Чи хороша ідея прихованої статистики? [зачинено]


24

Я думаю про RPG, FPS або покрокову гру (не дуже важливо), де гравець не знає точної статистики свого персонажа. Звичайно, вони існують як випадкові змінні нормального розподілу всередині ігрового двигуна. Таким чином, немає видимих ​​панелей HP, Level, ATK або DEF. Визначити його статус можна лише за ознаками життя (гарний настрій, втома, вмирання, мертві тощо). Що стосується лиття заклинань, то коли ваша мана закінчується, ваш шанс не зробити заклинання збільшується (тому немає "нульової" точки, коли вам потрібно знайти наступну АЗС для заправки). Для вимірювання своєї майстерності ви можете битися з монстрами, які завжди мали фіксовану (але поки невідому) статистику.

Статистика покращиться, коли ви використовуєте їх, але кожен персонаж матиме випадковий набір талантів, тому деякі навички можна вдосконалити легше, ніж інші.

Тож моє запитання щодо ігор розробників та геймерів, чи робить справжнє «я» вашого персонажа загадкою гарною ідеєю?

ОНОВЛЕННЯ:

З відповідей, здається, сильно залежить жанр гри.

Для RPG, я думав, дізнатися, що добре для вашого персонажа, це весело. З відповідей, здається, це не так весело, тому що гравці, як правило, мають усталений стиль гри і намагаються змусити його від свого персонажа за будь-які витрати.

Справжня ідея гри, про яку я мріяла, - це така, що менеджер, як гра, дещо схожа на ігрову серію Pokemon . Головний герой має декількох чемпіонів і блукає по віртуальному світу і веде битви з іншими на арені в такій формі, як HOMM . І ці чемпіони мали б приховану статистику. Я не згадував про це в оригінальному запитанні, тому що не хотів упереджувати відповіді навколо цієї конкретної концепції гри.

Для зворотного зв’язку з гравцем (в обох випадках): Були б рейтинги, аналогічні рейтингу ело, який має шахіст. Один для удару ближнього бою, блокування ближнього бою, удару в діапазоні, здібності блокування, і один для магічних здібностей. Удар противника мечем збільшує рейтинг удару ближнього бою, якщо противник блокує удару ближнього бою, зменшується. Якщо противник вдарив нас мечем, наш рейтинг блокування ближнього бою зменшується, для успішного блокування він збільшується, як і для дальніх атак. Для магічної майстерності це трохи хитро. Висока магічна здатність означає: легше керувати заклинаннями, важче постраждати від прокляття заклинань і легше вплинути на чарівні заклинання.

Стандартні здібності, такі як точки влучення, міцність, сила, магічна сила, оцінюються з виступу чемпіона. Вони визначають фактичний збиток, завданий при успішному ударі. Були б "стандартні чемпіони", які мають фіксовану та відому статистику, а статистика інших чемпіонів може бути виміряна проти них для завантаження системи.

Тож якщо гравець випробовує всі аспекти своїх чемпіонів, він може з'ясувати набір умінь, які мають його чемпіони, якщо гравцеві не подобається набір навичок, він може торгувати своїх чемпіонів, щоб отримати ті, з набором умілих навичок.

ОНОВЛЕННЯ 2:

Отже, щоб зрозуміти: чи було б весело, якби я зосереджував свою гру навколо концепції знайомства з вашими персонажами / чемпіонами, замість того, щоб подавати всі статистичні дані гравцю?

Це було б схоже на футболістів. Тренер повинен побачити, як їх гравці виступають на різних позиціях, щоб призначити їх на найкращу позицію. Тож йому потрібно буде спробувати кожного з них як воротаря, захисника чи форварда. Після кількох матчів буде зрозуміло, яка позиція для них хороша.


