Придумати керовані ідеї ігор як розробник ігор для любителів


47

Я намагаюся придумати ідеї для розробки ігор - відповідно до порад щодо цього питання я почав формувати свої ідеї та міркувати мозком, коли я їх отримую, і це спрацювало відносно добре - у мене зараз зростає колекція ідеї, які я вважаю відносно оригінальними.

Проблема в тому, що я розробник соло-хобі, тому мій час обмежений (і у мене короткий проміжок уваги!) Я вирішив встановити собі обмеження в 1 робочий тиждень (тобто 35-40 годин), щоб розвивати / прототипувати мій гра, але все ідеї , які дійсно запалюють мою уяву є далеко надто складна , щоб бути досяжними в такому роді час (наприклад , RTS або RPG стиль гра), і жоден з моїх простих ідей дійсно вдарити мене в тому , що добре (і всякий раз , коли я отримайте спалах натхнення, я незмінно все ускладнюю!)

Я занадто вибагливий - чи варто просто взяти одну з моїх простіших ідей і поспішати?


11
У мене немає відповіді, але в мене є та ж проблема! Прості ігри мене не цікавлять; складні ігри займатимуть занадто багато часу.
Килотан

Я також борюся з цим. Навіть коли ви придумаєте щось охайне на простій стороні, воно скоро переросте у щось занадто розвинене та велике. Головне - закінчити речі, але важко обмежити творчість.
Майкл Коулман

+1 У мене теж проблема. Крім того, якщо вам цікаво зробити проект розвитку ігор для любителів своєї ідеї. Порахуй мене
Вишну

2
@ Комуністична качка: Я не можу говорити за Крагена, але моя причина цього не полягає в тому, що я робив це кілька разів раніше, і ніколи не закінчував ці проекти. Це прекрасно, якщо вам подобається подорож настільки ж, як і місце призначення, але я особисто хочу доїхати до фінішних ігор, а не лише до їх початку.
Килотан

2
@ The Communist Duck - Це моя перша реальна спроба зробити гру - хоча мені б хотілося попрацювати над тривалим проектом, я думаю, що, швидше за все, навчусь багато чому працювати над грою, яку мені вдається закінчити .
Джастін

Відповіді:


36

Вам потрібна підготовка. Розглянемо можливість введення ігрового варення Це товариські змагання, де вам потрібно створити гру в дуже обмежені часові рамки, як правило, 48 год. Досить часто тема наводиться на початку варення. Приз - це ваша власна закінчена гра.

Такий обмежений термін - відмінна вправа на тему "мислення малого". Ви дізнаєтесь, які ваші сили та обмеження, якщо мова йде про створення гри, яка швидко; ви дізнаєтесь, які саме елементи потрібно відрізати від вашої конструкції; ви бачите, де ви витрачаєте занадто багато часу на розвиток і де потрібно більше шліфувати тощо.

Зараз деякі можливості:

  • Ludum Dare , найближчі вихідні. Один з найвідоміших.
  • Експериментальний геймплей . Раз на місяць у вас є 7 днів, щоб створити «експериментальну» гру.
  • Клік місяця . Обмежений лише іграми, зробленими лише у Klik'n'Play, і змагання тривають лише 2 години.
  • Виклик прототипів ігор . Чесно кажучи, я не знаю багато про це, але він починається в понеділок 13-го і триває до 20-го.
  • Global Game Jam , наприкінці січня. Цей є масовим, відбувається в багатьох містах світу одночасно.

1
Також я хочу додати: використовувати спритний / ітеративний метод. Розріжте свою гру на невеликі двотижневі цикли впровадження, де ви щось робите. Можливо, не повна функція, але щось відтворюване.
ashes999

15

Нещодавно я багато читав і слухав кастинг для стручків, і багато успішних розробників наголошували, роблячи купу ігор як один із найкращих шляхів до успіху як розробник / дизайнер ігор. Я неодноразово чув коментарі у рядку "Не намагайся спочатку зробити свою мрію, просто зроби щось."

