Краудфандинг інді-гри. Що мені запропонувати назад?


17

Я бачив багато інді-ігор, які заробляють гроші на розвитку, використовуючи натовп фінансування (Kickstarter, IndieGoGo, et cetera). Деякі ігри запропонують щось назад. Наприклад, у грі RPG ви можете отримати на основі вас символ NPC. Деякі інші проекти просто дають вам остаточну версію безкоштовно.

Окрім того, що насправді закінчував гру, що, мабуть, є основною причиною, чому хтось хотів би дати вам гроші, якою має бути моя стратегія нагородження?


1
"Чого найбільше хочуть люди" є високо суб'єктивним. Я відредагував вміст публікації, щоб відповідати заголовку питання, який, можливо, все ще є межею, але, безумовно, цікавий.

2
Ось успішно розпочата інді-гра , хоча обличчя, що дизайнер був головним дизайнером для Civ V, може означати, що воно не обов'язково є репрезентативним для чого-небудь ...
AakashM

1
Це може залежати, в якій країні ви проживаєте. У Нідерландах, коли ви отримуєте гроші від пожертв / краудфандингу і повертаєте щось (навіть таке просте, як розміщення імені на вашому веб-сайті), ви повинні сплатити податок (що становить 21% отримані гроші).
Томас

@Thomas: У багатьох країнах (можливо, скрізь) вам доведеться оподатковувати кожен дохід.
MartinTeeVarga

1
Дуже багато людей пропонують брати участь у розробці (створення людей, об'єктів, рівнів тощо). Я не знаю про інших, але я, безумовно, уникав ігор, де це так, тому що мені кажуть, що розробники не мають настільки чіткого бачення своєї гри. Можливо, це краще працює для тих ігор, які мені не подобаються, що робить мене упередженим, але це щось, що слід враховувати.
AlbeyAmakiir

Відповіді:


18

Перш за все, вам очевидно потрібна гра, в яку люди хотіли б пограти. Без цього, що б ви не запропонували, ви, швидше за все, не отримаєте великої підтримки. Тож давайте припустимо, що у вас є така гра, і тепер ви хочете залучити людей.

Переглядаючи найуспішніші ігрові проекти на Kickstarter (наприклад, муки: припливи чисел чи планетарне знищення), ви побачите загальну схему:

  • повна гра на якусь основну заставу (близько 15-25 $) - це хліб з маслом і щось очевидне. Ви просто пропонуєте гру за «роздрібною» ціною.

  • повна гра + кілька смаколиків (саундтрек, твори мистецтва, щоденник розробника) для трохи більшої застави - можливо, це не найкраща річ для гри в Інді (я сумніваюся, ви збираєтеся привезти композитора світового класу, щоб зробити саундтрек для вас, але ей , хто знає?), але ви все ще можете це врахувати.

  • повна гра + ласощі + незначна участь у розвитку - тепер це, напевно, ви повинні певно зробити. Дозвольте раннім прихильникам потрапити на якийсь форум "тільки для бекерів", де ви можете обговорити ігровий дизайн, де вони можуть запропонувати пропозиції і т. Д. Трохи більш висока обіцянка повинна гарантувати, що ви отримаєте лише людей, серйозно зацікавлених у вашій грі, які не будуть залийте ваші форуми поганими ідеями.

  • повна гра + смакоти + більше участі в розробці - дозволяйте їм називати персонажів чи щось таке, додайте їх до кредитів. Багатьом людям подобаються подібні речі і готові позичити зовсім небагато грошей. І це теж приємна річ.

  • повноцінна гра + смаколики + ранній доступ до альфа-бета-версії - це майже все само собою. Якщо хтось готовий вкласти стільки коштів у ваш проект, ви дійсно повинні дозволити йому побачити товар якомога швидше, щоб він міг бачити, наскільки хороші його інвестиції!

Очевидно, що залежно від розміру вашого проекту деякі речі можуть бути для вас недосяжними, але я думаю, що загальна ідея зрозуміла. Якщо у вас також можуть бути якісь розтягуючі цілі, це призведе до посилення напруги в міру просування кампанії з фінансування, яка теж може допомогти.

Удачі!


