Міжзоряне економічне моделювання


10

Я розробляю гру, що нагадує Elite або Escape Velocity, ті старі космічні торгові ігри, де ви граєте в космосі подорожнього торговця.

Мені хотілося б, щоб економіка гри принаймні нагадувала справжню. Які доступні ресурси я можу переглянути, щоб зрозуміти алгоритми, які мені знадобляться для виконання моделювання?

Одна велика перешкода полягає в тому, що я досить жахливий у математиці; тому спрощене пояснення було б ідеальним.

Я вважаю, що міжзоряна економіка не була б такою, що відрізняється від глобальної; певні речі можна виготовити лише в певних місцях (за рахунок ресурсів та технологічних рівнів), для доставки речей потрібні час і гроші, люди в різних місцях потребують різних речей ... просто замість міст вони будуть планетами.

Пошук в Google "алгоритму моделювання економіки" та подібних термінів мало користі, і я нічого не маю для розуміння.

Хтось знає про будь-які корисні ресурси, які я міг би вивчити?


5
Не ображайтесь, але якщо ви не сильні в математиці, я боюся, що результат може бути нудним або прямо зламаним ... Чи не краще ви знайдете дизайнера ігор, який міг би допомогти вам у цьому?
o0 '.

Я не маю уявлення про існуючі в цій галузі алгоритми, але не забудьте врахувати такі речі, як вартість робочої сили при створенні вашої економічної моделі.
Бенджамін Дангер Джонсон

2
Не алгоритми настільки, як основна економія, а @Lohoris має рацію в тому, що вам знадобиться пристойна математика, щоб ваші системи не вибухали, не вибухали або просто не працювали.
Патрік Х'юз

Відповіді:


6

Моделювати щось, що майже неможливо зробити "правильно", але ви можете дати розумну модель економії (напередодні в Інтернеті це найуспішніший ближній матч. Я можу побачити, що відповідає тому, що ви намагаєтеся зробити)

Наприклад:

Продукт A в регіоні A може мати низьку цінність, оскільки його багато, і доїхати до цього регіону дешево. Продукт А в регіоні B може мати більшу цінність, оскільки його не так багато в цьому регіоні і, таким чином, є витрата на транспортування до цього регіону.

Тепер залежно від того, як працює ваша гра, якщо гравець може придбати товар із далекого регіону з будь-якої точки галактики, то відображена ціна повинна бути компенсована вашими транспортними витратами.

Основні речі:

  • Це дуже спрощений вихідний пункт.
  • Транспортні витрати можуть відрізнятися (подумайте про ризик, вартість інших товарів, таких як паливо, кораблі або частини судна).
  • Податок ... чи плануєте ви мати це у своїй моделі?
  • Достаток, будь-який ресурс, який користувач може просто перейти і заробляти / копати легко, не повинен коштувати практично нічого, як це було б просто затопити ринок таким товаром, але з цим сказати, якщо жоден користувач не робить цього, а попит підвищується, то ціна має піднятися.

Те, що мені здається, найкраще працює в грі - це моделі, які змінюються самі собою. Кожна операція, що відбувається на вашому ринку, матиме вплив не лише на те, що торгується, але й на ринок в цілому. Посилання на продукцію на ринку можна ефективно простежити практично до кожного іншого товару на цьому ринку ...

Подивіться на реальний світ, барель нафти складає більше 1 продукту - від палива, до пластмас.

будь-яка галузь, яка залежить від будь-якої з цих продуктів, впливатиме на ціну нафти. але нафтовидобувна промисловість потребує таких речей, як бурові свердловини, тому це вплине на ціну скажімо, алмазів, металів, тощо.

Але метали потрібно обробляти перед тим, як їх можна використовувати, а потім виготовляти для свердління, щоб металурги потребували нафти.

І це дуже базовий приклад, коли ви вважаєте щось настільки складним, як і ваш мобільний телефон, він стає повністю загрозливим.

Як би я пішов з цього приводу:

Почніть із таблиці, яка містить усі ваші товари та надайте їм довільну цінність (не хвилюйтесь, якщо ваша модель якась хороша, це слід розібратися пізніше).

Тепер встановіть набір правил і реалізуйте метод / функцію для їх реалізації.

  • правило 1: продукт на ринку збільшується на суму X для кожної системи, яку ви повинні пройти, щоб дістатися до найближчого місця, яке можна знайти
  • правило 2: більший ризик переміщення продукту між 2 компенсованими системами
  • правило 3: значення за X правилом 3: зміщення значення за наявним / попитом

Тепер ви можете написати якусь функцію типу GetPriceOf (Product product, Location location), яка визначає, виходячи з виходу ланцюга правил, якою може бути ціна даного товару в даній системі.

Тоді просто продовжуйте будувати та будувати на ньому, поки модель не відчує себе справжньою. Це, ймовірно, ніколи не буде ідеальним, дуже мало компаній насправді це правильно виходить, і навіть коли вони підходять правильно, це все ще не реально, як у реальному світі.

