Чому більшість знарядь відеоігор перезавантажуються, не втрачаючи невикористані боєприпаси в журналі?


56

Якщо я зібрав 500 запасних боєприпасів і мій 73/100 кульок у своєму теперішньому пістолеті, чому я закінчуся 473 запасними боєприпасами замість 400 (втратив 73 невикористаних патронів у попередньому журналі)?

Це просто для того, щоб полегшити програвач?

Я хочу зробити складну гру з стріляниною, і, здається, було б цікаво встановити час вашого перезавантаження.

Чи є якась причина, я повинен дотримуватися норми?


7
@NicolasRaoul Ні, я ні.
alt

32
Мені прикро, що в питанні про відсутність реалізму у зображенні вогнепальної зброї, схоже, ніхто не використовував правильних визначень для патрона , журналу чи кліпу
congusbongus

6
Ви повинні також перевірити гру Ресивер від WolfFire ігор. Вони використовують механіку, про яку ви говорите. Зокрема, вони дозволяють поповнити журнал, перевірити камеру на наявність патронів і переглянути кулі, що залишилися в кліпі. Ці варіанти суттєві для ігрового дизайну, щоб змусити гравця думати про свій наступний хід, а не запускати і не пістолет. Додавання вічної смерті також заохочує більш продуманий підхід до використання ресурсів.
neomonkeus

7
Поки ви перебуваєте на цьому, як ви могли обґрунтовано поміняти п'ять журналів на 100 кругообігу, перебуваючи в дорозі? Реально ви повинні згорнути і відкрити свій рюкзак. Звичайно, ти, мабуть, перемикаєшся між десятьма повнорозмірними гарматами на льоту, тож ми наче не вистачаємо лісу для дерев.
Рік Йоргасон

Відповіді:


81

Неправда, що "кожна гра, що коли-небудь робилася" використовує описану вами механіку перезавантаження. Я можу придумати щонайменше одного (Червоний оркестр), який цього не зробив, та інших, які, на мою думку, також не зробили (День поразки, Шість веселок).

Але це не сенс.

Це просто рішення з ігрової механіки, яке часто приймається тому, що дизайнери вважають, що складність, введена більш складною або реалістичною механікою перезавантаження, не додасть грі додаткової забави (і насправді може активно дратувати гравців). Це не все, що відрізняється від вибору не вимагати, щоб персонажі годували себе, або зупинялися на перервах у ванній, у більшості ігор.

Таким чином, було прийнято рішення обрати просто механіку, який ухиляється від реалізму на користь системи, яка розглядає кожну зброю як гігантський безперервний «бункер» кульок, на який ви просто скидаєте ваші запасні частини при перезавантаженні.

Якщо ви думаєте, що ви можете побудувати цікавого, веселого механіка, змусивши гравців бути більш обережними з їх перезавантаженнями (і я думаю, що це цілком можливо), тоді, будь-ласка, займіться цим.


12
Два приклади походять з Borderlands 2. По-перше, перезавантаження зброї Tediore кидає зброю як гранату, наносячи більше шкоди виходячи з того, скільки патронів залишилося в зброї, коли ви натискаєте клавішу перезавантаження. По-друге, навичка «Анархія Гайге» скидається під час перезавантаження гравця. В обох випадках гравцеві належить взяти до відома залишився боєприпас і зробити серйозний вибір: "чи слід перезавантажувати зараз чи пізніше?".
Greenstone Walker

4
Я думаю, що більшість "реалістичних" 3D FPS використовують реальні кліпи, а більшість інших використовують безперервний кліп.
MartinTeeVarga

4
Армія Амаріки використовує реалістичну систему перезавантаження. Насправді, оскільки кліпи також є рідкісними в цій грі, ви насправді повинні виконати керування кулями і не завжди перезавантажувати кліп після 2-х пострілів. З іншого боку, вони також дозволяють вам переглядати ваші частково використані кліпи, коли повні будуть готові, додавши додаткову частину.
Дорус

6
Як серія ARMA взагалі не згадувалася?
Брендан

4
Серія Jagged Alliance, хоч і не FPS-ігри, була повторно завантажена кліпом. Однак ви могли насправді переміщувати кулі між кліпами (наприклад, поєднувати напіввживані кліпи), якби хотіли витратити час на це.
Kaz Dragon

21

Я брав участь у розробці прихованого джерела мода halflife2, який застосовує стратегію "повного перезавантаження".

