Пошкодження подряпин - це ігровий механік, завдяки якому будь-яка успішна атака завжди завдає мінімальної кількості шкоди. Це часто використовується в системах віднімання бойових дій, де захист віднімається безпосередньо від шкоди, завданої нападнику. Тому ціль завжди матиме мінімальний збиток.
Мінусом такої системи, принаймні, для мене є те, що це хак. Він приймає просту формулу , як Damage = Attack - Defense
і перетворює його в (трохи) більш складний: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Я також відчуваю, що це погіршує навички гравця в розробці свого характеру / тощо. Незалежно від того, скільки бонусів за оборону вони отримують, кожен напад принесе невеликий збиток. То чому навіщо захищати так високо, якщо це нічого не означатиме?
Крім того, це заохочує використання більшої кількості для Hp та пошкоджень, так що пошкодження від подряпин є справді незначними. Зрештою, якщо мінімальний збиток становить 1, а у вас всього 10 к.с., це все одно становить 10% від вашого здоров’я. Навіть при 20 к.с., це 5%. І я вважаю за краще уникати таких великих чисел, якщо це абсолютно не потрібно.
Однак є одна дуже важлива сторона пошкодження подряпин: вона вирішує проблему з тупиком.
Тупик буває, коли жодна сторона не в змозі завдати шкоди іншій. Якщо ви вкладете всі свої ресурси в оборону, а мало в атаку, то ваш персонаж може не завдати шкоди, але вони теж не зможуть впоратися . Таким чином, ви можете зіткнутися зіткненням, коли жодна сторона не зможе завдати шкоди, тому бій триває назавжди. Це особливо, якщо у вас немає випадкової механіки, як критичні удари (що я також ненавиджу).
Принаймні, з пошкодженням подряпин, хтось врешті виграє. Це може бути лише той, у якого найбільше Hp або найвища кількість атак, але бій закінчиться.
Тому мені подобається мати бойову систему, де завжди буде результат. Але мені не подобається мати пошкодження подряпин. Які мої альтернативи?
Альтернативи, які не передбачають прокрутки випадкових чисел; Я хочу, щоб боротьба була на 100% детермінованою. Якщо ведеться той самий бій, має відбутися точно такий же результат.
Якщо ви хочете конкретизувати ігровий процес, подумайте з точки зору покрокової боротьби, де битву можна автоматизувати (ви проектуєте свої сили, а потім протиставляєте їх іншим).