Наближення фактора забав в ігровому дизайні


24

Як дизайнери, вам повинні бути деякі способи, яким ви підійшли до встановлення "фактора веселощів" у своїх іграх. Ви, ймовірно, зробили щось в одній грі, що може дуже добре перенестись у майбутні ігри, над якими ви працювали. Ви, ймовірно, грали в гру, яка зробила щось дійсно цікаве, і ви помітили, що формула застосовується до інших ігор.

Які існують способи поліпшити цікавий фактор в дизайні ігор? Що робить ігри Zynga у Facebook такими популярними? Чи приводять винагороду до веселішого? Невдача веде до веселішого? Чи примушення гравця повернутися за 2 години призводить до веселішого? Чи читали ви якісь хороші цитати чи думки, які насправді залишаються у вашій свідомості?

Тут може бути хороший перелік речей, над якими варто задуматися, коли підходити до розваги.

Відповіді:


21

Одна з дизайнерських цілей, яку я бачив досить успішною, - це перетворити гравців у тугий цикл для повторних спроб.

Дуже огидно, як геймеру щось грати, програвати, а потім треба пройти багато ригамаролу, щоб повернутися туди, де вони були. "Ще один раз" - це не те, що люди думають, якщо їм потрібно кілька хвилин, щоб повернутися до забавного матеріалу.

Деякі приклади в різних жанрах, які намагаються швидко повернути гравця до гри:

  • "час перемотування назад" у таких іграх, як бруд 2 / сітка або принц Персії: піски часу
  • майже миттєвий повтор у таких іграх, як Канабальт
  • quicksaves, які часто і великодушно в більшості сучасних ігор

Я усвідомлюю, що це свого роду мета-рівень на факторі веселощів, але він допомагає тримати людей прив’язаними до гри на довший період часу.


1
Автоматичний пункт збереження безпосередньо перед важким викликом ідеально підходить у подібній ситуації, і я дуже люблю ігри, такі як Бог війни, де завжди здається, що там є місця, де ти можеш загинути в першій спробі. Це підтримує темп та мотивацію!
Майкл Клемент

2
Заощаджуйте очки у відеоіграх, оскільки захист - скелелазіння.
Клей Ніколс

2
Я не згоден з цією відповіддю повністю. Залежність і розваги - це дві окремі речі
Джефф

23

Нещодавно я провів деякі дослідження з цього приводу і поспілкувався з доктором Клейтоном Льюїсом (комп'ютерний вчений в резиденції @ CU Boulder). Значна частина моєї відповіді виходить із копії Аналіз взаємодії, яку він мені дав.

Щоб створювати популярні ігри, погано вивчено « Подивитися на залучення не весело»
. Заручини - це справжній шлях до популярних ігор і легший для розуміння.

Це корисніше думати про це з точки зору Заручини, а не з розваги. Вони дуже схожі, але ви можете мати одне без іншого (відповідати на питання Stack Exchange не зовсім цікаво, але це привабливо). Є багато людей , які грають в пасьянс і інші ігри , де не з'являються вони весело , але вони будуть зайняті. (Це також, чому Циксентміхалій говорить більше про Потік, а не про розвагу. Його визначення Потоку дуже схоже на Заручини. І саме Займання тут є більш потужною силою. Це те, що змушує їх повертатись до більшого, що, зрештою, є ціллю.