Причиною цього є те, що ми хотіли, щоб гра була дуже напруженою і дала морським гравцям набагато більше турбуватися. Ми хотіли відмовитись від тактики розпилення та молитви, надаючи велику вартість стрільбі зі зброї.

Кожен морський нерест нерестується з боєприпасами. Дозвіл їх перезавантажувати часткові журнали дав їм занадто багато свободи, а зміна пошкоджень / зменшення кількості боєприпасів зробила зброю та морські навантаження виглядаючи непрофесійними та нереальними.


3
Ви б сказали, що техніка перезавантаження була успішною? Це зробило гру більш цікавою для всіх?
alt

11
Розвага дуже суб'єктивна річ, тому я не можу дійсно коментувати. Це дозволило досягти наших цілей - зробити вогнем гармати більш контрольований. Ранні випробування часто спускалися в гради куль. Ми хотіли цього уникнути в кінцевому продукті. Оскільки перезавантаження часткового журналу втрачено в решти раундів, а самі перезарядки навмисно займають багато часу, кращі гравці навчилися бути дуже консервативними. Управління зброєю стало таким же важливим, як і положення карти. Стрільцям часто бракує мікромеханіки управління. Вони надають хорошу глибину imo.
Гусдор

1
ймовірно, привид реколекцій (серія)
horatio

2
+1 Я просто збирався використати цю гру як приклад. Хоча, вам слід згадати, чому так важливо, щоб вогнепальний вогонь контролювався в Hidden-Source: у грі беруть участь один або два надпотужних майже невидимих ​​гравця (The Hidden) проти багатьох інших, тому важливо, щоб інші не могли просто розпорошуйте і моліться всюди, шукаючи прихованого. Цей механік допомагає запобігти цьому красиво. Приємна робота, роблячи таку веселу (безкоштовну!) Гру!
BlueRaja - Danny Pflughoeft

1
Я та група моїх друзів певний час проводили приховані сеанси, і іноді "повне перезавантаження" було певною приреченістю когось, бо вони занадто швидко використовували свої патрони. Як зауваження, дуже цікавий мод, дякую за те, що ви донесли його до нас.
Xeo

7

Насправді в реальному житті ви використовуєте мішок для сміття, куди ви можете швидко скинути не порожній журнал, щоб ви могли поповнити його, коли в бою перерва. Перезавантаження або перерозподіл картриджів, мабуть, не отримає гарного сприйняття більшістю сучасних геймерів, але якщо ви збираєтеся реалізовуватись більш реально, то я впевнений, що військовий персонал і гайкові гарнітури оцінять вашу увагу до деталей.


3

Замість того, щоб викидати журнал, розробники не змогли довше перезавантажити наполовину спорожнений журнал. Оскільки гравцю потрібно буде вийняти кулі з повного журналу і помістити їх у напівпорожній журнал. За винятком револьвера, він би перезаряджався швидше меншими кулями, щоб заповнити "журнал"

Багато ігор заохочують перезавантажуватись до того, як кліп буде порожнім, тому що це буде швидше, а потім нехай система автоматично завантажується на порожній журнал (ще деяке залучення гравця, тому що він повинен стежити за своїм кліпом і натискати кнопку перезавантаження, а не просто утримувати a кнопка).

Можна стверджувати, що під час бійки жоден солдат цього не зробив. Але жоден солдат не викине і половину випорожненого журналу; жодних переваг для нього немає, хіба що, можливо, він здатний виконувати більш тривалий порив / підтримку.

Я думаю, що вам доведеться змінити тренажер або виживання, порівняно з більш аркадною грою. Люди хочуть подумати, що коли вони вистрілюють 6 куль, після перезавантаження це повинно бути -6, а не-незалежно від розміру журналу. Перебуваючи у виживанні чи симі, ви хочете справжнього досвіду та вирішуєте сумління, якщо хочете отримати користь від повного кліпу під час вибуху / підтримки або ви краще зберігаєте боєприпаси


3

Словом, є два основні стилістичні табори; тактичні та адреналінові.

