Я б сказав, зовсім не мізерний. Це і проблема апаратних ресурсів, і проблема розвитку.
Більшу частину часу ви не можете розділити частоту кадрів між двома очима; якщо ваша гра, як правило, працює зі швидкістю 60 кадрів в секунду, вам потрібно працювати в 120 кадрів в секунду для того ж зорового комфорту.
Однак багато речей можна зробити лише один раз на кожну стереопару: виведення фрустуму - ціною трохи більшої плоди (див. Налаштування 3D-камер в оптимізації для створення стереоскопічних 3D-ігор на PlayStation® ), відключення оклюзії, вершина завантаження та індексування масиву, захоплення сцени та надання текстури ...
Частини сцени можуть бути відображені лише один раз: наприклад, складне небо з хмарами, зірками тощо буде, як правило, нескінченним, тому шейдер для пікселів потрібен лише один раз, а друге відображення може бути просто переглядом текстури перша ціль візуалізації. Насправді деякі стерео-ігри використовують метод, який називається репроекцією, який ґрунтується на такому підході, щоб зробити його життєздатним для всієї сцени: дивіться цю тему на рівні понад 3d для покажчиків цієї методики.
Щоб впоратися з необхідною додатковою потужністю обробки, ви можете зменшити роздільну здатність. З мого особистого досвіду це набагато прийнятніше, ніж зменшення частоти кадрів. Не намагайтеся вимкнути антижир: як інженери Sony говорять у вищенаведеному документі, переведення на буфери нижчої роздільної здатності з AA виглядає краще, ніж буфери високої роздільної здатності без AA .
Зауважте, що в іграх, яким не потрібен 3D-телевізор, є інші підходи до стереовізії, наприклад, Trioviz . Я не можу вникати тут у деталі (проблеми NDA).