Чому більшість персонажів однакового зросту в іграх?


24

У більшості відеоігор, які я граю, я помічаю, що NPC мають однаковий зріст. Що з цим?

Це якось виймає мене з досвіду, коли я бачу десятьох людей підряд, що мають 5 футів. Хтось ще помітить це, чи я божевільний?


4
Ну, ви повинні врахувати, що в більшості ігор, NPC, як правило, не блукають занадто далеко або залишають свої міста. Отже, якщо в середньому всі однакової висоти, то і потомки жителів села також будуть однакової висоти. Зазвичай відбувається те, що до приходу гравця покоління перед ним / нею в селі могли бути різної висоти, скажімо, 5'10 або 5'6. Протягом цих поколінь нащадки жителів села отримують ці риси і їх розводять проти інших жителів села, щоб отримати мутовану різну висоту. Можна з упевненістю припустити, що після стількох поколінь було досягнуто середнього зросту.
Шистер

2
Іншою теорією може бути те, що з часом жителі села, можливо, перетворилися на цю висоту як природний "найкращий зріст" для свого подальшого виживання. Стоячи в 5'8 дозволяє їм не просто легко піднятися над дрібнішими істотами як формою залякування, але й дійти до речей на верхній полиці. Більш довгі ноги у жителів села внаслідок такої висоти також можуть допомогти їм швидше рухатися, будь то переслідувати вниз чи тікати від чогось іншого. Є причина, що вони не виросли за ту висоту.
Шистер

1
Третя і остання теорія полягає в тому, що розробник гри лінувався і хотів скопіювати і вставити речі, щоб заощадити час і сили. Легше просто щось перефарбувати, ніж щось створити з нуля. Цей метод дозволить заощадити розробника більше часу, дозволяючи йому переробити вже наявні активи в нові активи. Така утилізація не тільки економить час, але дуже зелена і корисна для навколишнього середовища.
Шистер

Я б пішов з теорією №2, @Shiester, це просто має найбільш сенс.
jcora

Відповіді:


35

Оформлення всіх моделей однакових розмірів має багато переваг при виконанні поз та анімації.

  • Уявіть, наприклад, анімацію присідання на стілець. Характер з довгими ногами має іншу сидячу позу, ніж одна із коротшими ногами.

  • Або персонаж щось хапає. Коли персонажі мають різну висоту, їх руки будуть знаходитись у різних положеннях, коли вони роблять анімацію захоплення, тому вони можуть насправді не торкатися предмета, за який вони хапаються.

  • Гуляючи під перешкодою, великому персонажу доведеться поклонитися, щоб уникнути прорізування голови через предмет. Але короткий персонаж, що робить те саме, хоча у них багато місця в голові, виглядав би нерозумно.
  • У стрільця знаряддя персонажів знаходилися б на різній висоті під час анімаційної стрілянини, тому або шляхи снарядів не відповідали б морді гармат, або ви мали б дивний ефект, коли деякі персонажі зможуть стріляти по прикриття, а деякі не можуть зробити те саме, тільки тому, що їм не можна заважати піднімати зброю на кілька см вище.

Ви можете вирішити це за допомогою процедурних анімацій (ретаргінг анімації в реальному часі) або анімації для кожного персонажа окремо, але це було б багато роботи.

Ще одна річ, яку слід враховувати - ігровий баланс. Зазвичай це не впливає на NPC в одній грі для гравців сильно, але в конкурентній багатокористувацькій грі вибір меншого персонажа може дати гравцеві несправедливу перевагу, оскільки їх важче помітити і важче вдарити. Тож розмір персонажа - це не лише естетичний фактор, а й фактор ігрового балансу. Хорошим прикладом, коли це навмисно було використано, є Team Fortress 2. Важкий більший за всіх інших персонажів, тому вони можуть використовувати його в якості прикриття. Розвідник, з іншого боку, найкоротший з усіх персонажів, що чудово підходить для його ігрового стилю, який розроблений навколо уникнення ворожого вогню шляхом ератичного руху.


1
+1, я думаю, що це, безумовно, головна причина. Але іншим рішенням проблеми є виконання ретартенг-анімації в реальному часі. Посередні програми, такі як Havok або HumanIK, забезпечують цю функцію, але багато двигунів також використовують власні алгоритми для цього.
sam hocevar

це те, що я мав на увазі під процедурною анімацією
Філіп

5
Ваш четвертий пункт приводить до уваги жахливу проблему балансу з класичним шутером: граючи в Голднейні як Одджоб.
jmegaffin

1
@BorealGames Team Fortress 2, з іншого боку, не забув враховувати ігровий баланс, коли вони надавали персонажам різного розміру. Найкращий приклад - важкий, який навмисно був розроблений більше, ніж інші персонажі, щоб вони могли легше використовувати його в якості прикриття.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.