Як зламати почуття зайнятості в грі


42

Я не знаю, чи вивчали цю тему раніше, але в кількох іграх, в які я грав, з’являється момент, коли намагатися вивчити все, робити заплескування або навіть намагатися отримати передачу починає відчувати себе зайнятою роботою. Таке відчуття робить мене менш зацікавленою грою, і я, як правило, закінчую або взагалі перестаю грати, або просто прориваюся через решту гри, щоб закінчити її і вийти з дороги. Таке відчуття, здається, трапляється в основному з RPG з мого особистого досвіду.

Як ви запобігаєте, щоб діяльність гравця (загравання, розвідка, майстерність предметів тощо) не відчувала себе штучним набиванням часу або зайнятою роботою?


2
Постарайтеся, щоб побічні квести насправді мали сенс (мається на увазі, що вони насправді стосуються сюжету). Я думаю, що бічні квести на кшталт "Знайти для мене X" є більш помітними як зайнятість, ніж бічний квест, який насправді добре поєднується з сюжетом (і насправді стосується гравця).
Сірий

3
Я особисто прихильник того, щоб додаткові роботи трохи зав'язати головну історію (навіть якщо це щось невелике). Такі речі, як змушення NPC знову з’являтися пізніше, шукаючи більше чогось або просто показуючи та даючи трохи додаткової інформації про історію, змушує мене відчувати себе, хоча це було необов'язково, це було якось важливо.
Бенджамін Дангер Джонсон

Чи трапляється це у вас у всіх RPG або лише в деяких з них? Якщо це лише деякі з них, то вам слід звернути увагу на те, що в цих іграх має різницю між веселою RPG і "діловою" RPG.
Карлос Зафра

Відповіді:


51

Я думаю, що це можна підсумувати моїм особистим визначенням різниці між роботою та грою:

  • Робота - це коли ви витрачаєте зусилля на виконання довільного завдання, щоб отримати винагороду.
  • Гра - це коли ти витрачаєш зусилля на виконання довільної задачі, яка сама є винагородою.

Механіка ігор як винагорода:

"Нагороди" в грі повинні окуповуватися, щоб спонукати гравця зануритися в гру-ігри способами, які ви плануєте, і заохотити їх розширити своє розуміння механіки гри та навчитися грати так, як ви задумали гру. грати.

Приклад - бічні квести.

Яка мета побічного квесту та яка нагорода? Справжня мета побічного квесту в RPG повинна полягати в подальшому розгалуженні історії, розкритті більшої кількості під-сюжетів і химерностей у казці та надання гравцеві відчуття унікальності для їх особистої подорожі по грі. Таким чином, сам побічний квест - це винагорода. Це набагато краще, ніж довільні неповістові квести, нагорода яких - це спорядження. Ця друга модель викликає ментальність "мінімально очікуваних бічних квестів", яка перетворює бічний квест від самої нагороди (розширення історії та шансу на більше пригод) до завдання (виконання цілей X і Y для отримання предмета Z, який дозволяє мені продовжувати головний квест, оскільки я досить сильний, щоб зараз боротися з поганим хлопцем Q).

Є ще одна річ, яку слід врахувати, що йде в руці з ігровою механікою як грою, яка призводить нас до:


Вибір гри

Вибір гри передбачає надання гравцям можливості виконувати завдання, мінімізуючи їх довільне обмеження або покарання за невиконання певного набору задач певним чином.

Давайте візьмемо майстра цього, Minecraft. Уся нагорода Minecraft полягає у створенні речей, будь то особистих предметів чи споруд. Якщо ви розглядаєте стандартний режим виживання Minecraft як RPG, коли ви думаєте про це, самій грі потрібно "бити" дуже мало. Голі кістки грають через вас, ви можете ігнорувати близько 85% вмісту в Minecraft, щоб перемогти гру. Однак, дивлячись глибше (як це робить кожен, хто це грає), і ти розумієш, що гра - це не те, що ти можеш зробити, як ЯК ти можеш зробити ці речі. У певному розумінні, у світі, в якому немає письмових квестів або місій, гравець "є власним дачником квестів NPC". Те, що ви берете з собою - це ваші особисті твори, а також отримання сировини, необхідне планування і вибір того, що робити і в якому порядку - це самі винагороди.