2
Єдиний спір, з яким я маю цей список, - це те, що я б запропонував встановити бета-версію та, можливо, альфа-доступ до гри в нижчі ціни. Виключення серверів для режиму з декількома програвачами нічого не коштує; і це прихильність, за яку багато людей готові доплачувати. Дозволити людям почати грати з тим, що ви маєте зараз (або найближчим часом), також протидіє занепокоєнню @Josh Petrie, що до того моменту, коли гра закінчиться, ваші сторони втратять інтерес до неї.
Ден Нелі

@DanNeely: Я згоден, просто дуже багато змінних при розгляді того, які нагороди мають куди йти. Моя відповідь намагається пояснити загальну думку про те, що люди зазвичай шукають у рівнях винагород та як це впоратися як розробник.
PeterK

Не впевнений, що я згоден з доступом до альфа-бета-версії в нижніх дужках, тому що я б сказав, що коштувати досить багато для обробки зворотного зв’язку під час цих етапів розвитку, навіть якщо це не передові гроші, а швидше час та проблеми взаємодії з більшою кількістю альфа / бета-програвачі. (звичайно, якщо ви просто ігноруєте та просто керуєте розповсюдженням, це може не мати значення, але розповсюдження бета-коду неодмінно призведе до посилення зворотного зв’язку для обробки?)
Oskar Duveborn

17

У мене немає важких даних, щоб підтвердити це, але я твердо вірю, що пропонувати копію гри як винагороду - це насправді поганий план з довгострокової перспективи. Це може ефективно зменшити розмір ваших продажів, а оскільки це часто найнижчий рівень винагороди, так само обмежує ваш капітал.

Кампанія Kickstarter (або що у вас є) буде виступати маркетинговим поштовхом для вашого продукту, завдяки якому ви генеруєте деяку мову із вуст у уста та основу фан-покрівельника. Якщо ви пропонуєте те, що по суті є попереднім замовленням, ви спалюєте величезну частину такої активної активності, тому що ваша гра фактично ще не доступна, і ви не дозволите цьому інтересу досягти свого повного потенціалу. Таким чином, ви будете мати локалізовану кліку шанувальників, які зараз дуже зацікавлені, проводите певні "розпродажі", але потім не отримуєте вас багато, доки гра не піде через кілька місяців, і в який момент вони, можливо, в основному рухалися далі і не може настільки допомогти стимулювати фактичні продажі.

Крім того, пропонування передпродажних продажів як винагорода обмежує багато вашої гнучкості в коригуванні початкової ціни продажу, щоб допомогти покрити та перевитрати витрат, які у вас неминуче виникли під час розвитку.

Щоб компенсувати деякий потенціал донорів, що спричинили "шоковий наклейку", не матимуть винагороди за попередній продаж, ви можете запропонувати зробити їх пожертву "розрахованими" на придбання кінцевого продукту при його доставці (хоча це, ймовірно, передбачає управління накладними витратами з вашого боку для підтримки).

Очевидно, що ідеальна винагорода за темпами фінансування натовпу коштує вам набагато менше, ніж це коштує донора. В ідеалі це нічого не коштує, але це недоцільно, як тільки ви враховуєте можливу вартість свого часу. Ви також хочете отримати найбільшу цінність з розуму цього донора, тому речі, які можуть підтримувати їх у процесі розвитку, є хорошими.

Дешеві речі, які ви можете запропонувати, включають речі, які ви вже повинні робити самі (в основному орієнтовані на створення вмісту):

  • Назвати NPC після донорів або вкласти їх у подобу в грі просто і просто і може зробити багато людей щасливими.

  • Нехай вони допоможуть розробити пазл, квест, предмет або ворога ( Меркурій цього не зробив зовсім, але процвітає на наданому користувачем вмісті).

  • Якщо у вашій грі є компонент на сервері або в якомусь місці, ви можете зберігати дані облікових записів, дозволяйте донаторам мати унікальні аватари чи інші спеціальні ефекти. Guild Wars 1 поставляється з колекційним виданням, яке дарує вам світяться руки, коли ви будете емоціонувати, і багато людей були сумні, що у продовження не було подібної функції. Трохи білінг може пройти довгий шлях.

Захоплення розумової частки донорів протягом усього розвитку важливо не лише створити ажіотаж та передчуття, але забезпечити їх перетворення в реальних клієнтів, що платять, при запуску, і підтримувати їх активними як потенційних впливових людей з вуст під час і після запуску.

  • Надання донорам певного рівня доступу до внутрішніх форумів або потоку оновлень приватного розвитку може залучати людей до роботи. Напевно, ви хочете переконатися, що існує принаймні EULA, якийсь базовий правовий захист, щоб ви не вплутувались у позов про те, що ви "вкрали ідею" того, хто опублікував її на ваших форумах (це чому професійні розробники ігор не приймають небажаних "ідей" тощо.

