Як важливі битви за боса?


23

Який сенс бойових боїв у нинішньому вигляді? У більшості ігор зазвичай зустрічаються боси:

  • Різновидна головоломка, де ви повинні розібратися, коли піддаються слабкі місця начальника.
  • Ворог, що має лише більше здоров'я, може завдати удару сильніше, а може, мати спеціальну атаку.
  • Сценарій боротьби, де потрібно натиснути правильні кнопки в потрібний час.
  • Тест, щоб побачити, наскільки добре ви дізналися, чого сцені намагалися навчити вас. (IE здатність.) Etc.
  • Ворог, який згодом стане загальним.

У якому вони здебільшого просто довші бійки, ніж зазвичай. У деяких іграх є цікаві боси, які насправді мають сенс для історії, але все ще нічого насправді істотного.

Чому бої за боси так поширені в іграх? Чи є якісь дослідження, які показують важливість боїв босів? Яку функцію вони виконують у грі, з точки зору дизайну?


4
Зауважте, що це стосується не всіх ігор: деякі ігри, в які я грав, насправді мали справді цікаві зустрічі з босом, які були особливими і незабутніми - ви ніколи не зустрінете нічого подібного в решті гри. Але, на жаль, таких, здається, мало і далеко між ними. У більшості ігор, в які я грав останнім часом, є боси, які просто "о, здоровий її ворог". це займе на кілька ударів більше, ніж зазвичай.
Шистер

10
Такий вид здається розпукою / дискусією. Звичайно, можна провести гарну гру без зустрічей із начальниками, є безліч ігор, у яких немає босів. Босові поєдинки - особливість гри, іноді вони добре прив’язані до сюжету, іноді - ні. Іноді вони складні та веселі, а іноді - ні. Це майже однаково для будь-якої іншої функції, яка регулярно реалізується в іграх.
MichaelHouse

2
Нещодавно я грав у Deus Ex: Human Revolution та imho, бос бореться, пристосовуючи цю історію, зіткнувся з ігровою механікою (боротьба в грі в таємниці). Принаймні, ви можете принести башту ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


2
Я вважаю це питання дуже цікавим, і читати відповіді - цікаво. Однак я не думаю, що на це питання можна відповісти набагато більше, ніж просто думка. Погляд на більшість питань покаже, що так. Хоча деякі відповіді дуже добре використовуються посилання на показ різних типів боїв за босів, але, здається, немає жодних посилань на те, чому битви за боса важливі чи якщо вони є. Я думаю, що ми можемо погодитись, що вони звичайні, іноді добрі, а іноді погані, але важко сказати будь-якими вагомими доказами, якщо вони важливі .
MichaelHouse

Відповіді:


18

Босові битви, як метафоричні, так і буквальні, служать ряду важливих цілей. Не кожен бос повинен робити все це, і навіть два боси в одній грі можуть мати різні цілі. Можливо, трапляються нещасні випадки, коли те, що повинно бути кульмінаційним боєм з босом, швидко забувається як надто легко, без реальних зв’язків історії. Деякі можуть не повністю вписуватися в будь-яку категорію, але натомість можуть бути туманною сумішшю.

Історія Кульмінація

Він убив вашу родину разом із незліченною кількістю інших. Він взяв владу над країною для своїх корисливих цілей і планує викликати демона, який не зупиняється. Гірше, він глузує з вас весь час, коли ви його переслідували. Але тепер він стоїть прямо навпроти вас, меч в руці, самодовольна усмішка на обличчі. Тепер ви можете закінчити це ...

Або, можливо, ти не хочеш з ними боротися. Насправді в їхній позиції може бути нічого принципово неправильного. Але з тієї чи іншої причини ви зіштовхуєтесь, і незалежно від того, хто виграє, ніхто це не радіє.

Насправді ви можете навіть не битися з іншою людиною ...

Якщо битва існує лише за персонажа, а не гравця, це не вважається битвою за боса, оскільки гравець не тестується навіть незначно.

Приклади: Кефка з Final Fantasy VI , Gunther Hermann з Deus Ex , рівень принцеси від Braid .

