Моя остання гра відбудеться на маленькому планетоїді. Я шукаю гарну структуру даних для представлення комірок на поверхні сфери. Трикутники, квадрати, п'ятикутники, шестикутники? Який з них мінімізує розтягнення найбільше і створює найкращу плитку?
Сферичне картографування є найпростішим, але розтягнення біля полюсів неприпустимо. Набір кубиків також досить простий, але все-таки буде значне розтягнення біля кутів куба. Поділ ікосаедра здається найкращим з точки зору розтягування, але існує проблема індексації багатьох трикутних масивів та знаходження сусідніх комірок на межах буде складно.
Я думаю, я міг би використовувати один лінійний масив точок, що представляють N-gons, кожна з масивом N індексів сусідів, але це здається величезною тратою місця.
У грі є елементи RTS, тому я буду зберігати такі речі, як карти впливу та виконання A * наведення маршрутів та згортання, тому представлення повинно бути ефективним.