  • Ви також можете дозволити донорам на певному рівні достроковий доступ до гри, лише майте на увазі, що ви можете зіткнутися з проблемою піратства. Це може бути надзвичайно корисно, оскільки ви отримуєте постійний зворотний зв'язок під час повторення, що дійсно може допомогти формувати гру позитивно.

Я б уникав нагород фізичного характеру, якщо вони не дуже прості в виробі (як наклейки). Все, що спричинить витрати на виробництво та адміністративний час з вашого боку, ймовірно, не найкраща ставка; ви повинні передати ці витрати своїм пожертвовникам, і ви рідко отримуєте дуже якісні результати.

Перш за все, спробуйте пристосувати свої нагороди до того, що є унікальним або переконливим у вашій грі. Важко надати багато пропозицій, не знаючи більше про вашу гру, але переконайтесь, що нагорода збільшиться з брендом та почуттям самої гри справді може допомогти встановити міцну зв’язок між донором та вашим проектом, що допоможе зацікавити їх та швидше щоб поширити слово навколо.


Дякую за детальну відповідь! В основному ви говорите, що завжди добре робити щось, що змусить гравця відчути, що він є частиною створення гри або самої гри. Такою була і моя ідея. Однак майже кожен проект краудфандингу пропонує остаточну версію гри на пожертвування (як правило, цифрову копію або спеціальне "підписане видання"), і це, як правило, складає значну суму фінансування.
MartinTeeVarga

8
Я дуже сумніваюся, що це гарна ідея, більшість людей піклуватимуться лише про гру, тому, не надаючи грі як можливий варіант, ви втратите багато прихильників і одночасно значну частину фан-бази. (люди набагато частіше шанують щось, у що вони вклали час чи гроші). Крім того, це одна з найвигідніших нагород для розробника: цифрове завантаження навіть не коштує розробнику ні цента.
API-Beast

1
Я не погоджуюся з тим, що ризикована пропозиція не пропонувати фактичну гру як частину структури винагороди, але я думаю, що це краще довгострокове ділове рішення; це робить вартість розробника що - то: продажу на фактичну дату запуску. Ви все ще примушуєте людей інвестувати інші способи, тому ваша (дійсна) думка про людей, швидше за все, шанувальників такої речі все-таки має місце.

Я думаю, було б дійсно цікаво побачити деякі кількості в обсязі продажу від натовпу ігор (власне, інді, але не такі речі, як Project Eternity), щоб побачити, чи є якась заслуга в моєму забобоні, що такі продажі, як це шкідливий для інді-ринку. На жаль, мені не вдалося знайти жодної корисної метрики.

@JoshPetrie Якщо програму Kickstarter не вдасться, ви не можете займатися довгостроковим бізнесом. Також вартість копії становить 0, тому чим більше копій, тим краще, а з попереднього замовлення з Kickstarter у вас є набагато більше> оплачених <копій з початку.
API-Beast

6

Я зробив кілька досліджень на кількох ігрових проектах на Kickstarter. Я спеціально вибрав менші проекти, які можна зробити у кількох людей або в одній людині. Це все нещодавно успішно фінансувані проекти. Я не знайшов жодного успішно фінансуваного проекту, який не пропонує цифрову копію, тому я вибрав проект, який в якості однієї з його цілей повинен випустити гру безкоштовно. Я також розглядав інші проекти, але, як сказав PeterK, є закономірність.

  1. АННІ
  2. Серед сну
  3. Біткроби

1. АННЕ

4113 прихильників, $ 100 272 поклали на $ 70 000

  • Тільки 66 прихильників готові заплатити $ 1 і отримати лише віртуальну подяку.
  • 2952 прихильники готові платити $ 10 / $ 15, щоб отримати цифрову копію гри з деякими смаколиками ($ 15). Це більше половини всіх прибічників і близько половини мети!
  • Сотні людей готові платити більше, якщо вони отримають гру та своє ім’я десь у грі. Схоже, їм насправді все одно, де - чим дешевше, тим краще.
  • Дуже мало людей готові платити за те, щоб мати власний NPC, але мета дуже дорога і, ймовірно, передбачає досить багато взаємодії розробників та донорів.

2. Серед сну

8,110 прихильників, 248 358 доларів США поклали на ціль 200 000 доларів

  • 179 прихильників готові платити 5 доларів лише за доступ до форуму
  • 4768 прихильників (більше половини) готові платити $ 15 / $ 20 (рання пташка існувала), коли вони отримують копію гри
  • лише 1624 готові надати додаткові $ 5 за саундтрек
  • 700 захисників - але це була межа - готові заплатити 30 доларів за дві цифрові копії
  • сотні людей можуть заплатити більше 100 доларів, щоб отримати доступ до альфа-бета-стадії
  • десятки людей готові заплатити тисячу за своє ім’я в грі і зв’язатися з розробниками - хоча це не схоже на багато бекерів, це заробляє досить багато грошей.