Убік: Не пов’язані з історією

Не всі бойові битви повинні бути пов'язані з історією. У деяких іграх немає історії, тому такий бій, очевидно, не пов’язаний із історією. Але навіть коли історія існує, деякі начальники до неї просто не мають ніякого значення, і просто бувають.

Вони можуть бути приємним сюрпризом або відверто телеграфуватися з милі. У будь-якому випадку вони можуть виконувати будь-яку функцію, яку може зробити будь-який інший бос.

Приклади: Master Hand від Super Smash Bros. , таємні супер-боси в серії Final Fantasy , киньте виклик підземеллям із серії Zelda .

Кульмінаційний ігровий процес / тест

Усі ті навички, які ви зібрали та вдосконалили за свою подорож? Давайте подивимося, наскільки добре ви знаєте, як ними користуватися. Вам постає завдання, складніше, ніж раніше (напевно), та / або використовує всі елементи, які ви навчилися впродовж усієї подорожі разом, таким чином, як ви, можливо, навіть не бачили.

Можливо, це просто більший і жорсткіший ворог із більшим здоров’ям. Для деяких геймерів це не зовсім задоволення, але інші люблять це як завдання управління ресурсами.

Можливо, це ситуація, з якою ви стикалися раніше, але в нових і небезпечних умовах, наприклад, над лавою, в чужому гравітаційному полі або під обмеженням часу.

Приклади: GLaDOS з Порталу , останній рівень в Mirror's Edge , майже кожна друга зустріч у Байонетті , заключні рівні в серії Advance Wars .

Головоломна битва / геймплей поза межами ніде

Гаразд, так, ми знаємо, що весь цей час це був бік-бойовий удар, але ми вирішили дати вам пістолет і перетворити його на космічного шутера від третьої особи, тільки для останнього боса. Або, можливо, ми просто представили новий ігровий механік і хочемо поставити вас під тиском, щоб швидко його навчитися . У його найпростішій формі все як нормально, грає геймплей, але у ворога є якийсь трюк до них, який ви повинні виявити та використати. У будь-якому випадку ви, мабуть, не встигли підготуватися.

Чому це корисне, а не хуй хід? Чесно кажучи, іноді це трохи хрипкий хід. Але будь-який інший вид бою з босом теж може бути таким. Це може бути використане з великим ефектом, якщо зробити все добре. Якщо ви хочете поставити гравця під сильним тиском, змусьте їх швидко навчитися чомусь, щоб вижити.

Приклади: 0 2 від Кірбі 64 , Озі з Кроно тригера , Павук з Лімбо .

Убік: Метафора

Не всі бойові битви повинні бути битвою чи навіть проти розумної людини. Насправді навіть одне рішення, прийняте досить важко, можна вважати битвою за начальство, якщо ви хочете розтягнути визначення до точки злому. Поки це може бути кульмінаційний сюжет, тест на геймплей або мати якусь інтенсивність, яка відокремлює його від решти гри, це можна вважати битвою з босом. Ну, що стосується дизайну ігор, принаймні.

Приклади: Манфред фон Карма з Phoenix Wright , кінцеві рівні головоломки, такі як Super Monkey Ball або музичні ігри, такі як Elite Beat Agents . Якщо ви хочете розтягнути визначення, ви навіть можете порахувати питання, кого з ваших товаришів ви заощадите, коли ви можете зберегти одного лише в Mass Effect як битву за боса. Поки ти насправді дбаєш про них обох, тобто.

Без боса

Деякі ігри просто не потребують битв за боса, або вони будуть активно погіршуватися ними. Вони можуть порушити потік, або, можливо, сама гра - це вже все складніше випробування. Можливо, вони просто не мають сенсу.

Приклади: тетріс , перетин тварин , Маріо Карт .

Висновок

Я б сказав, що найважливішим аспектом "битви за боса" є те, що він відчуває себе окремою частиною гри, яка має більше напруги та труднощів, як в історії, так і в геймплеї, ніж у решти. Кульмінаційний момент чи інший підйом інтенсивності тестує гравця, а іноді й характеру. Це відрізняється від суто сюжетного кульмінації, адже гравець повинен бути випробуваний в тій чи іншій формі. Вони не використовуються або навіть корисні в кожній грі. Як і в усьому іншому в ігровому дизайні, використовуйте його, якщо є сенс використовувати його, інакше не робіть.


