Як я елегантно навчаю гравців грати?


13

Я думав про те, як головоломки навчають гравців грати.

Мені подобається Super Meat Boy, особливо те, як він навчає тебе, не помічаючи, що тебе навчають. Це мене збуджувало і займало. Задоволення в тому, щоб самостійно з’ясувати щось, навіть якщо це просто і чітко вимушене дизайном рівня.

Окрім "рівня підручника", щоб навчити кожній новій майстерності чи правилу, чи існують інші способи? Які переваги та витрати кожного?

Відповіді:


15

Зробіть це як Super Meat Boy. Я припускаю, що у вашій грі є якийсь рівень, оскільки її головоломка була загальною, тому, як ви згадали, Super Meat Boy, я вважав, що це чудовий приклад для вашого питання.

У хлопчика з супер м'ясом те, як ти керуєш хлопчиком з м'ясом, залишається однаковим протягом усієї гри, змінюється лише механіка рівнів / середовищ. Тому кожен механік, якого повинен знати гравець, представлений на перших кількох рівнях. Зверніть увагу, що це не "навчальні рівні", вони приймають таку ж форму, як і всі інші рівні в грі, хоча вони вчать гравця чомусь новому, але вони не представлені як навчальні рівні.

В основному, в Super Meat Boy гра надає гравцеві ситуацію, коли існує лише одне рішення, і це рішення передбачає нові навички, яким гравця потрібно навчити. Тому що, як люди, коли ми бачимо проблему і не можемо її вирішити, ми спробуємо зробити щось, чого раніше не пробували. Прикладом цього є те, коли Super Meat Boy вводить можливість стрибати вгору по стінах, гра дає гравцеві високу стіну там, де інший шлях не пройшов цю перешкоду, окрім стрибки вгору по стіні (це, очевидно, посилання на Indie Game: The Фільм). Як людина, ви спробуєте побачити, чи можна послідовно стрибати вгору по стіні і дістатися до вершини. Замість того, щоб просто сказати гравцеві в якомусь незрозумілому діалоговому вікні, ви можете підскочити до стін, які гравець може ігнорувати.

Цей метод Super Meat Boy чудовий, оскільки, як ви сказали, гравець отримує задоволення від самостійного вивчення нового навику, а не від того, що йому кажуть. Також гравцеві набагато простіше запам'ятати цю нещодавно виявлену майстерність, оскільки їм довелося подумати над цим, тоді як більшість людей просто пропустить переданий текст і просто зовсім забуде, а тому може згодом зірватися на більш пізньому рівні (зазвичай звинувачують розробник за те, що не говорив їм, що робити).

EDIT: Як сказав DinoDev82: "Не роби так, як Super Meat Boy" .

Тут я просто хотів навести приклад, і оскільки вам сподобався Super Meat Boy і його метод, я вважав за потрібне пояснити, що це за метод і як його працює.

Попередження про спойлер: є кілька невеликих спойлерів з коси, які випливають (нічого пов'язаного з сюжетом)

Ще один приклад, на який ви можете подивитися, - це Брейд, будучи загадковою платформою, я вважаю, що це також досить актуально. Якщо ви коли-небудь грали в косу, ви помітите, що вона також навчає гравця нових навичок завдяки дизайну рівня, а не надаючи підручники та текст.

Особливо мені подобається введення механіки зеленого світіння (я не маю пристойного способу описати це), оскільки це приклад того, що сказав Стефан Бура про вивчення поєднання навичок та вивчення складності майстерності. Плетений ключ Зображення вище - це рівень, коли гравець вперше знайомиться із зеленими об'єктами в реальному часі, які не змінюються, коли гравець повертає час.

До цього часу в грі гравець дізнався про Monstars і як їх вбити, що таке ключ і що він робить, як повернути час і т. Д. Отже, оскільки гравець навчився всьому цьому раніше гра може вільно розвиватися ці механіки або в цьому випадку їх змінюють. Гравець знає, що їм потрібен ключ, щоб відчинити двері та продовжувати. Тож вони стрибають у яму за ключем (деякі люди це зроблять без вагань). Тепер гравець розуміє, що вони застрягли, проте гравець знає, що є один вихід, зворотний час, тому саме це вони очікують, що ключ залишиться в ямі, але це не так. Гравець майже не знає, що плеєр з'єднує крапки, і тепер вони знають, що зелені об'єкти або об'єкти різні, і не слідкують за зміною механіки часу.