5
Це гарна ідея, якщо ви хочете зробити свою гру. Якщо ви не хочете робити свою гру таким чином, це погана ідея. Я думаю, що це цікава концепція, але я не думаю, що на це є відповідь.
MichaelHouse

Я запитав своїх друзів про цю ідею теж. Більшість із них кажуть, що їм подобається бачити всі точні цифри та мати повний контроль над набором навичок, які вони будують для свого персонажа. Тож я трохи заклопотаний цією ідеєю, і вирішив попросити про це більшу громаду.
Кальмарій

Про відповідальність. Я думаю, що тут є хтось, хто знає, які речі подобаються гравцям. Я часто не замислююся з мізками гравців, і придумую шалені надскладні ідеї, які не цікаві або приємні нікому, крім мене ...
Кальмарій

Це залежить від геймплея та того, наскільки добре ви зрозумієте гравцеві. Якщо я не знаю, що у мене є приховані статистичні дані, які покращуються з практикою, я не буду перешкоджати їх тренуванню, я просто припускаю результат, який, як видається, найчастіше очікується, і буду покладатися тільки на те, що працює регулярно, що заважає прогресу гравця / статовому поліпшенню . Особисто я не шанувальник, тому що це просто перетворює речі на гру здогадок.
Бенджамін Дангер Джонсон

1
4 голоси "за" та 3 "закриті" голоси? Поговоріть про схрещені думки.
Тім Холт

Відповіді:


17

Цей прийом називають чорним ящиком. Це набагато більше стиль, а не «правильне чи неправильне» рішення, яке робить гру кращою чи гіршою. Як випливає з інших відповідей, це може бути зроблено добре або неякісно.

Є два зауваження.

1: По-перше, ви повинні запитати "чому", ви повинні blackbox, замість того, хороша ідея чи ні.

У деяких іграх є можливість отримати різноманітні статистичні дані. Гравці можуть більш негайно і точно визначити, чи бажані різні компоненти. Гра може легко стати мінімальним фестом, якщо ви не будете обережні, але гравці, як правило, відчувають себе більш впевненими у своєму виборі.

Крім того, будь-який поганий вибір дизайну, пов'язаний зі статистикою, наприклад, зброя, яку ви можете придбати лише пізно в грі з низькою статистикою, стають більш очевидними і їх легше знайти тестери та гравці після виходу.

Деякі ігри отримують більше користі від чорного боксу з математики. Якщо ваша увага менше зосереджена на оптимізації, менше на статистиці та більше на доступності чи механіці, що не базується на статистиці, яка є центральною у досвіді, приховувати статистику має більше сенсу.

2: Друга проблема полягає в тому, що, якщо ви вирішили зробити чорну скриньку, вам потрібно переконатися, що у гравця є якась інша форма зворотного зв'язку. Статистика - це (дуже основна) форма зворотного зв'язку. Якщо ви їх приховуєте, у вас має бути інша форма зворотного зв’язку, щоб гравці розуміли розгалуження своїх рішень. Як згадується в інших відповідях, візуальний зворотний зв’язок працює (рани, кров, червоні краї на екрані). Інші варіанти включають аудіо, текст, використання кольору, засоби експерименту з рамкою відліку (чарівна кімната в меню ala Fable 3 з "навчальною кімнатою") та інше.

Творчість є плюсом при створенні інших типів зворотного зв’язку, але незалежно від форми, вона повинна відповідати основній потребі в наданні гравцям засобів зважування рішень. Якщо гравці не бачать "сили атаки" двох видів зброї, їм потрібен певний спосіб прийняти рішення і відчути впевненість, що рішення було правильним для них. Якщо гравець не може побачити "Хіт-очки", йому / їй потрібні певні засоби для відчуття певної шанси на ризик зустрічі (не поспішати і дізнатися, що вони дуже близькі до смерті після смерті).

