Головоломка в пригодницьких іграх


16

Створення цікавих, оригінальних, логічних, продуманих загадок - це мистецтво.

Які прийоми та методи ви використовуєте для створення хороших пазлів?

Ви пишете сюжет перед тим, як розробляти пазли чи поєднувати ці 2 процеси?


Чи ми говоримо головоломки, як у тих блоках стилю сокобан, що натискають шматочки, щоб пройти через печеру?
Качка комуніста

Головоломки в пригодницьких іграх: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureGame .
точний

О, такий стиль малинової кімнати.
Качка комуніста

LucasArts-Sierra 90-х років. :)
точний

Відповіді:


16

Деякі загальні надихаючі підходи до створення пазлів:

  1. Один з можливих надихаючих методів - це використання класичних головоломок.
    Adventure UML (Візуальне представлення)
    Adventure UML (Джерельна стаття)
    Класифікація Нью-Хейзера
    "Створення кращих головоломок" Стівена Гранада

    Усі ці класифікації можна використовувати для стимулювання вашої творчості та мозкового штурму.

  2. ТРИЗ - "інструмент вирішення, аналізу та прогнозування, одержаний з вивчення шаблонів винаходу в світовій патентній літературі". Він був розроблений радянським інженером і дослідником Генріхом Альтшуллером та його колегами, починаючи з 1946 року. Англійською мовою назва зазвичай називається "теорією винахідницького вирішення проблем", а інколи переходить на англійську абревіатуру "TIPS".

    TRIZ по-різному описується як методологія, набір інструментів, база знань та технологія на основі моделей для генерування нових ідей та рішень для вирішення проблем. Він призначений для застосування у формулюванні проблеми, системному аналізі, аналізі відмов та моделях еволюції системи. Розколювання відбулися в межах адвокатської діяльності ТРИЗ, і тлумачення його висновків та заявок оспорюється. TRIZ (вікі)

  3. Методи творчого мислення Едварда де Боно. Едвард де Боно (вікі)


1
Чудова, незвичайна, відкриваюча на очі відповідь!
Феліксиз

Перша ланка розірвана :(
Олександр Гладиш

1
@topright: Це, здається, закрите, пов’язане з першим, тепер розірваним, посиланням. Є це? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Олександр Гладиш

@AlexanderGladysh, так, це те саме посилання (але без зображень)
точний

3

Я вважаю за краще розробляти ситуацію, моделювати її настільки точно, наскільки я можу, і дозволити якомога більше стандартних маніпуляцій, і нехай проблеми та рішення виникають внутрішньо і належним чином.

Ранні приклади включені Інфоком в Зважені та FTL в Dungeon Master , хоча вони представляли собою поєднання з скриптових логіки головоломки і напів-реалістичних ігрових систем.


3

Цікавим способом проектування пазлів є абстракція - подивіться на предмети навколо вашого будинку чи десь і подумайте, як вони взаємодіють один з одним, як ними можна маніпулювати, і як вони могли б отримати користь для цілі чи мети.

Не забудьте подумати в трьох вимірах, адже це допоможе в дизайні простору для головоломки.

Головоломки можуть стосуватися цілого ряду речей, застосовних до простого щоденного життя. Деякі приклади: форма, колір, пам'ять, логіка, примітивна математика (додавання, віднімання, множення і ділення), звук, глибина, світло, взаємодія форм життя.

Не забудьте зв’язати свої головоломки із ігровим світом та зануренням у саму гру, і у вас з’являться ретельно привабливі махінатори.


3

Експеримент. Подумайте про головоломки, в які ви грали, які постачаються в комплекті з редактором рівнів. Як би ви створили нову головоломку за допомогою їх інструменту?

Зазвичай, експериментуючи, ви можете знайти цікаві взаємодії між елементами головоломки.

Робота назад - це також дуже інтуїтивно зрозумілий спосіб створення головоломок. Я б міг уявити, що це найпоширеніша техніка. Коли ви знаєте відповідь, на ній легко побудувати складність.

Подумайте про дизайнерів головоломки IQ. Якщо я дам вам послідовність 1,9,25,49, _ і запитаю, що далі, ви повинні використовувати логіку, щоб визначити, що відбувається. З точки зору дизайнерів, справа лише в тому, щоб зробити щось, що зовсім не має логіки: ((n * 2) -1) ^ 2

Отже, я б запропонував створити інструмент для редагування рівнів / елементів / тощо у вашій грі. Експериментуйте самі та дозвольте іншим дизайнерам експериментувати. Ви побачите, як з’являються цікаві зразки .