Але найважливіша частина - це те, що завжди є вибір. Як ви збираєтеся отримати свої ресурси - це особистий вибір, як і сума, що перевищує дуже мінімальну мінімальну кількість, а вибір "найменшого задоволення" (робота) для цього гравця - той, якого вони уникнуть, коли "найвеселіше" (грати ) - це той, до якого буде тяжіти.

Кожна людина різна, і насправді не можна передбачити, що НАДЕЗНО буде "грати" у вашій грі для даної людини. Надаючи гравцям вибір, кожен гравець може вирішити, що таке, а чи не є їх оптимальним маршрутом для задоволення (зауважте: я тут навмисно не використовую слово "весело". Ігри жахів - це не "весело", вони приємні). Жоден окремий маршрут не повинен бути довільно складнішим, а також не повинен бути довільно простим (уникайте "ігрових пасток" ви робите це неправильно ").


Висновок

Ключовим моментом, який потрібно віднімати, є те, що якщо ігровий механік або набір механіків є або може стати стомлюючим, то слід вжити заходів для мінімізації обов'язкової роботи цих механіків, щоб вони не стали роботою, а не механікою. Це далеко не обширний перелік, але я сподіваюся, що це корисно.


12
Найкращий перший пост коли - небудь .
Нікол Болас

9

Це насправді досить просто сказати. Тільки не так просто зробити .

Речі відчувають себе зайнятими, коли гравець вважає їх зайнятими. Що означає, що для гравця, ймовірно, відбувається наступне:

  1. Ігровий процес миттєво перестає бути цікавим. Вони з’ясували основний акт гри і по суті можуть вимкнути вищі функції мозку під час основних частин вашого ігрового процесу.

  2. Елементи історії (якщо припустити, що у вас є) не викликають захоплення інтересом гравця. Від Марка Твена: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Такі речі. Якщо плеєр виграє не все одно, то ви провалилися як казка.

Тому просто переконайтеся, що ваша гра цікава для гравця, або геймплейна, або історія. Легко, правда?


Ігровий процес

Зберігати геймплей цікавим протягом багатогодинних ігрових часів надзвичайно складно. Існує причина, чому багато 20+ годин RPG мають історію і намагаються використовувати це для підтримки інтересу гравця. ММО використовують соціальний компонент, щоб продовжувати грати, але тоді вони грають не для вашої гри , а для інших людей у вашій грі. Можливо, в цей момент може бути Монополія; він все ще може відчувати себе роботою, просто працюючи, щоб отримати щось для когось іншого, а не для себе.

Рано чи пізно гравці збираються розібратися у вашій грі. Найкращий спосіб вирішити це - переконатися, що ваш основний геймплей досить гнучкий, щоб не кидати кривих гравця, на який вони змушені реагувати. Переконайтесь, що немає єдиної оптимальної стратегії. Змініть геймплей, як вони грають, ввівши нову механіку та ворогів, на які їм доведеться реагувати несподіваними способами.

Більшість RPG мають механічну фронтальну завантаження. Вони демонструють всю свою основну механіку гри (магічні системи, навички тощо) протягом перших кількох годин. Вони розширяться у списку певних галузей механіки (додаючи нові заклинання та навички), але ви, як правило, не отримуєте абсолютно нової механіки в середині гри. Отримати нову механіку - це сильний спосіб збереження інтересу.

Навіть щось таке просте, як навик на основі мобільності, може кардинально змінити, як грає гравець, і тим самим збільшити їх інтерес до гри.

Використовуйте нових ворогів, щоб допомогти ввести нову механіку. Використовуйте цих ворогів, щоб переконатися, що гравець знає, що існує така механіка, і щоб гравець міг ними користуватися. І не забудьте часто перевіряти гравця на всі його механізми, щоб не випасти з звички використовувати їх пізніше.

Хоча добре зосередитись на інтелектуальному акті гри, не скидайте на вісцеральні елементи або елементи видовищ. Якщо вдарити монстрів із вражаючими заклинаннями, можна також зацікавити гравця. Напевно, не стільки цікавий геймплей, але це спосіб допомогти.