Дизайн адреналіну так, як звучить, майже цукерки відеоігор. Одинокі стилі вовка, стрільби та рушниці, які мають дуже мало сенсу поза межами цього ігрового світу чи навіть у ньому, але є дешевим гаком, щоб отримати багато гравців. Call of Duty в останні роки був чудовим прикладом цієї філософії. Такого дизайну часто переслідують великі усталені студії, де втручання виконавчої влади більш розквітне. Однак деякі ігри, такі як Halo, використовують обмеження журналу як своєрідну демпфера ефективності зброї для балансу. Оскільки вони вважають журнали дуже схожими на охолодження чи розкручування, вони не використовують їх як одиниці боєприпасів, як у реальному світі. У цій дискусії є певна заслуга. (Наприклад, у Halo Combat Evolved, більшість людських гармат були хорошими по 4 вбивства за журнал, якщо кожен постріл потрапляв. Це дозволить зосередити кожну зброю на ролі, а не на ієрархії.)

У тактичному дизайні, командна робота, компроміси та мислення, коли ви граєте, визнані, але ви втрачаєте частину захоплюючого адреналіну. Це дозволяє розумним гравцям, які не обов'язково є такими "хитрими", стояти на рівні поля зі своїми ворогами-тригерами. Подібний дизайн часто користується більшою популярністю у менших студій, які можуть здійснювати дзвінки, що не є основними. Прекрасний приклад - Frontlines: Fuel of War , де напад штурмової гвинтівки отримав близько десятка журналів та півдесятка гранатометів. Результатом було те, що ви завжди можете бути готовими до перестрілки і що деякі відходи були прийнятними, але 1-турецькі маги були повністю відхилені.

Висновок полягає в тому, що ви повинні використовувати все, що відповідає вашому загальному баченню гри. Це буде більш тактично? Дайте їм багато патронів, прив’яжіть боєприпаси до магів, і нехай вони розбираються! Чи буде більше адреналіну? Не змушуйте їх думати занадто важко!


2

Чому я можу раптово залікувати катастрофічні рани, перебігаючи на медичні набори? Це називається ПОЕТИЧНА ЛІЦЕНЗІЯ. Це ігри, а не симуляції . Як вже згадувалося раніше, такі речі, як Червоний оркестр або ігри SWAT, є більш реалістичними в цьому плані. Call Of Dudebro тощо, можливо, не є.


10
Справа в тому, що з точки зору геймплея, чому ця система перезавантаження настільки популярна? -1
Гусдор

3
Я не думаю, що сарказм необхідний. Ми всі друзі тут.
Річард Марскелл - Дракір

2

Причина полягає в тому, що ігри зазвичай мають аудиторію, на яку хочуть націлитись. Є люди, які полюбляють грати в реалістичні військові тренажери, є й інші, хто любить більше шутерів у аркадному стилі. Якщо гра буде запланована на другу демографічну картину у наведеному вище прикладі, то реалістична система перезавантаження просто засмутить гравців. Існує безліч відеоігор, що використовують реалістичне перезавантаження, але вони, як правило, мають різний стиль гри, оскільки вони націлені на іншу аудиторію (зазвичай вони мають інші реалістичні налаштування, такі як куля балістики, зменшена вантажопідйомність, смертельніші рани, легке загоєння, жахлива точність під час руху тощо).


2

Щоб розширити те, про що говорили Джош Петрі та Алан Б, широка або загальна відповідь полягає в тому, що в іграх використовуються різні абстракції, які видаляють частини реального світу, які розробник гри вирішив, що не сприяють грі, яку вони хочуть, чи ні варто інвестувати (або не зробили збиток, або у них не вистачає часу / грошей, або він зіткнувся з іншими аспектами гри, які вони вирішили віддати перевагу одному над іншим, тощо, тощо) . Будь то HP замість - для прикладу - втрати крові, або критичних ударів замість розриву великої артерії тощо тощо.

Крім того, у багатьох випадках розробник ігор іноді просто дотримується того, що бачив в інших іграх. Інакше кажучи, "норма" - це колись просто відсутність бажання / ресурсів досліджувати різні способи здійснення дій або "не виправляти це, якщо це не порушено", що може призвести до того, що може розглядатися як неофіційна традиція. Крім того , це може бути маркетингове рішення (за умови , що це легше продати гру , що потенційна база гравця вже знайома з, тобто всім тим же самим).

Отримати натхнення в інших іграх цілком нормально, але якщо є якийсь аспект щодо ігор (будь то в цьому чи іншому жанрі), які ви особисто вважаєте, було б цікаво змінити, ніж не зациклюйтесь на поточному "стані" мистецтв "занадто багато.

Традиційний спосіб робити не обов'язково встановлювався енергійним процесом слідів та помилок.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.