Робота назад - чудовий сенс. Іншим може бути додавання та додавання складності, просто подумай про загадки як про чорні скриньки, у них є введення та вихід, і вони можуть з'єднуватися як лего цегли ...
user712092

3

Пригодницькі ігри значною мірою покладаються на ті ж мотивації, що й читачі чи глядачі книг чи фільмів. З цієї причини я рекомендую ознайомитись з розділами розділу про підбурювальний інцидент та принцип закриття розриву в очікуванні дій у книзі Історії Роберта Маккі: http://www.amazon.co.uk/Story- Речовина-структура-принципи-сценарій / dp / 0413715604

Основна передумова полягає в тому, що є щось (історія, яку ви, мабуть, хочете розповісти), що встановлює невідповідність між очікуваним результатом дії героя та реальним результатом цієї дії. Це розрив, який герою потрібно закрити під час своєї пригоди. Це стосується дизайну головоломки для пригодницьких ігор, оскільки це техніка, за допомогою якої ви розкриваєте нові головоломки, які потрібно вирішити: Якщо ви знаєте, що вам потрібно A, то спочатку вам потрібно знайти A або знайти когось, який може сказати вам, де A і коли ви знаєте, що вам може знадобитися знати, як дістатися або як дістатися A, як тільки ви дістанетесь до нього. Кожна річ, яку вам потрібно зробити, щоб придбати A, може бути дією або іншим елементом, щоб знайти / використати інший елемент, щоб створити інший предмет / дію / можливість знайти ще один крок до А. Навіть коли у вас є A / дістатися до A,

Зараз я наведу вам приклад. Ви кухар, і ви розбили сковороду. історія - це кухар, який повинен готувати їжу для вашого раба-майстра. Щоб виправити каструлю, вам просто потрібно дістати нову ручку, помічник рекомендує використовувати розбитий віник у кутку, але для цього потрібно різати, де знайти пилку, щоб її вирізати? Зовні, можливо, взявши молоко з холодильника, щоб на кілька хвилин поміняти пилкою ... каструлю зафіксовано, ви готуєте, але оригінальне рішення приготування сніданку тепер стало складніше, оскільки час, необхідний для виправлення каструлі, спричинила пожежу ...

Очікування гравця слід дражнити, тому вони майже завжди відчувають лише кілька клацань від виконання завдання, але в той же час дозволяють виконати дійсно довгий перелік дій, щоб закінчити гру.

Важливою частиною будь-якої тривалої послідовності дій є те, що гравець повинен знати, коли вони збираються закінчити гру, переконайтесь, що це очевидно, що вони є, інакше в грі буде відчуватися, що їх в кінці змінили в кінці, і є нічого гіршого, ніж досвід, який закінчується погано.


2

Як розробник пригодницьких ігор (Вічно нам, МакКарті Хроніки) я виявив, що пригодницькі геймери зазвичай розбиті на 2 табори. Ті, хто грає на пазли, і ті, хто грає для взаємодії та історії. Звичайно, є певне перекриття, але, можливо, було б гарною ідеєю встановити свою аудиторію, перш ніж замислюватися над головоломкою.

Ті, хто грає для історії, як правило, віддають перевагу загадкам, у широкому розумінні, із важким задумом реальності. Сюди можна віднести і більш сучасні після пригодницьких ігор, як Сильний дощ та Сон. Ключовим моментом у подібних іграх є не руйнування занурення та розгляд «головоломок» як «викликів».

З іншого боку, грі старі школи пригод, як правило, хочуть, щоб хардкор загадки, як вони бачили в особняку маніяків. Найкращий спосіб розробити такі головоломки - почати з рішення і працювати назад. Це дозволяє створювати багатогранні рішення, подібні до «Дня щупальця» та інших класичних ігор Lucas Arts. Ці головоломки починаються з концепції та будують головоломку навколо неї. Ці ігри, як правило, простіше розробити пазли, тому що це прийнятно, щоб головоломки були смішними та неінтуїтивними, оскільки це, зрештою, 'головоломка. Подумайте, наскільки дурні деякі пазли із кристалами були у The Dig.

Найбільша порада, яку я можу дати, - це грати в багато пригодницьких ігор. Усі головоломки, як правило, підпадають під 1 з декількох конкретних категорій із добре встановленими тропами. Просто спостерігайте і наслідуйте, а потім спробуйте розгадати загадки на щось нове.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.