Чому краплі грабунку містять (в основному) непотрібні предмети?


87

Я думав над цим і не міг цього зрозуміти. У Diablo ви вбиваєте ворогів, і вони кидають випадкові речі. Але зазвичай краплі нічого не варті для вас відносно того, що ви вже обладнали. Навіщо турбуватися будувати краплинну систему, яка дає вам хитрі краплі? Можливо, я не повідомляю своє питання добре, тому я запропоную альтернативну реалізацію:

Замість того , часто опускаючи погані предмети і рідко опускається хороші речі, то чому б не тільки рідко опускається хороші речі?

Я здогадуюсь, що хитрі предмети якось додають звикання, але я не розумію, чому. Чому відкидання шалених предметів є частиною дизайну? Що це додає?

Редагувати: FWIW, я називав Diablo 2 своїм посиланням, а не D3. Але все ж цікаво побачити відповіді, що пояснюють, чому D2 викликає звикання.


12
Ну а для початківців, викидаючи хижі предмети, більшість часу повідомляє гравцеві, що щось упаде. Таким чином щось завжди падає проти системи, де більшість часу нічого не отримуєш.
поштовх

28
Це кондиціонування з використанням розкладу зі змінним співвідношенням, яке , як відомо, психологам є найбільш захоплюючим типом графіка винагород. Це той самий принцип, який лежить в основі лотереї та ігрових автоматів.
Натан Рід

3
@NathanReed: Отож, що ви говорите, це те, що дизайнери ігор на півдобові грають на психологічних особливостях, а не на використанні хорошого дизайну ігор, щоб зробити гру справді приємною.
Нікол Болас

1
Ви можете поглянути на це . Це обстеження саме такого типу поведінки.
PixelArtDragon

18
@ NicolBolas: Зловживання психологічними особливостями - це те, що робить ігри "насправді приємними". Приємність не має сенсу поза психологією.
Фоші

Відповіді:


108

Зазвичай вони не зовсім марні. Хоча вони не кращі за те, що ви обладнали, предмети, які ви можете носити, зазвичай можуть бути продані або розбиті і використані в крафті. Однак психологія, що стоїть за цим, цікава.

Ці невеликі, в основному нікчемні предмети називаються підсилювачами ( більше ). Вони посилюють бажану активність. У цьому випадку грають у гру та вбивають лиходіїв.

Бездумні, повторювані завдання більше подобаються невеликим частим нагородам , а не рідкісним великим винагородою. Дати гравцям «фізичну» винагороду працює добре, навіть якщо це не багато чого. Важлива "фізична" частина. XP або гроші - це справді просто цифри, а не фактичний об'єкт (в ігровому об'єкті), який гравець може бачити. Психологічний ефект дуже схожий на подрібнення XP або золота, однак, це графік нагород, завдяки якому гравець повертається ще.

Отримання цих невеликих частих предметів із низьким відсотком збільшує бажання продовжувати грати, оскільки хороша винагорода знаходиться прямо за кутом? Це, ймовірно, використовує помилку Комара .

введіть тут опис зображення ( джерело )

Це є великою причиною, що люди продовжують купувати квитки з подряпиною або продовжують заливати гроші в ігровий автомат. Оскільки вони ще не виграли, вони вважають, що ймовірність виграти великий стає все більшою і більшою.

Далі, це очікується, так і має бути. Якщо гравці постійно відкривають вікно грабування, тільки щоб не знайти бабло, вони перестануть шукати, і вони перестануть відчувати себе винагородженими. Навіть щось мало, мало варте, покаже гравцеві, що вони щось отримали за свої зусилля.


re: ваш абзац про "малу нагороду - часті нагороди", я вважаю, що мені потрібно детальніше розглянути те, що ви вважаєте "маленькою винагородою" в контексті вашого абзацу. Це нікчемні предмети чи XP? Також що таке "фізична" винагорода? Це означає, що краплі на відміну від XP?
Даніель Каплан

1
@tieTYT Я відредагував, щоб очистити своє значення. Мала нагорода - це майже нікчемний предмет. "Фізична" нагорода - це щось, що є фактичним об'єктом (в грі) і має трохи більше значення, ніж метафізичні речі, такі як XP або валюта. Так, можна стверджувати, що валюта в грі - це "фізичний" об'єкт, як золоті монети. Але це дійсно просто іде десь збільшувати значення, тому я називаю це метафізичним у цьому сенсі.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Дякую! FWIW, ваш коментар тут справді допоміг затвердити те, що ви спілкувались більше, ніж робила лише ваша редакція. Я говорю це, щоб потім не видалити його пізніше :)
Даніель Каплан

1
Насправді ігрові автомати та виграші квитків регулярно дають невеликі нагороди, і обидва дуже добре показують гравцеві "наскільки вони були близькі" до перемоги. Затонулі витрати також, ймовірно, відіграють певну роль у продовженні азартних ігор (або в цьому випадку "шліфування" для награбовування).
MichaelHouse

