Скільки зайвої потужності потрібно для стереоскопічної 3D-гри?


12

Якщо ми використовуємо Cryengine 3 для розробки ігор і зробимо гру 3D сумісною. Оскільки 3D надсилає дві картинки, чи це означає, що вам потрібен комп'ютер із подвійною потужністю? Отже, якщо ви отримуєте 30 кадрів в секунду при нормальній грі, вам знадобиться 60 кадрів в секунду, щоб грати з 3D?

Відповіді:


1

Якщо коротко, так, вам потрібно буде виводити 60 кадрів в секунду, щоб мати ефект 30 кадрів в секунду.


1
Мене бентежить, що ця відповідь є "прийнятою" відповіддю, враховуючи і дві, здавалося б, суперечливі відповіді.
— jcurrie33

2
Я не знаю, чому це прийнята відповідь, оскільки це фактично неправильно.
— Атака

16

Ви не втрачаєте половини своєї продуктивності при включенні стерео 3d. Логіка ігор, AI, фізика та все, що робить процесор, виконуються лише один раз. Лише візуалізація проводиться двічі, і це ефективно, тому що на картці є все в пам'яті для того, яким буде кожен другий кадр, тому вона не використовує додаткової пропускної здатності.

Єдиною ситуацією, коли це буде правда, є те, якщо у вас була статична 3d-сцена, яка була дуже складною, коли GPU робив усе, а процесор сидів у режимі очікування. І навіть тоді я сумніваюся, що це буде 50% зниження продуктивності

Я перевірив багато ігор з стереосистемою nvidia 3d, і жодна гра ніколи не падала майже на 50%.


9

Тим більше, що для CryEngine 3 це неправда. Так, це вдвічі менше частоти кадрів, але ввімкнення 3D не коштуватиме вам половини кадрів (або вам потрібно подвоїти апаратну потужність). Вони використовують кеш-репроекцію та наявний буфер глибини для отримання другого зображення, таким чином падіння продуктивності становить 5-10% при включенні 3D. Вони називають це "стерео реконструкцією простору екрану".


1
Так, але це не повний стерео.
— samboush

Вони десь згадують це в коментарі розробника гри, десь не вдається знайти посилання.
— Девід Янг

@samboush: Чому це не "повний стерео"? Він працює з Nvidia 3D Vision та звичайними стереозахисними окулярами.
— Енріко

@Enrico: Якщо у вас Екран з глибиною, ви знаєте реальні координати кожного пікселя. Тоді U може рахувати зсув нормальної сцени для лівого та правого ока. Але справжня 3D-стереосистема полягає в тому, що ви малюєте дві сцени - стріли для лівого ока та другу для правого ока. Дві повні сцени. Тоді потрібно 2 рази більше часу на малювання.
— samboush

Чому ви хочете повністю повторно намалювати кожен з невеликим зміщенням для стереорендерингу, коли у вас вже є ця інформація? Більшість обчислених пікселів буде правильним у кеш-репроекції, не потрібно їх перераховувати. Ті, що змінюються, звичайно, перераховані - et voila, у вас повна стерео.
— Енріко

1

Я б сказав, зовсім не мізерний. Це і проблема апаратних ресурсів, і проблема розвитку.

Більшу частину часу ви не можете розділити частоту кадрів між двома очима; якщо ваша гра, як правило, працює зі швидкістю 60 кадрів в секунду, вам потрібно працювати в 120 кадрів в секунду для того ж зорового комфорту.

Однак багато речей можна зробити лише один раз на кожну стереопару: виведення фрустуму - ціною трохи більшої плоди (див. Налаштування 3D-камер в оптимізації для створення стереоскопічних 3D-ігор на PlayStation® ), відключення оклюзії, вершина завантаження та індексування масиву, захоплення сцени та надання текстури ...

Частини сцени можуть бути відображені лише один раз: наприклад, складне небо з хмарами, зірками тощо буде, як правило, нескінченним, тому шейдер для пікселів потрібен лише один раз, а друге відображення може бути просто переглядом текстури перша ціль візуалізації. Насправді деякі стерео-ігри використовують метод, який називається репроекцією, який ґрунтується на такому підході, щоб зробити його життєздатним для всієї сцени: дивіться цю тему на рівні понад 3d для покажчиків цієї методики.

Щоб впоратися з необхідною додатковою потужністю обробки, ви можете зменшити роздільну здатність. З мого особистого досвіду це набагато прийнятніше, ніж зменшення частоти кадрів. Не намагайтеся вимкнути антижир: як інженери Sony говорять у вищенаведеному документі, переведення на буфери нижчої роздільної здатності з AA виглядає краще, ніж буфери високої роздільної здатності без AA .

Зауважте, що в іграх, яким не потрібен 3D-телевізор, є інші підходи до стереовізії, наприклад, Trioviz . Я не можу вникати тут у деталі (проблеми NDA).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.