3. Бітроброби 52 Бекерів , 813 доларів США пообіцяли на 660 доларів

  • Воістину інді-проект, 1 людина. Мета полягає в тому, щоб гра була безкоштовною, так що ви отримаєте свою копію в будь-якому випадку.
  • Дуже багато людей готові пожертвувати $ 1 за добру справу :)
  • Подяки і шпалери - 14 х 10 доларів
  • Багато грошей було зібрано у небагатьох людей, які хочуть розблокувати особливості.
  • 3 х 75 доларів за наявність власного біткороба! Це значна сума для цього проекту

Висновок

З цього міні-дослідження я б сказав, що за гру, яка буде випущена та продана за деякою роздрібною ціною, винагорода повинна бути (у порядку "популярності разів гроші"):

  1. Цифрова копія гри (з додатковим цифровим вмістом) та значок прихильника на форумах, якщо це можливо
  2. (1) + Ім'я в грі в кредитах
  3. (2) + Доступ до альфа / бета-тесту та / або участь у розробці (пропозиції)
  4. (3) + Частина самої гри (NPC, місце, назва на камені тощо)
  5. (4) + Персоналізований елемент від розробників / зустрітися

У грі, яка виходить безкоштовно, порядок змінюється, а пункт 4. буде №1. Решта, ймовірно, залишиться незмінною (крім цифрової копії).


Узагальнити відповіді від інших

  1. Завжди пропонуйте щось, що вам нічого не коштує.
    • Існує суперечка щодо того, чи пропонувати цифрову копію коштує вам чи ні. Я б сказав, що цього немає (без знижки), оскільки зацікавлена ​​особа придбає його протягом кампанії або пізніше. З досвіду багато компаній заробляють багато грошей на попередніх замовленнях. Усі знижки на перші птахи працюють так - компанії люблять менше грошей зараз, можливо, і пізніше. Це мінімізує ризики. Для дійсно індивідуального проекту, ви хочете переконатися, що у вас є гроші, щоб закінчити проект спочатку, і це робить його найважливішим варіантом.
  2. Коли ви пропонуєте щось, що коштує вам часу / грошей, зробіть ціну, що це відображає . Але переконайтесь, що ви пропонуєте це, бо завжди є люди, які збираються на цей варіант. Пропозиція бути частиною гри - це хороший шлях.
  3. Ранній доступ до форуму для ігор та пропозицій може створити можливі проблеми з піратством та юридичними проблемами з пропозиціями, але, якщо правильно їх обробляти, він може дати багато важливих відгуків. Також люди готові платити за це.
  4. Зустріч з розробниками, скайп-конференція тощо не настільки популярна і не робить велику частину пожертв. Але це може створити позитивну вентиляторну базу!

3

Подивімося, люди, які підтримують ваш проект, напевно, хочуть лише одного:

  • Продукт

Що стосується відеоігри, це оптимальна винагорода, оскільки вартість за цифрове завантаження для вас, розробника, становить майже 0. Це має бути вашою основною винагородою, все вище, лише просто доповнення для тих, хто хоче фінансувати вас більше .

Деякі додаткові додатки:

  • Бета-доступ : Ранній доступ до гри, для багатьох людей це здається чимось великим. Можливо, не ідеально підходить для гри, хоча оскільки вона буде меншою, коли її нарешті буде випущено, з іншого боку ранній відгук користувачів дуже корисний.
  • Колекційне видання : ексклюзивні функції для людей, які підтримали. додатковий символ, наприклад.
  • Беріть участь у розробці чогось : слід обмежуватися вищими нагородами рівня, оскільки це з'їдає час розробки і може вплинути на якість гри.
  • Зустріч з розробниками : щось для любителів хардкорів має бути обмежено кількома.

Я би уникнув будь-яких фізичних винагород, оскільки вони коштують вам грошей і часу, і не так багато інтересу до них.