Сподіваюся, це допомагає


4
+1 для зворотного зв'язку Коли гравець щось не вдається, ви повинні сказати їм, чи це тому, що вони зіграли погано, тому що їх персонаж просто не підходить для ситуації, або якщо сценарій все-таки безнадійний, навіть з більш підходящим персонажем. Інакше ви, швидше за все, розчаруєте гравців.
Філіп

Безумовно. Гравець повинен відчувати, ніби всі ризики очевидні (принаймні після ретельного розгляду чи експерименту), і що будь-яке прийняте рішення є усвідомленим рішенням. Якщо не знати причини (через відсутність зворотного зв'язку), відчувається, що гра "обдурила", навіть якщо це було теоретично справедливим. Виразно розчаровує, коли це трапляється.
Attackfarm

14

Приховані статистичні дані можуть бути цікавими, якщо зробити їх правильно . Здається, ви їдете в цікавому та неповторному напрямку, який може приземлити вас у дуже хорошому місці.

Проблема, яку я передбачаю, - це наявність випадкових статистичних даних. Хоча це добре звучить на папері, він може дати дуже різні результати. Геймери мають різні стилі гри, і якщо ви вимусите їх із того, що їм зручно, вони можуть зірватися. Вони можуть навіть вдатися до перезапуску гри кілька разів, коли виявлять свого персонажа не так, як вони хочуть.

Можливо, замість випадкових статистичних даних ви маєте відповісти на вікторину або виконувати дії над ванільним персонажем та базувати відповіді, які обирає гравець або дії, які він виконує.

Таким чином, у вас все ще можуть бути приховані статистичні дані, але гравець все ще має певний контроль над тим, як персонаж росте.


8

Я думаю, що є один дуже важливий аспект, який ви маєте досягти, і якщо зможете, то це ідеально гарна ідея. І це спілкування. Проблема абстрагування чисел полягає в тому, що різниця може бути дуже складною або спостерігатись через те, що проявляється протягом тривалих періодів часу або є дуже тонким. Цифра є очевидним, якщо дуже грубим способом донести до відома користувача саме те, що відбувається.

Щоб торкнутися кількох прикладів, які ви згадали.

Що стосується лиття заклинань, то коли ваша мана закінчується, ваш шанс не зробити заклинання збільшується (тому немає "нульової" точки, коли вам потрібно знайти наступну АЗС для заправки).

Якщо гравець просто перестане працювати, це буде дуже неприємно для гравця. Вам потрібно якось донести рівні мани. Це можна зробити, якщо персонаж помітно змінюється або скаржиться більш наполегливо, коли рівень мани знижується.

Статистика покращиться, коли ви використовуєте їх, але кожен персонаж матиме випадковий набір талантів, тому деякі навички можна вдосконалити легше, ніж інші.

Це теж потрібно повідомляти, або гравцеві це буде дуже важко помітити. Скажіть, якщо персонаж має схильність до стрільби з лука, яку слід вбудувати у їхню історію, або він повинен добровільно проявляти ентузіазм до завдань, у яких талановитий. Тому я вважаю, що випадковий набір талантів є поганою ідеєю, якщо ви не можете донести таланти іншим способом, ніж спостереження чи спроби та помилки гравця.


1
Ви можете зробити відгук ще більш явним. Наприклад, замість того, щоб показувати панель мани, покажіть "панель прогресу кастингу". Високодіючі майстри швидше заповнять їхню кастингову смужку. Для лучників ви можете зробити зворотне. Покажіть націлене коло, яке з часом скорочується. Для кращих лучників дисперсія скорочується швидше. (Це насправді, як World of Tanks повідомляє про дисперсію гармати в грі)
MSalters

Я думав спілкуватись здібностями за допомогою рейтингів. Удар ближнього бою, блокування ближнього бою, діапазон ударів і блокування діапазону мали б реальну оцінку. Який коригується після кожної взаємодії. Пошкодження зброї - це відома статистика (виробник зброї знає силу зброї), ці ело-рейтинги відомі гравцеві. Міцність та міцність (що впливає на отримані та заподіяні збитки) важко дати оцінку.
Кальмарій

3

Справа в тому, щоб на першому місці мати змінну статистику - це насамперед те, що гравець може збільшити цю статистику. Це проста, але ефективна техніка зняття коробки. По-друге, він дає гравцеві кілька варіантів налаштування, вибираючи, який навик до рівня відчуває, як прийняти важливе рішення, і це добре.