Історія

Історія трохи легша, з точки зору основної структури. Тим більше, що елементи оповіді є досить добре зрозумілим поняттям; Є багато книг і подібних з приводу створення історії. Дійсно, почніть з абсолютної відесекції Марка Твена роботи Фенімора Купера і вирушайте звідти.

Звичайно, це відеоігра, тому вам потрібно з’ясувати, як ваша історія буде працювати з точки зору гри. Як гравець буде взаємодіяти з історією, що розгортається.

Одна з найскладніших речей у розповіді про відеоігри (не знімаючи з себе весь контроль від гравця) - це підтримувати сильний елемент темпу в історії гри.

Для відеоігор розповіді про загадки часто працюють досить добре. Розповідати історію під час гри дуже важко, тому в іграх часто буває багато мертвого часу між чіткими елементами розповіді. Таким чином, один із способів підтримувати інтерес до оповіді - це вбудувати елементи таємниць та невідомого в історію. Кілька тонких підказок можуть утримати інтерес гравця, змусивши їх замислитися, що все це означає під час ігрових сегментів. Підказка тут, пропозиція там тощо.

Персонажі також є хорошим способом підтримувати інтерес гравця між сюжетними очками. Роблячи персонажів цікавими, справжніми та глибокими, людей, яких гравець хоче познайомити чи хоче ненавидіти.

Забороняється занадто часто поводитись лише приводом, щоб змусити гравця грати через область і подовжити геймплей. Це добре, якщо геймплей цікавий сам по собі. Але якщо сюжетна лінія сидекету не має нічого спільного з історією (будь то фрагмент основної сюжетної лінії, якийсь елемент більш складного нелінійного сюжету чи ерудиція про важливий персонаж тощо), сидеквест буде відчувати себе безглуздим. гравцеві.

Побічні зображення часто відволікають темп загальної історії. Існує причина, чому в більшості романів і фільмів немає персонажів, які вимикаються на задумах. Важко наростити напругу, якщо персонажі відволікаються кожні 2 години на щось, що не має значення.

Телевізійні шоу та комікси, епізодичні історії довгих форм, часто матимуть ефективний еквівалент побічних записів: окремі епізоди / проблеми, які не сприяють основній історії. Тим НЕ менше, навіть якщо вони не беруть участі в основний сюжет, вони часто будуть сприяти характер створення / розвитку або тематичної прогресії.

В принципі, зробити побічні квести справи . Ніколи не додайте сидеквест з чисто ігрових причин. Якщо історія буде мати значення для вашої гри, то цю історію потрібно виправдати.


8

Це дуже складне завдання. Передусім тому, що ти маєш справу зі сприйняттям інших. Те, що одна людина сприймає як зайняту роботу, інша сприйматиме як веселий побічний квест. RPG (в Інтернеті чи іншим чином) відрізняються від цієї "зайнятості" або "шліфування" через системи XP та рівня. Якщо вам потрібні очки досвіду X, щоб дістатись до рівня Y, і ви знаєте, що вбивство монстра Z дає вам N очок досвіду тощо, і т.д.

Основний спосіб вирішити це - відмовитись від системи XP та нівелювання та досягти прогресу в них ігрової історії замість XP / level . Дати кожному необхідному квесту справжню мету в грі важливо. Просування історії має бути важливішим, ніж вирівнювання вашого персонажа. Це важка частина, історія повинна бути цікавою, щоб це працювало . Як і гарна книга, ваша історія повинна бути перегортанням сторінки. Зрештою, це рольова гра, якщо гравець справді відчуває, що роль, яку він грає, важлива, він не буде відчувати себе меленим.

Уміння та навички гравця розвиваються в міру розвитку історії. Це залежить від системи навичок / здібностей, яку ви впроваджуєте. Можливо, саме система стилю Skyrim (я прихильник цієї), що покращує навички, якими ви користуєтесь, як ви їх використовуєте. Або якийсь тип системи пулу XP, що дозволяє витрачати XP у їх пулі на потрібні навички. Куди б ви не ходили, це має бути другорядним для історії. Можливо, історія розблоковує більший пул XP, відкриває більше навичок або збільшує швидкість, з якою ви покращуєте навички та отримуєте XP.

