних пікселів пристрою у квадраті (96 пікселів пристрою на стандартному 96dpi дисплеї зі шкалою = 1,0). Ви повинні мати можливість отримати решту зі знімка екрана :).


Хе-х, +1 за крадькома.
Вілліхам Тотланд

3

Вони призначені для плоскої горизонтальної сторони. Термінологія, яку я використовую, - з думок Аміта на сторінці сітки, з додатковою мовою "вузької бічної довжини", що означає довжину нарізаних негоризонтальних сторін.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png

рівностороння (проекція 0 градусів):
"висота" = L√3
"широка ширина" = L
"вузька ширина" = L√3
вузька довжина сторони = L


45 градусна проекція:
"висота" = L
"широка ширина" = L
"вузька ширина "= 2 * √ (3/8) L
вузька сторона довжини = √ (2) L


60 градусна проекція:
" висота "= (3/2) L
" широка ширина "= L
" вузька ширина "= 2 * √ ( 3/4) L
вузька бічна довжина = √ (13/16) L


Я обчислив їх вручну, тому, будь ласка, перевірте свою роботу.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.