Мінусом змінної статистики є те, що вам потрібно створити гру, щоб вона була приємною, незалежно від того, як розвивалася статистика. Це може бути досить важко, оскільки налаштування бою до бажаних труднощів гравцеві з одним набором статистики часто робить його занадто важким або занадто легким для гравця з іншим набором статистів.

Якщо гравець не може ні бачити, ні впливати на статистику, то який сенс зробити його змінним? Як я бачу, ви отримуєте повний ефект від зворотного боку, але жоден із плюсів.


3

Були б рейтинги, схожі на рейтинги ело, які має шахіст.

Занепокоєння, яке я мав би з цією системою, полягає в наступному: ELO заснований на кількості зіграних ігор. Що означає, що спочатку гравець не має точної інформації про своїх персонажів. Все, що вони мають, - це купа людей із випадковими, прихованими статистичними даними.

Дійсно, рейтинги ELO дуже вводять в оману, оскільки ELO відносний . Якщо ви ведете боротьбу з купою хлопців із низькою оборонною статистикою, ваш напад ELO буде непропорційно високим. Насправді, якщо у вас є вдала смуга з RNG, це може призвести до того, що менший характер атаки буде схожий на вищий.

Що означає, що ви не тільки приховуєте інформацію від гравця (їх фактичний рейтинг атаки), а тепер ви їх брешите , даючи їм думати, що їх атака вища, ніж є насправді.

Це суто суб'єктивно з мого боку, тому поводьтеся зі мною. Я відчуваю, що відеоігра являє собою соціальний договір між гравцем та ігровим дизайнером. Дизайнер ігор пропонує гру, яка відображає інформацію гравцеві. Завдання гравця - бачити цю інформацію та інтерпретувати її. Завдання дизайнера ігор - зробити цю інформацію достатньо зрозумілою для гравця, щоб вміти правильно її інтерпретувати та приймати з неї розумні, змістовні рішення.

Дизайн ігор, на самому його основний, фундаментальний рівень, - це те, що стосується будь-якого художнього починання: спілкування .

Якщо я побачу, що у мене високий рейтинг атаки, слід очікувати, що це буде законною інформацією . Це моє право гравця, і відповідальність дизайнера ігор не несе замах на це право.

Я вважав би це смертельним гріхом для гри, щоб свідомо дати мені неправдиву інформацію, особливо інформацію, яка є критичною для мого успіху. Це не неправильне спрямування чи випадковий випадок. Це підступність : ігровий конструктор навмисно і свідомо не діє добросовісно.

І ваша система ELO може зробити саме це, оскільки ELO - це оцінка, яка покращується лише завдяки кількості зіграних ігор та рівню противників.

Одна гра, щоб випадково ввести вас в оману. Або для мене просто неправильно зрозуміти підказку. Але цифри - важкі дані. І якщо у мене високе числове значення, я маю повне право очікувати, що це число якимось чином точне . Навіть якщо я не розумію, що саме означає це число, я повинен розраховувати, що персонаж із 50 в якомусь статі принаймні дещо кращий у цьому завданні, ніж символ із 20 у цьому статі.

Розривайте суспільний договір між собою та гравцями на власну небезпеку .

Крім того, ваша система ELO заохочує гравців брати участь у більшій сутичці, ніж вони можуть захотіти, лише щоб отримати більш точне уявлення про свій ELO. Я не прихильник системи, яка спонукає гравця грати таким чином. Я вважаю за краще, щоб гравець хотів грати природним шляхом, а не вводити в нього хитрості, щоб отримати фактичну інформацію про свого персонажа.

Те, про що потрібно думати найскладніше, це таке: чому ти хочеш приховувати ці статистичні дані? Що ви отримуєте від цього в дизайні? Або якою поведінкою ви намагаєтеся не допустити гравця? Коротше кажучи, що ви хочете, щоб ваша система домоглася того, що показ цих статистик ускладнює чи не дає можливості?

