Я думаю про RPG, FPS або покрокову гру (не дуже важливо), де гравець не знає точної статистики свого персонажа. Звичайно, вони існують як випадкові змінні нормального розподілу всередині ігрового двигуна. Таким чином, немає видимих панелей HP, Level, ATK або DEF. Визначити його статус можна лише за ознаками життя (гарний настрій, втома, вмирання, мертві тощо). Що стосується лиття заклинань, то коли ваша мана закінчується, ваш шанс не зробити заклинання збільшується (тому немає "нульової" точки, коли вам потрібно знайти наступну АЗС для заправки). Для вимірювання своєї майстерності ви можете битися з монстрами, які завжди мали фіксовану (але поки невідому) статистику.
Статистика покращиться, коли ви використовуєте їх, але кожен персонаж матиме випадковий набір талантів, тому деякі навички можна вдосконалити легше, ніж інші.
Тож моє запитання щодо ігор розробників та геймерів, чи робить справжнє «я» вашого персонажа загадкою гарною ідеєю?
ОНОВЛЕННЯ:
З відповідей, здається, сильно залежить жанр гри.
Для RPG, я думав, дізнатися, що добре для вашого персонажа, це весело. З відповідей, здається, це не так весело, тому що гравці, як правило, мають усталений стиль гри і намагаються змусити його від свого персонажа за будь-які витрати.
Справжня ідея гри, про яку я мріяла, - це така, що менеджер, як гра, дещо схожа на ігрову серію Pokemon . Головний герой має декількох чемпіонів і блукає по віртуальному світу і веде битви з іншими на арені в такій формі, як HOMM . І ці чемпіони мали б приховану статистику. Я не згадував про це в оригінальному запитанні, тому що не хотів упереджувати відповіді навколо цієї конкретної концепції гри.
Для зворотного зв’язку з гравцем (в обох випадках): Були б рейтинги, аналогічні рейтингу ело, який має шахіст. Один для удару ближнього бою, блокування ближнього бою, удару в діапазоні, здібності блокування, і один для магічних здібностей. Удар противника мечем збільшує рейтинг удару ближнього бою, якщо противник блокує удару ближнього бою, зменшується. Якщо противник вдарив нас мечем, наш рейтинг блокування ближнього бою зменшується, для успішного блокування він збільшується, як і для дальніх атак. Для магічної майстерності це трохи хитро. Висока магічна здатність означає: легше керувати заклинаннями, важче постраждати від прокляття заклинань і легше вплинути на чарівні заклинання.
Стандартні здібності, такі як точки влучення, міцність, сила, магічна сила, оцінюються з виступу чемпіона. Вони визначають фактичний збиток, завданий при успішному ударі. Були б "стандартні чемпіони", які мають фіксовану та відому статистику, а статистика інших чемпіонів може бути виміряна проти них для завантаження системи.
Тож якщо гравець випробовує всі аспекти своїх чемпіонів, він може з'ясувати набір умінь, які мають його чемпіони, якщо гравцеві не подобається набір навичок, він може торгувати своїх чемпіонів, щоб отримати ті, з набором умілих навичок.
ОНОВЛЕННЯ 2:
Отже, щоб зрозуміти: чи було б весело, якби я зосереджував свою гру навколо концепції знайомства з вашими персонажами / чемпіонами, замість того, щоб подавати всі статистичні дані гравцю?
Це було б схоже на футболістів. Тренер повинен побачити, як їх гравці виступають на різних позиціях, щоб призначити їх на найкращу позицію. Тож йому потрібно буде спробувати кожного з них як воротаря, захисника чи форварда. Після кількох матчів буде зрозуміло, яка позиція для них хороша.