Словом, є два основні стилістичні табори; тактичні та адреналінові.
Дизайн адреналіну так, як звучить, майже цукерки відеоігор. Одинокі стилі вовка, стрільби та рушниці, які мають дуже мало сенсу поза межами цього ігрового світу чи навіть у ньому, але є дешевим гаком, щоб отримати багато гравців. Call of Duty в останні роки був чудовим прикладом цієї філософії. Такого дизайну часто переслідують великі усталені студії, де втручання виконавчої влади більш розквітне. Однак деякі ігри, такі як Halo, використовують обмеження журналу як своєрідну демпфера ефективності зброї для балансу. Оскільки вони вважають журнали дуже схожими на охолодження чи розкручування, вони не використовують їх як одиниці боєприпасів, як у реальному світі. У цій дискусії є певна заслуга. (Наприклад, у Halo Combat Evolved, більшість людських гармат були хорошими по 4 вбивства за журнал, якщо кожен постріл потрапляв. Це дозволить зосередити кожну зброю на ролі, а не на ієрархії.)
У тактичному дизайні, командна робота, компроміси та мислення, коли ви граєте, визнані, але ви втрачаєте частину захоплюючого адреналіну. Це дозволяє розумним гравцям, які не обов'язково є такими "хитрими", стояти на рівні поля зі своїми ворогами-тригерами. Подібний дизайн часто користується більшою популярністю у менших студій, які можуть здійснювати дзвінки, що не є основними. Прекрасний приклад - Frontlines: Fuel of War , де напад штурмової гвинтівки отримав близько десятка журналів та півдесятка гранатометів. Результатом було те, що ви завжди можете бути готовими до перестрілки і що деякі відходи були прийнятними, але 1-турецькі маги були повністю відхилені.
Висновок полягає в тому, що ви повинні використовувати все, що відповідає вашому загальному баченню гри. Це буде більш тактично? Дайте їм багато патронів, прив’яжіть боєприпаси до магів, і нехай вони розбираються! Чи буде більше адреналіну? Не змушуйте їх думати занадто важко!