Нещодавно у мене були деякі ті самі проблеми, про які ви згадали, але я вирішив спробувати використовувати щогодинну перерву на обід на роботі, щоб створити просту гру кожного дня. Правда, година, очевидно, не довга, але якщо ви достатньо досвідчені в якомусь ігровому інструменті (Flash для мене, або Unity), вам слід зробити щось можливим за цей проміжок часу. Я робив це вже п’ять разів, і божевільна річ у тому, що у мене вже п'ять нових ігрових ідей.

Вони мають жахливу графіку, баггі і часто не надзвичайно весело грати, але класна річ у тому, що я маю уявлення про можливий успіх п’яти нових ігрових механізмів, і я втратив менше 5 годин. Один з п'яти здається, що це насправді може бути веселою грою, тому я можу витратити більше часу, щоб насправді перетворити його на щось.

Вчора я трапив посилання на хлопця, який щодня робив одну міні-гру чи інтерактивну програму протягом 219 днів! (див. http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Уявіть, що у вас є 219 ідей та прототипів менше ніж за кілька років. Звичайно, багато з них буде мотлох (багато з них менше, ніж зоряні), але неймовірно, багато з них цілком можливо будуть цікавими і цікавими ідеями.

Створення чогось у надзвичайно обмежених часових межах змушує зосередитись на основній механіці гри, ідеї, яка робить її особливою. Звичайно, щоб мати успішно комерційну гру, вам потрібні полірування та висока виробнича цінність, але "ви можете нанести макіяж на свиню, але це не змінить факту, що це свиня" хаха. Наскільки краще витратити невелику кількість часу на кожну концепцію, тоді можна зосередитись на поліруванні ідей, які, здається, насправді мають заслугу.

Це підвищить вашу впевненість ("Ого, у мене X ідеї функціональні лише за Y години?"), Збільшить ваше портфоліо та підвищить вашу майстерність дизайнера. Удачі!


Прекрасне використання вашої години обіду! Дякую за ідею.
Помилка 454

Це класна ідея. Я часто переживаю, намагаючись зробити багато чого, тому зосередження уваги на грі та обробка жиру дійсно допоможе мені завершити свої проекти.
jumpnett

12

Навіть найбільші ігри складаються з серії менших систем.

Якщо ви дуже захоплені великою концепцією, розділіть свою ідею великої гри на всі її різні компоненти системи. Якщо ви не можете закінчити систему за тиждень, розділіть її далі. Потім складіть невеликі прототипні ігри кожного з цих компонентів.

Не хвилюйтеся зв'язати їх разом, просто побудуйте кожен якомога швидше, щоб побачити, чи ідея є життєздатною.


8

Це дуже поширена проблема, і є кілька вправ, щоб обійти її, про що я прошу своїх учнів.

Спробуйте цю мислительну вправу: візьміть одну із своїх конструкцій, яка занадто велика, і запитайте, що б ви зробили, якби вам довелося вирізати 90% функцій.

Ось ще одна ідея: змінити дизайн так, щоб гру можна було закінчити за 5 до 15 хвилин. Чи можете ви використовувати розумний дизайн, щоб обмежити обсяг гри, щоб час гри було неймовірно коротким - конкурент Міночиста більше, ніж Final Fantasy?

Визначте «серцевину» гри - що одне, що грає, і це дуже цікаво, що насправді керує ігровим процесом (або, по черзі, єдиним механіком, який робить вашу гру виділяється з жанру)? Виконайте це лише, розгляньте все інше як пух.

Ви можете підходити до цього двома способами, або як до серйозної спроби звести жанр до його суті, або як пародія на жанр, який висуває притаманну банальність основної механіки.


Основна ідея гри, яку я хочу зробити, - це космічний бойовий сим, керований не на відміну від фрілансера. Я вважаю, що найкращий спосіб почати - це спочатку попрацювати над цим "космічним польотом", а потім піти звідти.
Нік Бедфорд

4

Якщо у вас є список ідей мозкового штурму, ви є частиною шляху до нього. Виберіть улюблені 2 чи три та розбийте те, що вам найбільше сподобалось.