2
Ще один момент: ймовірність в кінцевому підсумку отримати хороший Лут зазвичай робить збільшення , як ви додасте більше крапель, якщо , наприклад , алгоритм спеціально не применшує цю ймовірність для кожного наступного падіння. Суть справи полягає не в тому, що люди помиляються, думаючи, що після наступної краплі шанси покращуються накопичувально, а в тому, що вони значно завищують цей ефект, або додають "магічного мислення", як помилковість азартних гравців.
mikołak

16

Тому що має бути герархія речей. Поширені, нечасті, рідкісні та надто рідкісні. Він зачіпає ту первинну частину людей, яка любить отримувати речі, і засмучується, якщо цього не робить.

Ігрові автомати побудовані таким чином. Вони виплачують часто, але лише зрідка дають великі призи. Великі призи можуть бути більшими, якби вони коли-небудь платили про великі призи. Але тоді люди не грали б, тому що втрата 100 разів поспіль змушує їх кинути. Але якщо вони виграють долар тут і 10 баксів там, вони продовжують грати.

Отже, ви робите те ж саме з краплями для видобутку. Гравець звикає до надії щоразу, коли щось падає, що це щось добре.


6

Окрім очевидного психологічного аспекту у відповіді Байте56 , я хотів щось додати. Є кілька цікавих речей щодо вашого прикладу, Diablo 3.

Blizzard цілком зробив експерименти зі своїм аукціонним домом, що впливає на те, як вони ведуть вироби та рулони статей. Я не хочу нічого інсинувати, але це цікавить Blizzard, що шанси гравця знайдуть оновлення своєї передачі, стає менше, тим краще їх передача. Це змушує гравців залежати від аукціонного дому, і, звичайно, анімує їх використовувати аукціонний дім з реальними грошима.

З моменту виходу версії консолі було зрозуміло, що вони пішли зовсім іншим шляхом. Аукціонний дім взагалі не буде, натомість гравці швидше знайдуть предмети зі статистикою, яка їм насправді потрібна. Якби вони щойно видалили аукціонний дім і впровадили ту саму систему грабіжів, гравці в якийсь момент дуже засмутиться.

Тож це може бути не просто грабіжна система, а бізнес-модель.


4

Більшість крапель будуть лайно, тому що ви порівнюєте їх найкращі краплі, які ви отримали до цих пір.

Прокатайте штамб 50 разів. Більшість рулонів буде нижчим, ніж найкращий рулон поки що, просто тому, що ви збираєтесь скотити максимум досить скоро; тоді всі інші можливі рулони будуть "поганими".

Єдиний спосіб відволіктися від цього - постійно збільшувати максимальний і мінімальний крен. Наприклад, ви можете додати кількість рулонів, які ви зробили до цього часу, в рулон. Але навіть тоді, якщо приріст на рулон не буде високим порівняно з дисперсією, більшість рулонів все ще буде низьким, оскільки для затримки одного хорошого рулону потрібно багато збільшення. (Я не буду займатися математикою зараз, але я підозрюю, що +1 за рулон все ще в категорії "більшість рулонів нижчі".)

У Diablo et cetera ви, звичайно, постійно отримуватимете кращий награб, оскільки він зменшується до вашого рівня, але він не вдосконалюється досить швидко, щоб скасувати цей ефект.

Можна створити "криву лут" таким чином, щоб нові елементи були кращими за старі, але з цим є проблеми. Ви повинні швидко збільшити рівень потужності елементів або мати дуже мало випадкових обставин у тому, наскільки хороший кожен елемент, або видавати лут лише рідко.

Що стосується того, чому подібні криві бабло рідкісні: вони не підходять для більшості ігор.

Перш за все, важко оцінити різні здібності один проти одного, навіть двоступеневу зброю, швидкість і пошкодження, важко оцінити, враховуючи уподобання гравців, взаємодію з бронею та ін.

По-друге, у більшості ігор очікується тривалий час гри, тому приріст потужності повинен бути розподілений протягом тривалого часу. Nethack, на мою думку, має в основному корисний бабло; але у нього короткий час гри, і ваш рівень влади переходить від нікчемного туриста до напівбогу, здатного вбити смерть.

По-третє: така грабіжна система не дуже цікава. http://progressquest.com/ - хороший приклад такої системи. Немає варіантів зробити: все, що ви берете, краще, ніж те, що було раніше.


