Що повинні знати аудіопрограмісти? [зачинено]


11

Я студент музичної композиції, також отримую незначний плюс у галузі інформатики. Я люблю писати музику і створювати звукові ефекти і хочу писати музику для ігор. Але я також усвідомлюю всіх, і їх мати хоче це зробити. Зважаючи на це, і оскільки я вже однаково закоханий у програмування, мені цікаво зосередити увагу на деяких аспектах частини інформатики моєї освіти на аудіопрограмі для ігор.

Що я робив / роблю:

  • Написав класи "MusicManager", які знають музичні таймінги та невелику кількість автоматизованого змішування на основі ігрових подій

  • Читання, хто такий Фур'є? тому що я проводжу шлях до розуміння аналізу Фур’є та впровадження ЗПТ

  • Навчання дизайнерів FMOD та використання API дизайнера в грі (звичайно, не брати в цьому заняття, я добре навчаюся API)

З цього приводу у мене виникає запитання на дві частини.

Отже, окрім речей, які я перераховую вище, та хороших основ інформатики (структури даних та алгоритми, дискретна математика, ОО / структурований дизайн), що студії шукають в аудіопрограмістів?

Крім того, викладачі GANG та Audio Engineering Society говорять так, ніби аудіопрограмісти - це найголовніша річ в іграх, але чи багато студій навіть мають чи думають найняти спеціалізованих аудіопрограмістів?


Редагувати: Додано посилання на GANG та AES
michael.bartnett

2
Це насправді не відповідь на ваше запитання, але я повинен не погодитися з Kylotan - На моїй останній роботі ми були дуже відчайдушні, щоб знайти когось, хто був і хорошим програмістом, і зацікавленим займатися аудіо. FMOD Designer добре, але якщо ви використовуєте спеціальний двигун для великої гри - і багато місця - вам знадобляться спеціальні інструменти, особливо для foley, але навіть для таких речей, як синхронізація підзаголовків та перехід музики. Це може бути не повний робочий день аудіо, як графічні програмісти поруч із графікою штатного штату, але якщо ви хочете бути "хлопцем з аудіо", багатьом студіям це сподобається.

1
Зазвичай комбінація FMOD та аудіоінженерів обробляють реалізацію ефектів. Програміст займається тим, щоб аудіоінженери могли отримати корисні речі, наприклад, дизайнерів рівнів і навпаки. Маючи сильний досвід аудіо програмування, ви мали б набагато краще уявити, які речі інженери повинні робити, і, можливо, зможете розділити свій час між аудіоінженерією та програмуванням, а не аудіо програмуванням та деяким іншим способом програмування. (В значній мірі залежить від орг-діаграми студії.)

1
Це досить цікаво, Джо. Ми зробили деяку звукову роботу в нашому двигуні, але це було просто розповсюджено навколо команди, оскільки жоден з них насправді не потребував спеціальних знань (на відміну від графіки, наприклад).
Килотан

1
@Kylotan: Ми робили це тривалий час, але все робилося набагато швидше, краще і з радіснішими звукоінженерами (і програмістами), коли вони могли працювати з тим, хто більше розуміє, що вони роблять.

Відповіді:


8

Викладачі GANG та AES говорять так, ніби аудіопрограмісти - це найголовніша річ в іграх

Мені довелося в Google використовувати ці умови - можливо, ви захочете відредагувати своє питання, щоб зрозуміти, що означають ці імена, тому що я сумніваюся, що більшість з них почула. Потрібно сказати, що вони повинні бути трохи упередженими щодо власної актуальності.

чи багато студій навіть мають чи думають наймати завзятих програмістів для аудіо?

Немає.

Деякі так і роблять. Швидше за все, ні.

Наскільки я можу сказати, більшість людей використовують типову аудіобібліотеку, найчастіше з тонкою обгорткою навколо неї, і отримують свого резидента звуку / музики, щоб створювати звуки для гри за допомогою Wwise, FMod Designer чи подібних, і це стосується це.

Невелика, але зростаюча кількість ігор мала складні або нові вимоги до аудіо пізно, наприклад. з моменту зняття речі Guitar Hero. Але, незважаючи на хороший продаж цих продуктів, це все-таки лише крапля в океані з точки зору кількості ігор, які потребують таких функцій, і кількості розробників, які їх намагаються.


1
Дякуємо за пропозицію посилань, відредаговану належним чином. Що з іграми, які мають справу з керуванням змішуванням об'ємного звуку для консолей? Я знаю, що середня соціальна гра, ручна гра чи інді-гра, аудіо майже внизу списку проблем, але все ще багато чого турбуватися, коли ви підвищуєте якість виробництва. А як щодо таких ігор, як Spore? Вони використовували PureData для макетування генеративних саундтреків. Хіба ця річ не набуває все більшого поширення?
michael.bartnett

2
Об'ємний звук можна обробляти за допомогою позиційних звуків за допомогою API і не потребує спеціалізованого аудіопрограміста. Що стосується генеративних чи процедурних саундтреків, то це не те, про що я багато чую. Останнє, що я чув про Спору, був Альфа Кентаврі, якому близько 12 років.
Kylotan

0

Я люблю писати музику і створювати звукові ефекти і хочу писати музику для ігор. Але я також усвідомлюю всіх, і їх мати хоче це зробити.

Відколи? Аудіо в іграх ніколи насправді не було головним центром галузі, і це не змінюється. Є компанії, які хочуть чудових саундтреків та гарних звукових ефектів (природно), але вони використовують аудіобібліотеки та наймають людей, щоб перетворити цей вміст у сторонній контекст.

Аудіо програмістів насправді не наймає ігрова компанія.


2
З моменту OCRemix. Композиція - це непроста кар'єра, але ринок ігрової музики стає все більше затопленим композиторами, які цікавляться суто іграми, та композиторами, які стрибають у човен з фільму, щоб заробити ігрову індустрію.
michael.bartnett
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.