Я погоджуюся, що видавати товар важливо. Але з усіх проектів краудфандингу, які я бачив з моменту початку цього питання, очевидно, що бути частиною гри дуже привабливо.
MartinTeeVarga

2

Ось цифри від Prison Architect, вони впровадили модель фінансування натовпу і досі перебувають у Альфі і вже зібрали понад 3,4 мільйона доларів

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Загалом: 3,460,225 дол. США)

Базовий пакет (30 доларів): (Включено доступ Альфа) 89 811 Продано - 2 694 330 доларів США (зелене світло на Steam зараз)

Aficionado ($ 35): (Включає Альфа-Доступ, PDF книги тюремного архітектора та завантаження офіційної звукової доріжки), усі попередні яруси нагородження - 3 841 Продано (134,435 $)

Introversioner ($ 40): Отримайте всі чотири ігри Introversion, усі попередні рівні нагород за пожертви 6,689 Продано - 267,560 $

Ім'я в грі ($ 50): Один із в'язнів, названий на честь вас, усі попередні яруси винагороджують 5 945 Продано - 297 250 доларів

Фізичні насолоди ($ 100): спеціальний DVD з обмеженим тиражем ігровий компакт-диск та звукозапис, плакат, футболка

Digital-Immorto-Криміналізуйте своє обличчя (100 макс.) (250 доларів): Не тільки персонаж, названий на вас, але ви також змусите художника сконструювати весь персонаж, щоб він був схожий на вас, усі попередні яруси нагородження - 63 Продано - 15 750 $

Похитайте це як Polaroid Picture (20 макс.) ($ 500): Те саме, що вище рівня, однак ви будете використані і в ігровому сценарії / кампанії, і всі попередні рівні винагород за пожертви - 17 Продано - 8 500 доларів

Охоронець Нортон, я припускаю? (5 макс.) (1000 доларів): Пам’ятаєте світових лідерів Civ V, які кожен приносять особливу світову здатність? Не задоволений власним подобою в’язня та власним поляроїдом? Заходьте на цьому рівні, і ви також отримаєте проектувати начальника. У грі буде п'ять охоронців, і гравцеві доведеться обирати, який з них використовувати кожен раз. Одне з них буде розроблено вами та нами і матиме особливу функцію чи баф, над якими ми будемо працювати разом. Начебто це не варто, щоб цінник поодинці ви також отримували .... кожен ...... інший ...... рівень. 6 Продано - $ 6000 Упс :)


Я думаю, що це чудовий приклад ціноутворення рівнів, винагород та того, наскільки далеко піде громада, щоб потрапити за гру, від якої вони справді раді. Кріс, провідний розробник / єдиний програміст, про який я знаю, з команди 3 осіб, навіть вийшов і відверто сказав: "ми не маємо уявлення, як довго ми будемо в альфа-фазі, досить довго я впевнений".

Не кажучи вже про інтроверсію, хоча вона досить відома серед культових кіл, є досить невідомою для широкої популяції та приблизно як Інді, як можна отримати. На той момент, коли вони розпочали роботу з тюремного архітектора, KickStarter не був доступний для використання у Великобританії, тому вони розробили власну модель фінансування натовпу. І в інтерв'ю Кріс заявив, що почувати себе морально неправильним і прикордонним брехнею, використовувати ударний пуск в якості "місії" Kickstarter - це зняти проект і почати працювати, а тюремний архітектор вже працював над альфа-державою і час Kickerstarter був доступний у Великобританії.


Я думаю, що ви повинні вказати свою приналежність, перш ніж розміщувати "рекламу", інакше ваша публікація буде позначена / відредагована / видалена (не обов'язково в цьому порядку :))
MartinTeeVarga

Я взагалі ніяк не пов'язаний з Introversion, просто завзятий фанат, і це жодним чином не повинно бути рекламою. Незважаючи на те, я майже впевнений, що відповідь був цілком на тему з питанням. Усі ці дані легко доступні на їхньому веб-сайті, де вони відкрито розміщують свої продажні номери.
WootyWoodpecker

0

Для початку у вас завжди повинна бути якась демонстрація та історія. Якщо ви просто хочете "створити гру", це приємно, але дуже сумнівно.

Якщо ви, з іншого боку, маєте справді цікаву демонстрацію, дуже приємний розроблений трейлер та кілька основних ідей, які ви плануєте використати у своїй історії, тоді люди, безумовно, захочуть це підтримати. Якщо люди не підтримують це, то це недостатньо добре, тому поверніться до дошки і створіть щось ще більш приголомшливе.


2
Я не думаю, що питання полягає в тому, як презентувати проект настільки, наскільки вони полягають у тому, які нагороди ефективні для стимулювання фінансування
ssb

0

В основному це залежить від того, що це за гра.

Але одне, що завжди працює - це нагороди, які стосуються візуальних удосконалень. Шкіри / барвники / символічне обладнання

Це добре, тому що це не впливає на гру і не врівноважує гру для гравців, які не отримують винагороди і зберігають цікаві та конкурентоспроможні речі.

Переконайтесь, що предмети / шкури унікальні та обмежені.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.