Перш ніж я побачив, на який згадується у коментарі, я був на кшталт "це звучить дуже жахливо, як та дивовижна фінальна битва в Кірбі: Кришталеві осколки ...", хаха.
jumpnett

19

Насправді я радий, що ти це виховував.

Я думаю, що мета бойових битв - надати якусь "епічність" висновку розділу. Я бачив це дуже успішно, особливо для мене в серії Мегаман, де кожен рівень закінчується жорстким босом за боса, а згодом ви отримуєте нову зброю.

Я думаю, що босові битви виникають у дизайні як способи "пунктуації" розділів гри. Навіть RPG використовують їх для позначення кінця квестів.

Однак, бої за боси можна завищувати, де начальник занадто важкий.


2
Трохи більше посилань та історії було б непогано. Оскільки це суб’єктивне запитання, відповідь має бути трохи більш тривалим і чітким.
MichaelHouse

1
Є дійсно приємна графіка, яку я зараз не можу знайти на ідеальній кривій напруги / спокою розповіді чи гри. Середня напруженість зростає через кульмінаційний момент гри (кінцевий рівень / босс) з підйомами та падіннями на шляху, що представляє між місцями місії або початковими точками місії з низьким напруженням, самими місіями та боями боса в кінці місії у більшості ігор.
Sean Middleditch

2
@SeanMiddleditch Звичайна посилання - gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php Додаткові кредити також мають хороше відео на тему кроку.
Антон

5

Ну, я думаю, все зводиться до одного питання:

Вони веселі та / або цікаві для боротьби? Якщо так, додайте їх, якщо ні, не залишайте їх. Особисто я ненавиджу начальників, які насправді так само, як і будь-який інший ворог, лише з більшими барами для здоров'я. Але якщо бої за боса цікаві або унікальні, вони дійсно можуть додати в гру чимало, як геймплей, так і атмосферу. Shadow Of The Collossus зробив про це цілу гру, і, на мою думку, це спрацювало дуже добре. Босові битви в серіалі Metal Gear також мають тенденцію до них - дещо краще, ніж інші, але вони, безумовно, незабутні, і ігри не були б такими ж. Ніхто не забуває, коли вперше їм довелося боротися з Psycho Mantis в MGS1 або The End в MGS3.

Однак, погано проведені бойові битви також можуть негативно вплинути на вашу гру, якщо вони нудні, несправедливі або просто не підходять до гри, в якій вони перебувають (як вважає популярна думка про Deus Ex: Human Revolution). Довга коротка історія: якщо ви зможете зробити їх цікавими та незабутніми і переконаєтесь, що вони додають щось до гри в цілому, зробіть це. Якщо ні, то ніхто не поскаржиться на відсутні бої - краще не бойові бої, ніж погані бойові битви. Ну хтось скаржиться. Це все-таки Інтернет. Але ти розумієш, що я маю на увазі.


3
Отже, ігрові функції, які добре реалізовані, роблять гру кращою, а погано реалізовані функції гри роблять гру гіршою? : p
MichaelHouse

Коли ви це так висловлюєте ... зараз я почуваюся дурним. Важко знайти іншу відповідь на це питання, хоча :)
Крістіан

2
Вибачте, що почуваєтесь так. Я просто намагався вказати, що важко відповісти на це питання нічим іншим, ніж думками чи очевидними фактами. Не ваша вина, це питання :)
MichaelHouse

Ніяких проблем, я, як правило, більшу частину часу відчуваю себе ідіотом :) Але ти маєш рацію, питання - це більше дискусія, і навіть тоді це дуже залежить від гри та конкретних битв.
Крістіан

4

Коли гравець просувається через гру, вони очікують чогось більшого, ніж просто той самий нудний рівень знову і знову. Ігри не лише роблять складніше, вони кидають нові сценарії на гравця, коли вони йдуть разом. Згідно з додатковими кредитами , щоб змінити складність (різниця в масштабі) і нові сценарії (різниці в натурі) необхідні, щоб зробити хорошу гру.

