Це насправді досить просто сказати. Тільки не так просто зробити .
Речі відчувають себе зайнятими, коли гравець вважає їх зайнятими. Що означає, що для гравця, ймовірно, відбувається наступне:
Ігровий процес миттєво перестає бути цікавим. Вони з’ясували основний акт гри і по суті можуть вимкнути вищі функції мозку під час основних частин вашого ігрового процесу.
Елементи історії (якщо припустити, що у вас є) не викликають захоплення інтересом гравця. Від Марка Твена: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Такі речі. Якщо плеєр виграє не все одно, то ви провалилися як казка.
Тому просто переконайтеся, що ваша гра цікава для гравця, або геймплейна, або історія. Легко, правда?
Ігровий процес
Зберігати геймплей цікавим протягом багатогодинних ігрових часів надзвичайно складно. Існує причина, чому багато 20+ годин RPG мають історію і намагаються використовувати це для підтримки інтересу гравця. ММО використовують соціальний компонент, щоб продовжувати грати, але тоді вони грають не для вашої гри , а для інших людей у вашій грі. Можливо, в цей момент може бути Монополія; він все ще може відчувати себе роботою, просто працюючи, щоб отримати щось для когось іншого, а не для себе.
Рано чи пізно гравці збираються розібратися у вашій грі. Найкращий спосіб вирішити це - переконатися, що ваш основний геймплей досить гнучкий, щоб не кидати кривих гравця, на який вони змушені реагувати. Переконайтесь, що немає єдиної оптимальної стратегії. Змініть геймплей, як вони грають, ввівши нову механіку та ворогів, на які їм доведеться реагувати несподіваними способами.
Більшість RPG мають механічну фронтальну завантаження. Вони демонструють всю свою основну механіку гри (магічні системи, навички тощо) протягом перших кількох годин. Вони розширяться у списку певних галузей механіки (додаючи нові заклинання та навички), але ви, як правило, не отримуєте абсолютно нової механіки в середині гри. Отримати нову механіку - це сильний спосіб збереження інтересу.
Навіть щось таке просте, як навик на основі мобільності, може кардинально змінити, як грає гравець, і тим самим збільшити їх інтерес до гри.
Використовуйте нових ворогів, щоб допомогти ввести нову механіку. Використовуйте цих ворогів, щоб переконатися, що гравець знає, що існує така механіка, і щоб гравець міг ними користуватися. І не забудьте часто перевіряти гравця на всі його механізми, щоб не випасти з звички використовувати їх пізніше.
Хоча добре зосередитись на інтелектуальному акті гри, не скидайте на вісцеральні елементи або елементи видовищ. Якщо вдарити монстрів із вражаючими заклинаннями, можна також зацікавити гравця. Напевно, не стільки цікавий геймплей, але це спосіб допомогти.
Історія
Історія трохи легша, з точки зору основної структури. Тим більше, що елементи оповіді є досить добре зрозумілим поняттям; Є багато книг і подібних з приводу створення історії. Дійсно, почніть з абсолютної відесекції Марка Твена роботи Фенімора Купера і вирушайте звідти.
Звичайно, це відеоігра, тому вам потрібно з’ясувати, як ваша історія буде працювати з точки зору гри. Як гравець буде взаємодіяти з історією, що розгортається.
Одна з найскладніших речей у розповіді про відеоігри (не знімаючи з себе весь контроль від гравця) - це підтримувати сильний елемент темпу в історії гри.
Для відеоігор розповіді про загадки часто працюють досить добре. Розповідати історію під час гри дуже важко, тому в іграх часто буває багато мертвого часу між чіткими елементами розповіді. Таким чином, один із способів підтримувати інтерес до оповіді - це вбудувати елементи таємниць та невідомого в історію. Кілька тонких підказок можуть утримати інтерес гравця, змусивши їх замислитися, що все це означає під час ігрових сегментів. Підказка тут, пропозиція там тощо.
Персонажі також є хорошим способом підтримувати інтерес гравця між сюжетними очками. Роблячи персонажів цікавими, справжніми та глибокими, людей, яких гравець хоче познайомити чи хоче ненавидіти.
Забороняється занадто часто поводитись лише приводом, щоб змусити гравця грати через область і подовжити геймплей. Це добре, якщо геймплей цікавий сам по собі. Але якщо сюжетна лінія сидекету не має нічого спільного з історією (будь то фрагмент основної сюжетної лінії, якийсь елемент більш складного нелінійного сюжету чи ерудиція про важливий персонаж тощо), сидеквест буде відчувати себе безглуздим. гравцеві.
Побічні зображення часто відволікають темп загальної історії. Існує причина, чому в більшості романів і фільмів немає персонажів, які вимикаються на задумах. Важко наростити напругу, якщо персонажі відволікаються кожні 2 години на щось, що не має значення.
Телевізійні шоу та комікси, епізодичні історії довгих форм, часто матимуть ефективний еквівалент побічних записів: окремі епізоди / проблеми, які не сприяють основній історії. Тим НЕ менше, навіть якщо вони не беруть участі в основний сюжет, вони часто будуть сприяти характер створення / розвитку або тематичної прогресії.
В принципі, зробити побічні квести справи . Ніколи не додайте сидеквест з чисто ігрових причин. Якщо історія буде мати значення для вашої гри, то цю історію потрібно виправдати.