Напр. RTS: сподобалось будувати будинки -> зробити гру, зосереджену лише на будівлях будівель.

підземелля-повзанняRPG: сподобався бій з монстрами.
-> складіть лише бойову частину. немає вибору персонажів, немає стати або вибору обладнання, просто вбивство.

О, і не робіть цього поодинці, заведіть хоча б ще одну людину, яка може зберегти вас здоровим. Якщо в гіршому випадку ви не можете зайняти розробника, принаймні знайдіть когось, від якого ви можете відмовитись від ваших ідей, і який може грати в будь-який простий прототип, який ви створюєте, і з ким ви можете дивитися, намагаючись грати на ньому, або спілкуватися з ним, поки вони грають. По-друге, у вас є все, що можна маніпулювати (не збалансовано, не грати, просто щось робить), змусити когось, крім себе, почати маніпулювати цим.

Поставте собі чітке визначення "працюючого прототипу" та жорсткий термін "максимум годин прототипування" та зробіть паузу, як тільки ви досягнете їх. Відкладіть гейлет на трохи, як на два дні, і коли ви повернетесь до нього, перегляньте, чи можете ви зробити це веселим і хочете додати до нього ще одну мету створення прототипу чи створити щось нове.

(Я раджу це, тому що, незважаючи на те, що постійно наповнений ідеями, я втягнувся в розробку єдиної живої, застарілої гри, і через 7 років я все ще намагаюся перевести її до стану "веселої гри".)

На щастя, розвага не вимагає складності, і часто ви можете додати складності пізніше навколо простого ядра, щоб отримати більше варіантів, коли знайдете перспективну базу.


4

Зробіть переробку!

Виберіть просту гру, яку ви любите з 80-х / 90-х, і надайте їй любов до інтерфейсу, перетворіть її знову на щось блискуче.

http://abandonia.com


2

Створення спрайтів або моделей займає багато часу, а додавання анімації просто збільшує час в експоненціальному масштабі. Зробіть все, що можете, щоб створити свою гру без будь-якої крутої анімації чи фантазії. Кубик або коло - дивовижні заповнювачі.

У Unity3d зараз є магазин, у який ви можете завантажити безліч дивовижних безкоштовних або дешевих сценаріїв / моделей / анімацій для прототипування (15 доларів отримують чудовий набір прообразів графіки, і я дуже розважався з безкоштовним набором вибухів).


1
Ніщо не перемагає старі жорстко закодовані різнокольорові трикутники як заповнювачі: P
Нік Бедфорд

2

Ви думали про те, щоб поїхати в ретро? Старіші ігри, очевидно, не матимуть дзвіночків, яких ви очікували, але плюс у тому, що вони мають значно меншу кодову базу. Спробуйте також структуровані кроки. Якщо ви хочете зробити таку гру, як "Астероїди", на першому кроці може бути встановлено основне оточення з космічним кораблем, який може рухатися і стріляти в будь-якому напрямку. Крок другий, додайте гірські породи, які ви можете знищити. Для наступного кроку змініть розміри гірських порід або додайте ракети в арсенал вашого корабля. Хитрість полягає в тому, щоб створити базовий додаток, розширити ідею, структурувати свої версії, щоб ви могли повторно використовувати якомога більше коду для інших проектів. Створіть власний персональний код та бібліотеку ресурсів (якщо ви не зацікавлені у створенні власних моделей / звуків, шукайте такі сайти, як thegamecreators.com, інакше blender.org - це гарне місце для пошуку. Blender - це (БЕЗКОШТОВНА) 3D-анімаційна студія, яка підтримується та наближається до якості AAA. Він має вбудований ігровий движок, який можна використовувати для прототипу ідей.). Чим більше активів у вашій бібліотеці кодів, тим менше доведеться збирати з нуля пізніше (ви також зменшуєте шанс на винахід колеса!).


