Я хотів би покращити мій маленький ігровий двигун із симпатичним моделюванням води. Щоб почати працювати над цим, мені потрібно знайти належний спосіб представити воду в грі. На жаль, я не знаю багато різних представлень, тому я вас запитую. Є подібне питання, яке я задав деякий час тому. Але оскільки я не сформулював це питання чітко, відповідь правильна, але не те, що я шукав.
У деяких іграх вода просто визначається рівнем висоти. Наприклад, усе під висотою нуля знаходиться під водою. Це уявлення я бачив у (переважно старших) іграх. Проблема полягає в тому, що я хотів би печер у відкритому світі, які не затоплені, і різний рівень води для кожного озера та моря.
Ще одне, точніше, уявлення про появу води - це частинки. Кожна крапля води зберігається як точка у світовому просторі. Для їх відображення я міг би використовувати методи, такі як метаболи, щоб вони створили єдину сітку. Це уявлення було б чудово для реалізму, оскільки я міг легко підрахувати динаміку серед них. На жаль, жодна машина не змогла обчислити океан метаболів у режимі реального часу.
Чи існують інші способи подання води в двигуні? Мені б хотілося мати динамічні озера, тому визначати акваторію за статичною геометрією не можна. Наприклад, якщо гравець модифікує місцевість для розширення озера, вода повинна заповнити цю бухту і загальний рівень води цього озера повинен трохи знизитися.