Надання гравцям (або людям загалом) інформації дозволяє їм приймати більш обґрунтовані рішення. Таким чином, заперечуючи їм інформацію, вони повинні сплачувати менше. Зазвичай це призводить до більш консервативного поведінки поза гравцем, якщо втрата має реальні недоліки. Однак, оскільки точність їх інформації базується на кількості сутичок, це може призвести до набагато більш дикої та експериментальної поведінки, просто щоб з'ясувати, що таке статистика персонажа.

Це те, чого ти хочеш ?


"Оскільки точність їх інформації базується на кількості бійок, це може призвести до набагато дикішої та експериментальної поведінки, просто щоб з'ясувати, що таке статистика персонажа. Це те, чого ти хочеш?" Дещо так.
Кальмарій

Чи є якісь ігри, які навмисно брешуть вам про потужність обладнання і про що? Речі, які просто навмисно стримують інформацію або надають неправдиву інформацію?
Шистер

1

Що стосується вашої ідеї гри "pokemoon-esque" - то, щоб статистика ваших ВЛАСНИХ чемпіонів була прихованою від гравця, спочатку здавалося БАД-ідеєю, а точніше такою, яка мені спочатку не сподобалась ... однак, я завжди відчував що ігри, які намагалися бути максимально реалістичними, в кінцевому рахунку навіть не хотіли б використовувати статистику. Якби ваша покемонна гра була «реальним життям», не було б зручності мати числове значення для, скажімо, «сили», але, скоріше, потрібно було б оцінити її силу, виходячи з власних знань та знайомства з цим. Можливо, хтось досвідчений тренер може закінчитися результатом, схожим на числове значення, але новачок, безумовно, цього не зробив. Тому я подумав, що з тим, щоб зробити точність вашої оцінки частиною всієї гри. Як і тренер, має статистику, яка визначає точність того, що ви бачите як статистику ваших чемпіонів. Спочатку ви можете лише оцінювати сили, принаймні, можливо, поки ви не тренуєте чемпіона, який, скажімо, є високорозумним, тому підвищення його дозволяє вам судити інтелект як цінність. Оскільки ви здатні судити, це не означає, що ви здатні судити про це добре, або навіть точно, тому, можливо, у вас буде статистика, яка відповідає ймовірності того, що рішення є неточним, а також суворості неточність.

Тож, хоча я думаю, що це могло б бути використане дуже цікавими способами у вашому RPG-стилі титулу-чемпіона, моя загальна думка з цього приводу полягає в тому, що якщо ви робите RPG, додайте статистику. Якщо ви відчуваєте, що цифри погіршують досвід, і ви хочете зробити статус персонажа очевидним через те, як він виглядає або як зміниться елемент управління, ВИ ВДІЛИТИ З ТРАДИЦІОНАЛЬНОГО РПГ, що добре, але якщо ви створюєте справжній RPG, який використовує статистику Система, ви повинні принаймні дати гравцеві екран, де йому надаються числові значення для його здібностей та атрибутів. Як хлопець вище мене сказав (перефразувавши), як саме ваша ПІДГОТОВКА від того, що ви хочете зробити інакше - недостатньо хотіти приховувати статистику просто тому, що було б круто приховувати статистику. Також, було сказано, що надання людям більшої інформації дозволяє їм приймати більш обгрунтовані рішення ... надання їм ТОГО ЧАСНОї інформації - або заглушаючи їх у занадто багато даних, або надаючи їм ненавмисне введення в оману чи незрозумілі дані, так само погано. Треба досягти вузької рівноваги, саме тому традиційний стиль настільки часто використовується - йому вдається знайти цей баланс, і люди вже знайомі з ним.

Мені подобається, коли є абсолютно новий спосіб робити речі щодо бойової системи в РПГ; однак, хоча мені подобається процес вивчення добре розробленої, незнайомої системи, я завжди відчуваю, що я нарешті отримав цю ситуацію вчасно під час останнього бою ... тож, це баланс. Сподіваюся, це допомогло :)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.