Чи реальна необмежена деталізація?


17

Багато аспектів технології Unlimited Details Unlimited Detail для мене здаються сумнівними, навіть вступний параграф (через використання слова необмежений):

Unlimited Detail - нова технологія створення 3D графіки в режимі реального часу. Unlimited Detail відрізняється від існуючих 3D графічних систем тим, що він може обробляти необмежені дані хмарних точок у режимі реального часу, забезпечуючи найвищий рівень геометрії, що коли-небудь бачив.

Цитата вище з уже не існуючого сайту Unlimited Detail Technology ( знімок archive.org з 2011 року )

Моє запитання: чи існує ця необмежена технологія деталей насправді ? А якщо так, то чому його зараз не використовують в іграх?

Інші посилання на технологію Unlimited Detail:

Оновлення

Нескінченна деталізація нещодавно випустила нове відео на YouTube . Я вже не переконаний. Я написав про це повідомлення в блозі , як і Нотч (він вважає, що це афера).


2
Оскільки вони публічно нічого не публікували (наскільки мені відомо), я сумніваюся, що ви знайдете будь-яку додаткову деталь за межами існуючих посилань.
Тетрад

2
Оскільки їхня технологія є секретною, то будь-яка відповідь - лише спекуляція.
5:00

1
ви завжди можете спробувати nmapпроти відомого сервера
warren


2
Перевірте Atomontage Engine. Розробник відкритий і інформативний щодо цього, і його варто перевірити. Ні галасу, багато інформації. atomontage.com
Тім Холт

Відповіді:


17

Чи існує ця необмежена технологія деталізації насправді?

Це вже десятиліттями, хоча зазвичай його називають вокселями. Кілька ігор, які використовували вокселі ще в 90-х, серед них Commanche та Outcast . Місцевість в обох іграх на той час виглядала дивовижною порівняно з іншими речами там. Переглядаючи відеозаписи "просування" зі своєю системою, здається, в основному, в обробці великої кількості балів. Тож це швидші вокселі, але навряд чи якась нова необмежена техніка.

А якщо так, то чому його зараз не використовують в іграх?

Як і всі методи, у неї є сильні та слабкі сторони.

Ви не бачите багато анімаційних зображень, оскільки це не сила вокселів. На рівні грубої сили ви повинні зберігати зміщені позиції для кожної точки об’єкта за кадром анімації, що справді некрасиво з точки зору пам’яті порівняно зі скелетом та фальсифікованими даними в традиційному полі-візуалізації. Я впевнений, що є кращі рішення, але це слабкість для вокселів.

Є й інші проблеми, тіні можуть мати моторошні артефакти, і воксель, як правило, виглядає набагато химерніше, коли ви наближаєтесь до них, ніж поліси, хоча теоретично, якщо у вас достатньо вокселів, ви не помітите.


Те, що ви говорите про вокселі, - це правда, але в “Unlimited Detail” вказується хмара точок.
CiscoIPPhone

6
Хмари точок - це в основному вокселі змінної щільності; труднощі в анімації та затінення все ще залишаються.

Commanche Devs зробив тренажер коптера, а не симулятор льоту, тому що ви не можете робити циклічні роботи за допомогою вокселів;)
Ellis

3
Використання вокселів не має нічого спільного з "вмінням робити петлі". Commanche Devs застосував фальшиву техніку 3d-in-2d, відому з демосцену для відображення своєї місцевості, через що вони не могли робити петлі.
IUsedToBeAPygmy

11

Так це реально,

Це дійсно може видати речі на будь-яку щільність деталей без уповільнення.

Але це має деякі помітні обмеження.

  • Навколишнє середовище є статичним. Ніяких динамічних вогнів, анімації чи шейдерів.

  • Усі об'єкти важкі як для пам'яті, так і для зберігання даних.

  • Кількість унікальних об'єктів обмежена кількістю пам'яті та пам’яті, яку має користувач.

  • Анімація персонажів повинна або бути стандартним багатокутником, використовувати якусь техніку анімації рідко-воксельних символів (обчислювально важка), або завантажувати іншу модель для кожного кадру анімації.

За таких обмежень велика кількість видів ігор була б неможливою. Але є типи ігор, які вже мають статичні середовища, які могли б добре працювати з цією технологією.

Найімовірніше, розробники, які використовують цю технологію, використовуватимуть гібридний підхід точкового хмарного візуалізації для статичних середовищ та растерізацію полігонів високої роздільної здатності на графічному процесорі для персонажів та інших динамічних об'єктів.


4
Ця технологія може бути можливою, але "Так це реально" говорить про те, що у вас є якась внутрішня інформація про Евклідона. Це так?
Джонатан Коннелл

Це не так далеко від того, що робилося раніше. Див notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam і notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Яна

@Jano Як я вже говорив у своєму коментарі, я не сумніваюся у ймовірності такого продукту, але заявляю, що "це дійсно може зробити речі при будь-якій щільності деталей без уповільнення". Мається на увазі, що AttackingHobo детальніше побачив необмежену деталізацію, що ми з нами, і я зацікавлений, якщо це так.
Джонатан Коннелл

4
Ні, я не маю жодної внутрішньої деталі про Евклідона. У мене є розумна логіка. Якби відео справді були підробленими або попередньо відтвореними, вони б не показали стільки очевидних обмежень. У відеороликах є лише невелика кількість унікальних об’єктів, і вони складаються майже як набір плиток для 2D-гри; загальні дані для цілого набагато більше, ніж сума його частин.
AttackingHobo

