Частково спостерігається ігрова карта - чи A * підходить?


16

Я дуже мало знаю про розробку ігор і намагаюся обернути голову навколо алгоритмів просування маршрутів.

Враховуйте цю настройку: агент знаходиться на двовимірній карті і повинен знайти найкоротший шлях до глобально відомого об'єкта, але має лише інформацію про перешкоди в його локальному зорі зору (тобто відомі лише негайні перешкоди, загальне розташування карти невідоме ).

Крім того, кожен рух до сусіднього квадрата є дорогим, і алгоритм прокладання маршруту повинен мінімізувати кількість ходів.

Ефективність обчислень також є надзвичайно важливою і важливішою, ніж точність.

Чи A * підходить для цього випадку використання?

Відповіді:


19

Слід використовувати алгоритм D * , який розроблений саме для цього точного сценарію. Зокрема, реалізація D * Lite є найбільш ефективним та простим варіантом.


2
Дуже актуально . Розуміння D * -lite проста, коли ви розумієте LPA * (алгоритм D * -lite заснований) , але сам LPA * досить складний. Отже, якщо ви плануєте реально реалізувати D * -lite, документ про LPA * був би місцем для початку (якщо ви вже розумієте A *, тобто)
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3

Багато ігрових реалізацій AI у цій ситуації вирішать обдурити і дати повне знання карти, де їхній людський противник цього не має. Потім ви можете просто застосувати A * до повної карти.

Наскільки розумно це виглядає для комп'ютерних підрозділів, залежатиме від таких речей, як лабіринт, як карти, і якщо гравець, швидше за все, навчиться мапам карти з часом.

Якщо це для підрозділів, керованих гравцем, ви також можете перешкодити гравцеві вибрати пункт призначення, якого він ще не досліджував, змусити їх досліджувати вручну.


2
Гарні пропозиції, не підходящі для мого використання, але можуть бути корисними для інших. (Я розробляю AI, щоб змагатися в ігровому моделюванні)
David Chouinard

Є також ігри, які використовують реалізацію пошуку шляхів, передбачає, що невивчені ділянки є перехідними, тоді як раніше відвідувані ділянки не мали жодних змін у перехресності з моменту останнього відвідування (тобто не знали б, що стіна може бути зруйнована або побудована, поки вона не відвідує цю територію знову).
Лі Лі Райан
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.