Що робить ігри-головоломки захоплюючими? [зачинено]


16

Зараз я розробляю гру-головоломку для Android, яка є якоюсь лінією Алхімії .

Мені було цікаво, що робить такі ігри, як Alchemy або Bejeweled настільки захоплюючими? Як я можу зацікавити гравців у грі, щоб вони хотіли грати в неї знову і знову? Це бали? Підвищення рівня? Виклики? Що мені робити, щоб спробувати утримати гравця, який займається головоломкою, оскільки вони часто досить повторювані?



Чому це питання не затримано чи закрито настільки широким чи подібним, коли набагато точніші?
NPS

@NPS На сайті майже 20 тис. Питань. Багатьох, як цього, нам задавали, перш ніж ми точно знали, які питання ми хотіли дозволити (у 2010 році). Якщо ви бачите подібне запитання, замість того, щоб публікувати коментар, ви можете проголосувати, щоб закрити або позначити його.
MichaelHouse

Але я не хочу, щоб це було закрито. Або будь-який інший, який подобається. Мені було просто цікаво непослідовність.
NPS

Відповіді:


10

Гра-головоломка, як Bejeweled або Tetris, випадково генерує "рівні", як правило, з повільним прогресуванням у скруті. Тільки одне може зробити гру цікавою. Намагаючись пройти якомога далі, отримуючи "щасливу смугу" або забиваючи більшість очок.

Одне, що дійсно важливо - це те, що геймплей відчуває себе правильно. Керування повинно бути простим та інтуїтивним, графіка та звук повинні підтримувати та збагачувати геймплей. Очищення рівня або зарахування декількох очок одним рухом повинно виглядати чудово і звучить, щоб гравець отримав якусь аудіовізуальну винагороду.

Це дещо інакше з головоломками, які мають заздалегідь визначені рівні, такі як фізика-головоломки або ігри на кшталт " Наріжте його " або " Треніард ". Основна мета там - перемогти гру , напр. пройти всі рівні. Додаткове значення відтворення можна додати, додавши кращі бали для швидкого або «бездоганного» вирішення головоломки.

Ще один важливий фактор - прогресування. Або намагаючись перемогти власні бали чи результати інших гравців у таблиці лідерів. Як тільки ви освоїли гру і у вас з’явиться відчуття, що ви не можете покращитись, ви, швидше за все, також втратите інтерес до неї.

Найбільш захоплююча гра-головоломка, яку я грала останнім часом - це, мабуть, Puzzle Quest . Він поєднує гру типу Bejeweled з фантастичною історією та елементами RPG. Не тільки розгадування головоломок викликає звикання, ви також хочете прогресувати в історії і «вирівняти» свого персонажа ... залежність перевантажена;)


Дякуємо за чудовий внесок! Скрут, який я беру з моєю алхімічною грою, - це додавання елементів RPG (рівні, exp, hp, mp, заклинання тощо).
Брайан Денні

1
Як це може відрізнятися від Puzzle Quest? Ви повинні знайти якийсь новий елемент, або старий елемент, який ви можете зробити ще кращим.
shadowprotocol

@shadowprotocol добре, Puzzle Quest більше побудований на вершині Bejeweled, де є заміна дорогоцінних каменів (моя стосується розміщення рун на дошці, що прилягає до подібних рун за кольором або символом). Я більше зосереджений на справжній грі-головоломці, ніж на важких елементах RPG, які має Puzzle Quest (переміщення по карті світу, квести, діалог тощо). Головним чином, щоб зробити речі максимально простими (як для гравця, так і для розробника;)).
Брайан Денні

4

З точки зору розробників ігор, я б сказав, що найважливіше в створенні захоплюючої та веселої гри - це прототипувати рано! І повторіть свої ідеї, налаштувавши геймплей на початкових етапах розвитку, а не до кінця. Таким чином, якщо ви виявите, що гра не є цікавою і захоплюючою, ви можете її відкинути, і не надто переживати про витрачений ресурс.

Також важливе тестування користувачів та тестування передпокою. Зазвичай розробник знаходиться "занадто близько" до гри, щоб приймати хороші ігрові рішення.


3

Для мене величезним вирішальним фактором того, чи гра викликає звикання чи ні, є те, як довго вона змушує вас чекати критичних моментів, наприклад, коли закінчиться гра, скільки часу займає і скільки кліків потрібно, щоб вас змусити відправна точка нової гри?

Занадто багато екранів і занадто багато затримок в цей момент роблять це так, що гравцям просто не можна було заважати грати в інший раунд.


0

Стів Йегге (всі герої) розповідає про збирання знарядь у прикордонних районах та економіку жетонів. Збирання речей здається великою справою. Також FlOw вчить нас, що важливим є поступове нарощування труднощів.

Хоча (як зазначає Кром), це не особливо для головоломки. Основну тезу гри flOw я не читав, але ідеї втілені концепцією « Плюс у психології», поступовою майстерністю та труднощами, що підтримують інтерес гравця. Хоча Стів говорить про збирання знарядь, саме колекція "речей" і це рідкість може змусити людей повертатися. Стів також розповідає про розщеплення лідерів. Чим більше показників нам доведеться оцінювати, тим більше зусиль ми можемо докласти, щоб виконати ці показники або зійти з розуму в одній. комбінації певного кольору чи форми? Нещодавній успіх 10000000 на iPhone має тривожна гра, але має мета-гру, і додає історію.

Жодна з цих речей не впливає на базового механіка Алхімії, але без постійної зміни труднощів чи периферійної діяльності, механік буде вивчений, зрозумілий, освоєний та залишений позаду.

Кром, це краще?

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.