2

Постарайтеся, щоб ваші проекти були маленькими, навіть якщо результатом є «непримітно прості» ігри. Код з цих проектів потім можна повторно використовувати або розширити, що призведе до більш цікавих проектів. Якщо ви нетерплячі , щоб отримати що - то закінчена в найближчий час , робота додатковий жорсткий на отримання гри ідея проста і позбавлена всього , але насправді найнеобхідніше.

Я сам боровся з цим як розробник ігор для хобі. Наявність сім'ї з дітьми, досить погана дисципліна і погана звичка так само , як і всі інші хочуть робити все на один раз (що , здається, чума не тільки радіоаматорам розвиток гри , але все розробки програмного забезпечення), я вважаю , що це важко , щоб отримати будь-який з моїх ігри створені. Тож роки тривають, але в цьому питанні час на нашому боці, як я це бачу, тому що:

  1. Я розробляю програмне забезпечення для життя, і деякі речі, що вивчені на цій роботі, можна використовувати під час розробки ігор. Із плином років, мій набір інструментів для навичок збільшується. Це справедливо і для хобі-програмістів, які «викручують нецікаві прості ігри» заради здійснення своїх навичок програмування.
  2. Комп'ютерна індустрія (апаратне та програмне забезпечення) також просувається, тож те, що було жахливо складним завданням у 1980-х та 1990-х чи навіть кілька років тому, може сьогодні опікуватися якоюсь перевіреною та надійною бібліотекою. Оскільки апаратне забезпечення стає більш потужним і дешевшим з часом, більше інструментів високого рівня, бібліотек та мов програмування стає варіантом при розробці ігор.
  3. Я дозріваю і в ці роки (принаймні, на це я сподіваюся) і встигаю все більше і більше стримуватися, щоб максимально відсторонитися від гри, яку я намагаюся створити. Я можу уявити, що багато програмістів поділяють цей досвід, що з часом легше дотримуватися "тримати це просто, дурно".

У моєму випадку в будь-який рік усі ці три фактори зблизяться до того, що мені насправді вдасться написати певне втілення деяких моїх ідей. Для вас, Краген, ця точка, можливо, вже була досягнута, якщо вам вдасться вибрати досить просту ідею гри для написання.

Удачі!


1

По-перше, я думаю, що ви ставитеся до себе. Вам потрібно почати з проекту, який, безумовно, цікавить вас, але ви повинні залишатися його малим.

Причина, на яку я думаю, ви повинні залишити її маленькою, щоб ви не стали мотивованими.

Ігри розвиваються в міру їх створення, я думаю, ви повинні кинути собі виклик спрощеному проекту і дозволити собі вбудувати його у щось більше. Не ставте себе на розклад, це буде перешкоджати вашому проекту. Це робиться, коли зроблено. Що по суті ніколи!

Добре не мати найкрутішої нової ідеї для гри, багато ідей використовується і використовується повторно. Blizzard не створив оригінальну гру протягом багатьох років, але вони все ще роблять найкращі ігри.

Останнє про творчість. Вам потрібно бути творчим з тим, що маєте, а не з тим, чого у вас немає. У нас немає досвіду, у нас немає масових мистецьких колективів, і у нас немає великої різноманітної команди людей.


0

Якщо ви набираєте стільки речей на тарілку, що не можете закінчити гру, просто кусайте кулю і розріжте річ на більш дрібні шматки. Якщо ви тримаєте гру короткою, вона дійсно не потребує такої кількості речей, і якщо ви робите що-небудь орієнтоване на об’єкти, і ви добре пишете свої програми, у вас буде ця велика бібліотека власного коду, яку ви зможете скопіювати пізніше, якщо справді хочете чогось зі значно складнішою структурою.

Але насправді це просто, якщо всього цього досвіду недостатньо, щоб мотивувати вас самостійно.


0

Я б запропонував почати з чогось такого простого, як настільна гра чи карткова гра. Робити щось подібне може дати вам справжній смак до ігрової механіки. Письмове програмне забезпечення з’являється пізніше. Пам’ятайте, ігри - це про забаву, а не запаморочливу графіку.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.