Проаналізуємо звичайні компоненти боротьби за боса:

  • Важка перешкода чи ворог ( більший масштаб )
  • Деякі слабкі місця або стратегія перемоги ( Різниця в натурі )
  • Кінематика, зрізані сцени, великі анімації ( наголошує на цьому конкретному конфлікті )
  • Нагороджує гравця грабуванням / предметами / вирізаними сценами ( сенс виконання )

Бойові поєдинки задовольняють потребу гравця як у різниці в масштабі, так і в натурі, і нагороджують гравця почуттям епічного досягнення. Якщо не очікується, що якийсь важливий антагоніст битиметься з гравцем у битві за боса, будь-який сценарій, який задовольняє ці якості для гравця, був би таким же ефективним, як і сценарій битви за боса. Бойові бої не потрібні для проведення чудової гри, але є чудовим інструментом для того, щоб довести гру до кульмінаційної точки.


3

Беручи за приклад серію Ys, бувають випадки, коли бої з босом по суті закінчуються цілою суттю гри, і підземелля повзає між тим, що слугує механізмом просування історії та підсилення персонажа. В іграх з акцентом на темп, рефлекси та вміння бої з босом можуть бути головним способом перевірити здібності гравця в межах обмежених систем. Ці начальники, як відомо, важко і змушують вас навчитися начальника, щоб мати змогу побити його, і хоча це може не сподобатися багатьом людям, воно має свою популярність.

Мета в цьому сенсі - не надати відчуття епічного масштабу, наскільки я бачу, і справа не в пунктуації історії. Впевнений, що стосується загального кроку та розповіді, він може виконати будь-яку з цих ролей, щоб кинутись у битву за боса, але це лише наслідок наслідків розповідей. Бій за боса - це скоріше видовище, і почуття полегшення та винагороди при виконанні цих викликів є чудовим. І навіть якщо вам вдасться перемогти боса, все ж таки важкі перегляд чи швидший час. Насправді самі ігри підкреслюють цей орієнтований на бос-битву підхід, включаючи часові атаки та режими босових пік.

Попросіть когось, хто знає серію Ys, щось про це сказати, і вони незмінно згадують жорстокі бої з босами. Це свідчить про те, що битви за боси можуть бути вирішальним у центрі гри, і це модель, яка продемонструвала привабливість.


3

Ну, я думаю, ви повинні з’ясувати, що робить людину щасливою.

Наскільки я виявив:

  • довести власні знання, вміння та етику
  • збирати речі (чим різноманітніше, тим краще)
  • слухати розповіді
  • будь креативним
  • бути соціальним
  • здобути славу (особливо, сподобалось людям, яких ви знаєте)
  • зміна, варіація (навіть трохи гірша зміна хороша)
  • бути поганим (дражнити своїх друзів і ворогів смішно)
  • робити речі в ритмі (музичні ігри або точні рутинні рухи, переважно в fps)
  • мати перевагу (будь хороший у чомусь чи знай те, чого не знає твій ворог, приховуючи ігри)
  • погляньте на мистецтво

типові бойові бої на одного гравця закінчуються доказом майстерності та певних знань, збираючи скарб, іноді продовження історії, а іноді новий рівень (зміна, варіація). ви можете обійтися без нього або замінити його, щоб зробити хорошу гру.


1
Ось ваш +1 для основної редагування ;-)
Кромстер каже, що підтримує Моніку

2

Босові битви є одним із засобів до досягнення мети. Кінець - розбити історію на одиниці гри, де гравець відчуває, що вони щось досягли. Платформери роблять це дуже штучно, зі світами та рівнями, часто з ворогом воротаря, який має особливий штрих або лише кілька додаткових стрибків на голову проти вашого середнього ворога. Пригоди, RPG та стрілянини зосереджуються більше на дослідженні. Це чудово і складно, але він швидко старіє без кількох наборів, щоб зламати монотонність іти сюди, зібрати це, вбити всіх на своєму шляху, повернути предмет сюди, промити, повторити.

