Зробіть це як Super Meat Boy. Я припускаю, що у вашій грі є якийсь рівень, оскільки її головоломка була загальною, тому, як ви згадали, Super Meat Boy, я вважав, що це чудовий приклад для вашого питання.
У хлопчика з супер м'ясом те, як ти керуєш хлопчиком з м'ясом, залишається однаковим протягом усієї гри, змінюється лише механіка рівнів / середовищ. Тому кожен механік, якого повинен знати гравець, представлений на перших кількох рівнях. Зверніть увагу, що це не "навчальні рівні", вони приймають таку ж форму, як і всі інші рівні в грі, хоча вони вчать гравця чомусь новому, але вони не представлені як навчальні рівні.
В основному, в Super Meat Boy гра надає гравцеві ситуацію, коли існує лише одне рішення, і це рішення передбачає нові навички, яким гравця потрібно навчити. Тому що, як люди, коли ми бачимо проблему і не можемо її вирішити, ми спробуємо зробити щось, чого раніше не пробували. Прикладом цього є те, коли Super Meat Boy вводить можливість стрибати вгору по стінах, гра дає гравцеві високу стіну там, де інший шлях не пройшов цю перешкоду, окрім стрибки вгору по стіні (це, очевидно, посилання на Indie Game: The Фільм). Як людина, ви спробуєте побачити, чи можна послідовно стрибати вгору по стіні і дістатися до вершини. Замість того, щоб просто сказати гравцеві в якомусь незрозумілому діалоговому вікні, ви можете підскочити до стін, які гравець може ігнорувати.
Цей метод Super Meat Boy чудовий, оскільки, як ви сказали, гравець отримує задоволення від самостійного вивчення нового навику, а не від того, що йому кажуть. Також гравцеві набагато простіше запам'ятати цю нещодавно виявлену майстерність, оскільки їм довелося подумати над цим, тоді як більшість людей просто пропустить переданий текст і просто зовсім забуде, а тому може згодом зірватися на більш пізньому рівні (зазвичай звинувачують розробник за те, що не говорив їм, що робити).
EDIT: Як сказав DinoDev82: "Не роби так, як Super Meat Boy" .
Тут я просто хотів навести приклад, і оскільки вам сподобався Super Meat Boy і його метод, я вважав за потрібне пояснити, що це за метод і як його працює.
Попередження про спойлер: є кілька невеликих спойлерів з коси, які випливають (нічого пов'язаного з сюжетом)
Ще один приклад, на який ви можете подивитися, - це Брейд, будучи загадковою платформою, я вважаю, що це також досить актуально. Якщо ви коли-небудь грали в косу, ви помітите, що вона також навчає гравця нових навичок завдяки дизайну рівня, а не надаючи підручники та текст.
Особливо мені подобається введення механіки зеленого світіння (я не маю пристойного способу описати це), оскільки це приклад того, що сказав Стефан Бура про вивчення поєднання навичок та вивчення складності майстерності.
Зображення вище - це рівень, коли гравець вперше знайомиться із зеленими об'єктами в реальному часі, які не змінюються, коли гравець повертає час.
До цього часу в грі гравець дізнався про Monstars і як їх вбити, що таке ключ і що він робить, як повернути час і т. Д. Отже, оскільки гравець навчився всьому цьому раніше гра може вільно розвиватися ці механіки або в цьому випадку їх змінюють. Гравець знає, що їм потрібен ключ, щоб відчинити двері та продовжувати. Тож вони стрибають у яму за ключем (деякі люди це зроблять без вагань). Тепер гравець розуміє, що вони застрягли, проте гравець знає, що є один вихід, зворотний час, тому саме це вони очікують, що ключ залишиться в ямі, але це не так. Гравець майже не знає, що плеєр з'єднує крапки, і тепер вони знають, що зелені об'єкти або об'єкти різні, і не слідкують за зміною механіки часу.