Скільки зайвої потужності потрібно для стереоскопічної 3D-гри?


12

Якщо ми використовуємо Cryengine 3 для розробки ігор і зробимо гру 3D сумісною. Оскільки 3D надсилає дві картинки, чи це означає, що вам потрібен комп'ютер із подвійною потужністю? Отже, якщо ви отримуєте 30 кадрів в секунду при нормальній грі, вам знадобиться 60 кадрів в секунду, щоб грати з 3D?

Відповіді:


1

Якщо коротко, так, вам потрібно буде виводити 60 кадрів в секунду, щоб мати ефект 30 кадрів в секунду.


1
Мене бентежить, що ця відповідь є "прийнятою" відповіддю, враховуючи і дві, здавалося б, суперечливі відповіді.
jcurrie33

2
Я не знаю, чому це прийнята відповідь, оскільки це фактично неправильно.
Атака

16

Ви не втрачаєте половини своєї продуктивності при включенні стерео 3d. Логіка ігор, AI, фізика та все, що робить процесор, виконуються лише один раз. Лише візуалізація проводиться двічі, і це ефективно, тому що на картці є все в пам'яті для того, яким буде кожен другий кадр, тому вона не використовує додаткової пропускної здатності.

Єдиною ситуацією, коли це буде правда, є те, якщо у вас була статична 3d-сцена, яка була дуже складною, коли GPU робив усе, а процесор сидів у режимі очікування. І навіть тоді я сумніваюся, що це буде 50% зниження продуктивності

Я перевірив багато ігор з стереосистемою nvidia 3d, і жодна гра ніколи не падала майже на 50%.


9

Тим більше, що для CryEngine 3 це неправда. Так, це вдвічі менше частоти кадрів, але ввімкнення 3D не коштуватиме вам половини кадрів (або вам потрібно подвоїти апаратну потужність). Вони використовують кеш-репроекцію та наявний буфер глибини для отримання другого зображення, таким чином падіння продуктивності становить 5-10% при включенні 3D. Вони називають це "стерео реконструкцією простору екрану".


1
Так, але це не повний стерео.
samboush

Вони десь згадують це в коментарі розробника гри, десь не вдається знайти посилання.
Девід Янг

@samboush: Чому це не "повний стерео"? Він працює з Nvidia 3D Vision та звичайними стереозахисними окулярами.
Енріко

@Enrico: Якщо у вас Екран з глибиною, ви знаєте реальні координати кожного пікселя. Тоді U може рахувати зсув нормальної сцени для лівого та правого ока. Але справжня 3D-стереосистема полягає в тому, що ви малюєте дві сцени - стріли для лівого ока та другу для правого ока. Дві повні сцени. Тоді потрібно 2 рази більше часу на малювання.
samboush

Чому ви хочете повністю повторно намалювати кожен з невеликим зміщенням для стереорендерингу, коли у вас вже є ця інформація? Більшість обчислених пікселів буде правильним у кеш-репроекції, не потрібно їх перераховувати. Ті, що змінюються, звичайно, перераховані - et voila, у вас повна стерео.
Енріко

1

Я б сказав, зовсім не мізерний. Це і проблема апаратних ресурсів, і проблема розвитку.

Більшу частину часу ви не можете розділити частоту кадрів між двома очима; якщо ваша гра, як правило, працює зі швидкістю 60 кадрів в секунду, вам потрібно працювати в 120 кадрів в секунду для того ж зорового комфорту.

Однак багато речей можна зробити лише один раз на кожну стереопару: виведення фрустуму - ціною трохи більшої плоди (див. Налаштування 3D-камер в оптимізації для створення стереоскопічних 3D-ігор на PlayStation® ), відключення оклюзії, вершина завантаження та індексування масиву, захоплення сцени та надання текстури ...

Частини сцени можуть бути відображені лише один раз: наприклад, складне небо з хмарами, зірками тощо буде, як правило, нескінченним, тому шейдер для пікселів потрібен лише один раз, а друге відображення може бути просто переглядом текстури перша ціль візуалізації. Насправді деякі стерео-ігри використовують метод, який називається репроекцією, який ґрунтується на такому підході, щоб зробити його життєздатним для всієї сцени: дивіться цю тему на рівні понад 3d для покажчиків цієї методики.

Щоб впоратися з необхідною додатковою потужністю обробки, ви можете зменшити роздільну здатність. З мого особистого досвіду це набагато прийнятніше, ніж зменшення частоти кадрів. Не намагайтеся вимкнути антижир: як інженери Sony говорять у вищенаведеному документі, переведення на буфери нижчої роздільної здатності з AA виглядає краще, ніж буфери високої роздільної здатності без AA .

Зауважте, що в іграх, яким не потрібен 3D-телевізор, є інші підходи до стереовізії, наприклад, Trioviz . Я не можу вникати тут у деталі (проблеми NDA).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.