Бічні квести все ще важливі для гравців, які хочуть провести більше часу за грою та вивчити більше світу. Ці квести повинні доповнити історію світу.

Ігрове тестування буде критично важливим для визначення «гримлісності» квестів / завдань. Грайте тестуйте його самостійно і знайдіть друзів (колег з GamedevSE?), Щоб перевірити свою гру. Застосуйте графічний інтерфейс для збору інформації, який може з’являтися після кожного квесту, щоб попросити гравця оцінити квест для розваги / помелу / нагороди / труднощі / тощо.


+1 для відповіді. з цікавості, чи хотіли б ви колись грати в тестові проекти людей (користувачів на цьому сайті?)
Shiester

@Shiester Звичайно, просто запитайте мене чи когось іншого в чаті.
MichaelHouse

1

Як і в будь-який дизайн (не тільки ігри, але й будь-що), ви нічого не додаєте, якщо це не відповідає стандартам якості.

Дизайнери, які додають «наповнювач» у свої ігри, роблять велику користь як геймерам, так і їх талантам як дизайнерам.

Хороший дизайн реалізує лише те, що цікаво. Це пропускає нудні завдання, повторюване притуплення часто вимальовується як «шліфувальний», і гравців прямо в дію.

Критики методу "Тільки додай, що цікаво" нарікають, що споживачі такої конструкції є СДВГ або хочуть "EZ MODE", але цих людей найчастіше слід ігнорувати, незважаючи на те, наскільки вони можуть стати голосовими. Вони стверджують, що "наповнювач" потрібен в іграх, щоб відокремити задоволення від нудного. Однак потрібно лише дивитися на ігри, які ніколи не додають нудних елементів, наприклад, гра The TellTale THE WALKING DEAD, яка легко виграла «Game of the Year».

Ця гра переносить гравців у важливі моменти сюжетної лінії. Вам не доведеться робити нудні ходьби, подорожі, повторювані бої чи будь-які форми зайнятості поза збиранням доказів. Однак "зайнятість" точки та натискань не тільки дозволяє гравцеві відчувати, що вони беруть участь у історії (неймовірно важливо для геймплея та підключення гравця до історії), але це судно, яке принесе БІЛЬШЕ задоволення програвач у формі персонажів, обговорень, монологів та інших візуальних та аудіоелементів, що втілюють історію в життя.

Є дуже-дуже мало моментів, коли я відчував, що витрачав час на клацання предмета, наприклад, під час кризи, коли гравець натискає на щось марне, а персонаж відповідає: "У мене немає часу на це !!" Такі речі додаються до ігор, "зайнятих робіт" або до контенту, які абсолютно безглузді. Було б кращим досвідом, якби ці 1-2 об'єкти не були в грі, щоб натискати під час цих кризових сцен.

FTL: Швидше за світло - ще один чудовий приклад пропускання нудних деталей, щоб миттєво перейти до гри FUN. Немає напруженої роботи по подрібненню ресурсів, оскільки ваш час обмежений у кожній зоні. Можна спробувати зайнятися роботою, але флот швидко змусить вас перейти до наступного рівня. Космічний корабель вашого персонажа не рухається за допомогою руху WASD, а натомість подорожує швидше, ніж світло - та моментально потрапляє на різні випадкові зустрічі. Випадкові зустрічі, які всі мають мету. Навіть порожні зустрічі мають мету! Зустрічі, де нічого не відбувається, дають гравцеві так потрібну перерву від нескінченної труднощі невблаганної агресії гри.

Ці ігри - чудові приклади того, як звільнитися від зайнятості, дозволяючи гравцеві випробувати моменти FUN, INTENSE. В обох іграх немає нудних моментів, оскільки ви постійно перебуваєте на межі або перебуваєте на перерві від кризи. Перерва, яка ніколи не буде достатньо довгою, перш ніж s *** вдарить по вентилятору.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.