Моделювати щось, що майже неможливо зробити "правильно", але ви можете дати розумну модель економії (напередодні в Інтернеті це найуспішніший ближній матч. Я можу побачити, що відповідає тому, що ви намагаєтеся зробити)
Наприклад:
Продукт A в регіоні A може мати низьку цінність, оскільки його багато, і доїхати до цього регіону дешево. Продукт А в регіоні B може мати більшу цінність, оскільки його не так багато в цьому регіоні і, таким чином, є витрата на транспортування до цього регіону.
Тепер залежно від того, як працює ваша гра, якщо гравець може придбати товар із далекого регіону з будь-якої точки галактики, то відображена ціна повинна бути компенсована вашими транспортними витратами.
Основні речі:
- Це дуже спрощений вихідний пункт.
- Транспортні витрати можуть відрізнятися (подумайте про ризик, вартість інших товарів, таких як паливо, кораблі або частини судна).
- Податок ... чи плануєте ви мати це у своїй моделі?
- Достаток, будь-який ресурс, який користувач може просто перейти і заробляти / копати легко, не повинен коштувати практично нічого, як це було б просто затопити ринок таким товаром, але з цим сказати, якщо жоден користувач не робить цього, а попит підвищується, то ціна має піднятися.
Те, що мені здається, найкраще працює в грі - це моделі, які змінюються самі собою. Кожна операція, що відбувається на вашому ринку, матиме вплив не лише на те, що торгується, але й на ринок в цілому. Посилання на продукцію на ринку можна ефективно простежити практично до кожного іншого товару на цьому ринку ...
Подивіться на реальний світ, барель нафти складає більше 1 продукту - від палива, до пластмас.
будь-яка галузь, яка залежить від будь-якої з цих продуктів, впливатиме на ціну нафти. але нафтовидобувна промисловість потребує таких речей, як бурові свердловини, тому це вплине на ціну скажімо, алмазів, металів, тощо.
Але метали потрібно обробляти перед тим, як їх можна використовувати, а потім виготовляти для свердління, щоб металурги потребували нафти.
І це дуже базовий приклад, коли ви вважаєте щось настільки складним, як і ваш мобільний телефон, він стає повністю загрозливим.
Як би я пішов з цього приводу:
Почніть із таблиці, яка містить усі ваші товари та надайте їм довільну цінність (не хвилюйтесь, якщо ваша модель якась хороша, це слід розібратися пізніше).
Тепер встановіть набір правил і реалізуйте метод / функцію для їх реалізації.
- правило 1: продукт на ринку збільшується на суму X для кожної системи, яку ви повинні пройти, щоб дістатися до найближчого місця, яке можна знайти
- правило 2: більший ризик переміщення продукту між 2 компенсованими системами
- правило 3: значення за X правилом 3: зміщення значення за наявним / попитом
Тепер ви можете написати якусь функцію типу GetPriceOf (Product product, Location location), яка визначає, виходячи з виходу ланцюга правил, якою може бути ціна даного товару в даній системі.
Тоді просто продовжуйте будувати та будувати на ньому, поки модель не відчує себе справжньою. Це, ймовірно, ніколи не буде ідеальним, дуже мало компаній насправді це правильно виходить, і навіть коли вони підходять правильно, це все ще не реально, як у реальному світі.
Інша річ, яку ви можете спробувати, - це заробляти гроші так само важко, як і в реальному світі, тоді ціни, засновані на реальному світовому фондовому ринку ... можуть бути сукою підключитися до вашої гри.