2
Мені це здається хибною логікою. Розробники записують алгоритм краплі, і вони можуть робити це будь-яким способом. Якби вони хотіли, вони могли б зробити так, щоб випадковість була приблизно "наскільки краще, ніж ваше поточне обладнання, буде наступне падіння?" EG: подивіться на сучасну силу вашої зброї і наступне падіння - це currentStrength + 0-N. Це дуже легко зробити. Вони навмисно вирішили не робити.
Даніель Каплан

1
@tieTYT Так, я згадував, що можна розробити систему лут, щоб нові елементи були кращими, збільшуючи потужність, зменшуючи дисперсію або зменшуючи швидкість. Точний механізм є неважливим, ваш метод здається поєднанням більш швидкої потужності та меншої дисперсії. Крім того , це НЕ легко оцінити поточну передачу, в системі , як Diablo: є + 19HP краще , ніж + 1% ехр або +10 шкоди?
Одалрік

3

Я просто хотів згадати це дослідження, яке дає наукову основу для відповіді Байте56, і всі інші, хто говорив, перебувають у зв'язку з азартними іграми.

Гра була простою: коли значок на лівій котушці вишикувався тим самим значком на правій, волонтер виграв грошовий приз у 50 пенсів (75 копійок). [...] Наближається промах [коли] права котушка [...] врешті-решт зупинилася на пробілі чи двох укладених ліній з відповідним значком зліва.

Дослідники виявили, що ті, хто набрав найбільшу ступінь тяжкості азартних ігор, також виявляли найбільшу активність у зоні середнього мозку у відповідь на близькі промахи. (Однак вони не відрізнялися своєю реакцією на реальні перемоги.)

Зауважте, що майже промахи взагалі не давали нагороди.

Майже виграти в контексті краплі грабунку означає знайти акуратний меч, який міг би бути справді хорошим, кинути його на ідентифікацію, але знайти це не магія чи щось інше. Ви просто збираєтесь продати його в наступному магазині (або, якщо ви вже багаті на гру, ви можете просто пошкодити її, щоб звільнити місце для більшого грабунку), але якби ви отримали краплю еквівалентного золота, це не буде ' не маю цього почуття "майже-міс".


3

На тему аукціонного дому Diablo III:

Низькі показники падіння спонукали гравців спочатку користуватися аукціонним домом, але врешті-решт AH була основною причиною того, що люди кинули гру. Я не дуже зрозумів причину цього (моя особиста думка полягала в тому, що "просто не використовуйте AH, якщо вам це не подобається"), але прочитавши відповіді тут, я думаю, що нарешті можу побачити проблему.

AH мав занадто сильний вплив на те, що гравці вважали "гарною передачею". Скажімо, є новий гравець, який грав близько 10 годин, не торкаючись аукціонного дому. Якщо припустити, що рівень падіння встановлений на низькому рівні, передача гравця, швидше за все, досить погана. Але гравець цього не знає. Він радий кожному новому, колись так сильнішому предмету, який падає. Однак це все змінюється після відвідування АН. Гравець раптом розуміє, що більшість його снарядів дуже поганий, і купує нові аукціони в аукціонному домі. Він повертається до гри ... але тепер предмет, який раніше вважався би вдосконаленням, не може порівнятись із блискучою передачею, придбаною на аукціонному домі. І це той момент, коли вся "магія психологічної залежності" зникає, тому що гра винагороджує просто "

Масштаб гри, ймовірно, ще більше посилив цю проблему. Скажімо, «рідкісний хороший предмет» - це те, що в середньому падає один раз на 20 годин гри. Коли база даних достатньо висока, ці елементи виявляються досить поширеними і дешевими в аукціонному домі. Їх легко купити, так що гравець може подумати, що їх легко знайти ... Але це не так. Одному гравцеві ще потрібно грати ці 20 годин. Ну, тепер це відлякує ...


1

На мою думку, нікчемні предмети можна віднести до категорії сміття продавця, і це означає, що гравець відчує себе більш досконалим, коли він дійсно отримує хороший предмет.

Існує ціла низка причин, чому багато популярних ARPG створюють багато предметів, а не декілька вибраних. Перш за все, це робить хороші предмети відчуттями більш цінними, ніж вони є насправді. По-друге, випадкові породжені предмети дуже схожі на азартні ігри, де гравці відчувають, що чим більше вони мелються, тим краще їхні шанси на отримання хорошого предмета. Хоча, чесно кажучи, я б не пропонував нерестувати багато сміття постачальників, адже такі ігри, як Diablo III, справді заплуталися в цьому. У вас також не повинно бути прикріплених предметів, які не мають нічого, а саме там, щоб рекламувати сміття продавців. Подивіться на ігри, схожі на Torchlight та Path of Exile з точки зору генерації предметів, адже вони зробили набагато кращу роботу в цьому. Удачі!


0

Найпростіша відповідь? Щоб ви продовжували грати. Якби все мало рівну вагу з точки зору рідкості чи ймовірності чи корисності, вам не доведеться грати дуже довго, щоб зібрати все в грі. Це вдвічі, коли кількість часу, який ви граєте, безпосередньо пов'язане з тим, скільки грошей ви готові витратити на місяць.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.