6
Я просто прокоментую, оскільки це лише розширення вашого пояснення, але було відео, в якому EgoRaptor проаналізував MegaMan X, і в основному пояснив, як майстерно обробляє першу частину гри (насправді треба було навчити той же урок: як підніматися на стіни, стрибаючи. Ніяких спливаючих повідомлень. Вони навіть не вимагали від гравця робити перший стрибок, щоб втягнути їх у нього!) Просто врахуйте, що ви прощаєте спливаючі вікна, коли ви навчаєте гравця функція раніше не використовуваної кнопки. Але намагайтеся бути впевненими, що кожна кнопка має послідовне використання.
Katana314

@Kata Для ознайомлення відео тут . Справді відмінний приклад.
Анко

3

Я повністю згоден з відповіддю БінБага. Деякі додаткові поради:

  • Введіть щонайменше один новий механізм / вміння на рівні.

  • Ідеально витратити трохи більше часу на кожен новий навик, як-от вивчити його складність у декількох послідовних рівнях, перш ніж вводити новий.

  • Також найкраще вивчити комбінації навичок (наприклад, подвійний стрибок + стрілянина), перш ніж вводити нові (наприклад, гранати).

  • Якщо певний навик деякий час не потрібен, гравець, можливо, забув про нього. Якщо ви цього вимагаєте на більш пізньому рівні, нагадайте гравцеві на початку рівня простою перешкодою, яка вимагає його використання.

  • Дизайн підливу: додайте секретні області на своїх попередніх рівнях, до яких може дістатися лише той гравець, який опанував усі навички. Це додає багато чого для перепрограмовості.

  • Навчальний посібник: Ми також вчимося на спостереженні, а не лише на експериментах. Якщо ви можете мати NPC використовувати навички, які ви хочете навчити, гравець буде набагато краще розуміти, що від нього чекає.


Скажіть, будь ласка, приклади своїх пунктів, зокрема, про вивчення комбінацій навичок перед тим, як вводити нові? Що стосується прикладу "підручника підливки", я можу придумати злодія яблука у бабусі Сміта (рухлива гра).
congusbongus

2
Звичайно. Класичний приклад цього - Crash Bandicoot. Спочатку ви навчитеся стрибати прогалини, потім атакувати, потім стрибати прогалини з мобільним ворогом, якого ви можете уникнути, потім прогалини з ворогом, який стежить за вами, і який ви повинні атакувати, потім вам доведеться робити прискорені стрибки, а потім прискорені стрибки з напади ... тощо.
Стефан Бура

3

Гра «Інді» Томас був один »представляє користувачеві правила гри та механіку за допомогою діалогу та розповіді з точки зору головного героя. Наприклад, головний герой (червоний прямокутник у зображенні посилання внизу), Томас, заявляє, що йому не подобається погляд води під ним, і що це викликає у нього дивні відчуття. Якщо ви потрапляєте в рідину, Томас розчиняється і нереститься на останньому контрольному пункті.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Гра не говорить "Не намагайся плавати", вона дозволяє експериментувати зі світом. Однак деякі механіки, особливо ті, з якими Томас не взаємодіє, представлені як підказки. Сюди можна віднести, як перемістити Томаса та як взаємодіяти з точками нересту.


1

Для мене елегантним способом було б мати можливість пропустити підручник.

-Поясніть інтерфейс. Кілька слайдів зробимо.

-Не змушуйте гравця відчувати, що він німий, деякі люди не роблять, коли їх "переробляють". Тримайте це коротко і швидко і не змушуйте когось читати фальшивку. Мені особисто подобається читати, більшість просто пропускати та трактувати навчальний посібник на зразок EULA - ви повинні прочитати його, але "кому все одно".

Якщо гравець розблокує здатність, після деякого часу граючи, і його зміни в інтерфейсі користувача коротко вказують перед початком гри; стрілка з текстом, виділеним жовтою хмарою, зробить.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.