Легенда про франшизу Zelda - це та, яку я дотримувався з моменту першої партії на NES, і вона живе або вмирає під час боїв за своїх босів. Аж до Принцеси Сутінків, "світ" просто пов'язує основні підземелля та забезпечує кілька цікавих відволікань від головного сюжету, як міні-ігри. Підземелля з необхідними головоломками, міні-босами та великими босами - це місце в геймплеї Zelda. TwiPrin трохи змінив формулу, додавши більше сюжетно-орієнтованих речей, які ви робите у світовому світі, особливо під час їзди на Епоні, таких як ривковий матч на мосту, супровід критого вагона, боротьба з ордою вершників і навіть фаза остаточного бою. Це також розгорнуло бої підземелля близько п’яти прорізів, надаючи кожному бою неповторне, тематичне відчуття.

Metroid - це ще одна франшиза Nintendo, яка значною мірою покладається на битви за боси. Ви б назвали більшість платформерів титулів (якщо заголовки Metroid Prime змінюють його на прямолінійних), але на відміну від більшості платформерів, це все великий світ, більш-менш лабіринт, більше схожий на пригодницьку гру, ніж на традиційний платформер . Цим самим чином, щоб допомогти вам зберегти свої підшипники і розірвати одноманітність, цей великий світ розбивається на підрайони, кожна з різною темою (рок, лози та рок, лава та рок, руїни Чосо і рок, Пірат технології та рок), з цінними речами, що охороняються монстрами.

З іншого боку, письменники Half-Life, як правило, більш тонко ставляться до своїх «бойових битв». Частіше за все, «бос» - це просто велика зброя проти вищих сил, як тир з зомбі, морських піхотинців або метрополітенів (із змонтованою зброєю або без неї, щоб уникнути вистрілу боєприпасів), хоча є ще кілька традиційних босів битви проти суперсильних або надпотужних ворогів (включаючи, звичайно, фінальні бої кожного з титулів серії). Великі хлопчики, як танки, стридери, монстри з щупальця тощо, присутні, але дещо рідше, і зазвичай вони трохи більше, ніж перешкода, яку ви очищаєте, розгадуючи головоломку (наприклад, очищаючи монстра від щупальця, який зайнявся місцем проживання всередині вибухової камери лабораторії випробувань ракет; можна здогадатися, як). Ще одна відмінність від підходів Zelda або Metroid, більше схожих на дядьків HL від Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake), полягає в тому, що ваша зброя та інші вдосконалення не є метою збиття босів; більшість лиходіїв просто перекривають шлях вперед. Практично вся ваша зброя або лежить на землі (часто після вбивства противника, який її утримував), або передається вам союзниками.


2

Я думаю, що це справді піддається грі і тому, наскільки добре ведеться битва з босом. Хоча в багатьох іграх є невдалі бійки з босами, як ви описуєте, у деяких досить цікаві та веселі поєдинки.

Візьмемо для прикладу WoW, я пригадую дуже веселі поєдинки, які є як складними, так і корисними, а також відвертими. Я думаю, що в цьому суть боротьби за начальника, битися, яка нагороджує вас новою зброєю майстерності, доки ви працюєте над цим. У багатьох бойових боях бракує одного з цих двох компонентів.


1

Я думаю, що найважливіше, що бойка приносить до столу (в ігровому розумінні) - це перевірка нових здібностей в стресових умовах. Наприклад, якщо гравець навчився підніматися і переливатися на цьому рівні, бос рівня вимагає від гравця піднятися вгору, можливо, стрибаючи між рухомими кінцівками, щоб вдарити по слабкій точці.

Це часто зустрічається в іграх на основі предметів, таких як Zelda або Metroid, де начальник району вимагає від вас одного або декількох предметів, які ви придбали в цій області.

Ще одне поширене використання начальників - служити "опікунами" наступної області. Багато RPG використовують босів як бар'єри між двома рівнями, але вони здебільшого є лише ушкодженнями губок, оскільки гравець насправді не набуває нових здібностей під час прогресу. Це все ще дозволяє гравцеві відчути прогресування, тому що начальники мають все більше здоров'я та шкоди, щоб відповідати рівню персонажа або викликати його рівень.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.