Інша річ, яку ви можете спробувати, - це заробляти гроші так само важко, як і в реальному світі, тоді ціни, засновані на реальному світовому фондовому ринку ... можуть бути сукою підключитися до вашої гри.


Це звучить як досить гарний план. Зрештою, я гадаю, що мені дуже хочеться - це система, яка наближає реальність досить добре, щоб стратегії, що працюють в реальному житті, працювали в симуляції. Мабуть, найкраще це просто спробувати речі, поки я не натраплю на щось, що відчуває себе правильно.
Шилькоте

те, що я виявив, працює добре, це те, що в грі є багато автоматизації, щоб збалансувати будь-яке «скручування ринку», яке може зробити користувач ... наприклад, користувач може придбати багато дійсно дешевого продукту для того, щоб впливати на більш дорогий продукт, яким вони вже володіють багато ... якщо ринок міг би "впоратися" з таким сценарієм, то, швидше за все, це буде досить добре. Найкращий спосіб дізнатися, як це працює - це зламати його ... якщо ви не можете його зламати, ви на правильному шляху.
Війна

3

Ви можете створити систему "потік торговців", яка редагує популярність маршрутів, виходячи з тривалості подорожі та доходу та коригуючи ціни відповідно до кількості товарів, що перевозяться туди. Іншими словами, імітуйте інших торговців (не окремо, а "популярними маршрутами"), які впливають на економіку настільки ж, як і ви.


Насправді гра відстежує окремі кораблі NPC. Що може працювати, це дати можливість цим НПС приймати рішення, тоді просто припустимо, що сто тисяч інших хлопців прийняли більш-менш те саме рішення і роблять частину моделювання таким чином.
Шилькоте

2

Хоча це може здатися трохи виграшним, варто зазначити, що ніхто не може скласти достовірно точну модель економіки космічного далеко, оскільки у нас немає прикладів цього в реальному житті .

Усі приклади космічно орієнтованих торгових симуляцій складають власні науково-фантастичні припущення про те, як працює їхній Всесвіт, і більшість із них приймає підхід Планети Шапок до чужорідних світів, оскільки, незважаючи на те, що планети є величезними та різноманітними речами, світи є культурними дуже невеликі та обмежені та мають лише одну реальну особистість. При такому погляді на планети їм відповідає лише одна, спрощена економіка для кожної з них, однак це, безумовно, масове спрощення того, що може відбутися в реальному житті.

Іншими словами, якщо ви хочете, щоб реалізм був вашою основною метою, то ви повинні знати, що навряд чи коли-небудь існувала (принаймні, що я знаю) економічна модель, яка навіть близька як до реалістичної, так і до галактична шкала. Хоча може бути корисним використання реальних економічних моделей як вихідного пункту, але немає гарантії, що воно буде навіть близьким до точного. Існує міра вигадки, фантазії та повних здогадок, які просто необхідні, щоб зробити цей твір.


Нічого принципово не відрізняється між "космічною економікою" та звичайною старою економікою. Обидва мають транспортний час та витрати, виробництво та споживання, все це. Вам просто потрібно врахувати деталі, які ігнорує більшість земних економічних дискусій, які змушують вас думати, що вони різні - якщо ви насправді не вивчали економіку та логістику.
Патрік Х'юз

1

Я грав у мобільну гру під назвою Galaxy on Fire, де ви були б космічним пілотом. Ви повинні були подорожувати між сонячними системами, кожна з яких містила 6 ~ космічних станцій, що рухаються навколо планет. Кожна станція мала свій власний магазин, в якому були спеціалізовані страви, напої та все, що ви могли подумати.

Ось Галактика у вогні 2 Карта Галактики. Взято з ГОФ Вікіа

Галактика у вогні 2 карта

Ринок буде скинутий кожні кілька космосів. З різними товарами додаються випадковим чином. У верхньому лівому куті карти. Тут була найвіддаленіша станція Талідор. Скажімо, це було єдине місце, де можна придбати "Талідор Тонік", його ціна становила б приблизно 2 к на цій станції. Наближення було б абсолютно випадковим (я думаю, що FishLabs зробив це + -7% від початкового значення), щоб дати гравцеві відчуття реальності. Ціна Тоніка найвища в іншому куті галактики на сонячній системі Ni'mrodd 9. Якщо ціна буде значно вищою, скажімо, наприклад, 190% від початкової вартості, завдяки чому ви отримуєте 1800 кредитів від кожного проданого тоніком. Якби я налаштовував цю систему, я зробив би один або декілька "виробничих" сайтів,

Талідор: 2000; Ginouya: 2200; Еня: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Якщо ви відчуваєте себе сильними, ви також можете зробити більше "виробничих майданчиків", які б змінили значення предметів, використовуючи просте середнє арифметичне, використовуючи той самий метод, що і раніше "Чим більше разів вам доведеться подорожувати, тим більше зросте ціна".

Усі значення, разом із%, предмет збільшуватиметься кожного разу, коли ви рухатиметесь вгору по карті, можна скидати кожні кілька подорожей.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.