Більшість природи можна переконливо зобразити за допомогою процедурної математики, тому зберігання може бути не такою великою проблемою, це просто вимагає нового підходу художників (хоча процедури є звичайною технікою у більшості 3D-додатків, що не існують у реальному часі, з тих пір). Місцевість, більшість текстур, такі речі, як листя і дерева, відносно легко визначити процедурно, і тоді просто доведеться заморозити деталі, які повинні бути дуже специфічними для ігрового або сюжетного елементів. Сканування та зберігання скель здається дуже нерозумним через те, як їх легко копіювати з математикою ...
Oskar Duveborn

7

Мені це завжди було схоже на рідкісні вокселі. Якщо моя здогадка правильна, то вона реальна, але обмежена. А саме, ви не можете реально займатися анімацією з розрідженими воксельними октрисами, тому цей трюк корисний лише для статичної геометрії.


4

Поточне обладнання підтримує еволюцію такої графіки, яка з’явилася за 16 бітових днів - можливо, навіть за 8 бітних днів. Зовсім інший підхід може бути не поганою ідеєю, але вже існують альтернативні підходи - принаймні відслідковування променів та воксель.

"Необмежена деталізація" звучить для мене як стара помилка фрактально-компресійної ситуації. Фрактальна компресія може представляти будь-яке зображення, але з коефіцієнтами стиснення не так відрізняються від JPEG.

В один момент були твердження про великі коефіцієнти стиснення - але логіка для цього була такою ж, як і для "стиснення векторної графіки". Один прямокутник - це дуже проста форма для зображення у векторній графіці, що дає вражаючий коефіцієнт стиснення, але це особливий випадок, який не корисний для кодування типової фотографії. Це ж стосується старої помилки фрактальної компресії. Один простий фрактал може мати крихітне кодування за допомогою фрактальної компресії, але навряд чи це диво стиснення.

Інша відповідь вже асоціювала точкові хмари з вокселями. Єдиний спосіб я уявити виправданість "необмеженої деталі" - це якщо у цих хмарах точок є якісь повторювані візерунки та / або фрактальний аспект, а деякі з цих прикладних зображень, здається, також підказують. Інакше вам знадобляться нескінченні дані, щоб представити цю необмежену деталь.

Фрактал, мабуть, дає нескінченний рівень деталізації. Теоретично, тобто дискретна візуалізація автоматично передбачає кінцеве відсічення цієї деталі, і це стосується як вокселів, так і пікселів. Однак ви не можете легко представити все, що завгодно, у тій фрактальній формі - можливо, можна визначити довільну хмару точок, але вам знадобляться складні описи хмарних точок, щоб отримати форми, які не так природно описані як один простий фрактал.

Нічого цього не означає, що ідея не цікава чи корисна. Це просто своєрідна річ "остерігайся маркетингових претензій". І те, що зараз щось добре виглядає, не означає, що це не буде "просто черговим нудно очевидним ефектом хмари" через п'ять років.


1

Ця технологія є дуже реальною, але вона не має нічого спільного з іграми, це лише алгоритм пошуку, який вони винайшли для швидкого пошуку підмножини точок у базі даних хмарних точок.

Ідея полягає в тому, що з огляду на будь-яку кількість даних у своєрідній "базі даних" точок у їхньому форматі "розроблений ними" алгоритм швидко поверне підбірку цих точок, точку для кожного пікселя на екрані.

Однак це не ваша типова технологія типу «воксельний движок», що використовується в іграх (наприклад, minecraft, everquest next або подібні), оскільки ці дані є не що інше, як кольорові пікселі. Це суто випльовує колір у певному положенні в 3d-світі, і його не можна взаємодіяти жодним чином.

Ігри мають більшу складну проблему, яку потрібно вирішити за допомогою анімації та взаємодії з такими даними, і той факт, що дані не є статичними і зміни постійно представляють більшу проблему, ніж просто зберігання та пошук.

Люди стверджують, що ця технологія є хитрою, оскільки вони припускають, що Евклідин націлений на ігрову індустрію, але після первинного відеодемонстрування технології та порівняння з графікою в сучасних іграх вони пропонували лише рішення для таких речей, як технологія картографування для показу областей реального світу з даних опитування. ІМО: Евклідові були ідіотичними, навіть пропонуючи посилання на ігри в першу чергу, оскільки ця технологія явно не здатна робити все, що ігровий движок робить це, просто знаходить набір наборів ... нічого більше.

Отже, коротше ... Так, це справжнє, але ні його не все, що ми можемо використати для створення ігор та з навряд чи масовою технологією наземного злому.

Це трохи схоже на те, щоб сказати, що "ми знайшли новий спосіб запиту кропивницьких даних і це дуже швидко".

Добре для них, але це не корисно для ігрового світу!


0

ІМО, це підман у кращому випадку, а шахрайство в гіршому випадку.

Не вірте, поки у вас не буде демонстрація, щоб ви могли перевірити "надзвичайні" претензії на себе, або, принаймні, поки будь-які фахівці галузі не поручать за це (Джон Кармак, Епічні ігри тощо).

Зауважте на сайті заяву про те, що її випускають через "16 місяців", оскільки вони не встановили остаточну дату, вони можуть продовжувати заявляти, що це технологія майбутнього, навіть коли нічого не показується.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.