Фактори, що сприяють залученню

  • Конкуренція . Для деяких людей змагання проти когось віч-на-віч, або проти списку найвищих балів, або проти особистого кращого, сприяє залученню.
  • Цілі з налаштованим складним рівнем . Якщо мета гейлету занадто проста для досягнення гри, буде нудно; якщо занадто складно, це буде неприємно. Оскільки люди покращуються з практикою, особливо в навчальному гейлеті, існує певний спосіб посилити труднощі для компенсації. Багато ігор роблять це з явними рівнями; деякі роблять це з автоматичними складними змінами на основі продуктивності гравця.
  • Взаємна перевірка - це те, що доктор Льюїс не мав у своєму аналізі, але я думаю, що це дуже важливо. Кнопка Facebook Like, голосування на StackExchange (на цьому самому QA-сайті) керується методом Peer Validation. Для того, щоб мати кого - то , хто має такий же глибокий інтерес до якої - то неясною темі (наприклад , Що таке Fun) Як ваша відповідь неймовірно мотивує. Це те, що продовжує людей робити фотографії в Instagram. По-іншому:
    якщо ви опублікували фотографії падаючого дерева у Facebook, і це нікому не сподобалось, ви дійсно розмістили його?
  • Часткове підкріплення . Хоча це порушує здоровий глузд, з великої кількості даних зрозуміло, що нагородження когось за їх поведінку час від часу створює набагато більше відданості завданню, ніж винагороду за них послідовно. Це пов’язано з складним рівнем: якщо ви виграєте щоразу, коли гра надто проста; якщо ти ніколи не виграєш, ти можеш не відмовляти, але якщо ти перемагаєш зрідка, ти можеш довго залишатися з грою. Так, в ігровому дизайні часткове підкріплення - це винагорода, яка надається лише зрідка. Зауважте, що часткове підкріплення - хороший приклад потужного чинника взаємодії, який, схоже, не пов'язаний із розвагою чи задоволенням.
  • Помітний прогрес до досягнення мети . Здається, залучення збільшується, якщо ви зможете визначити чіткий прогрес, коли підходите до мети, навіть якщо ви не переможете в кінцевому рахунку. Якщо ви просто випадковим чином рухаєтесь навколо гри, а потім, не попереджаючи, що ви виграли, це не вибудовує настільки ефективно, як розширений процес, в якому ви відчуваєте, що працюєте у напрямку своєї мети.
  • Екстрений геймплей . Доктор Льюїс розповідає про надзвичайні події, але я перейшов до визначення на WikiPedia Emergency Gameplay і вважав це дуже корисним. складні ситуації у відеоіграх, настільних іграх або настільних рольових іграх, які виникають у результаті взаємодії порівняно простої ігрової механіки. Я думаю, що більшість людей назвали б це "хакерською грою". Deus Ex часто називають грою, відповідальною за просування ідеї виниклого геймплея, 2гравці розробляють цікаві рішення, такі як використання настінних мін як пітонів для сходження на стіни. У багатьох іграх з пасьянсом ви можете зіграти купу за карткою за одну гру, також якщо ви все налаштували правильно. У тетрісі ви можете сподіватися на каскад рівневих зазорів. Якщо це відбудеться, це може стати проміжною нагородою під час гри та допомогти підтримати ваш інтерес. (Знову ж таки, ідея часткового підкріплення говорить про те, що ці речі будуть більш ефективними, якщо вони не трапляються занадто часто.) У дизайні ігор виникає подія, що виникає, що є позитивним результатом дій користувача (не лише випадковим чином). вчасно (не просто короткий звуковий ефект або удар на партитуру), і дає відчуття прогресу зі зменшеними (або ні) зусиллями.
  • Цикли натягу та вивільнення. У бейсболі весь час трапляється, що команда досягає прогресу, скажімо, отримуючи бігуна на базі або навіть маючи тісто, щоб випереджати рахунки, тільки щоб тісто вийшло з виходу або закінчилося. У футболі команда може мати багатообіцяючу атаку у ворота, лише щоб врятувати постріл і очистити м'яч. Виявляється, що ці цикли наближення до мети з посиленим напруженням у міру наближення з подальшим вивільненням, коли очевидний прогрес розсіюється, нарощують взаємодію. Цікаво, що аналогічні цикли здаються важливими як у музиці (див.), Так і в екранах(побачити ). Той факт, що ці цикли є настільки універсальними за кілометрів (навіть "серйозні" фільми, як "Мороз / Ніксон", а також горщики на кшталт "Золотого компаса", мають це дуже очевидно ... боротьба вгору, з успіхом Виглядаючи можливим, тоді епізод відчаю, зрештою, це безнадійно, а потім кульмінаційний тріумф) говорить про те, що це насправді може бути найважливішим із факторів залучення. Надзвичайні події також можуть грати в цикли: перегляд надзвичайної події звільняє напругу. Помітний прогрес до мети також важливий: не має значення, чи є цикл, чи гравець не може сказати, що існує.

11

Ігри Zynga - цікавий випадок, тому що вони НЕ веселі, як це описано в Flow, або вони присутні в такій грі, як тетріс або космічні загарбники. Справа не в тому, щоб відповідати майстерності. Чесно кажучи, Фармвілль зовсім не "веселий" у цьому сенсі.

Натомість ігри у Facebook розроблені так, щоб вони були захоплюючими, що тонко відрізняється. Захоплива гра - це те, що примушує людей регулярно повертатися до неї, і є кілька факторів, які можуть підвищити рівень залученості. У випадку Farmville, це поєднання спорідненості та автономії, що насправді утримує гравців, які повертаються. Автономія (це вигадний спосіб сказати, що дозволяє гравцеві свій вибір відображати в грі) вступає в гру з естетичними елементами побудови ферми із зображеннями врожаїв та прикрас, яких хоче кожен гравець. Це властиво задовольняти. Спорідненість ще важливіша для Farmville, оскільки люди повертаються, тому що Farmville - це справді канал для спілкування з іншими гравцями. Такі функції, як подарунки між гравцями, заохочують соціальну взаємність, а хода кожні дві години заохочує гравців повертатися та «підтримувати свій сад» та бути хорошим громадянином. Третій рівень залучення - це підвищення компетенції, але FarmVille насправді не з цього приводу.

Я рекомендую цю статтю про гамасутру як хороший огляд взаємодії цих факторів для створення довгострокової взаємодії. В основному мова йде про застосування понять із сфери мотиваційної психології до ігрового дизайну, і я думаю, що це пояснює, чому такі ігри, як Civilization та RPG, такі ж переконливі, як і вони.


1
Самостійне посилання в коментарі, щоб ви могли сміливо проігнорувати це, я написав ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) кілька приміток до презентації конференції, поданої автором цієї статті gamasutra, і вони потрапляють у якусь додаткову глибину.
Бен Зейглер

Це гумористична стаття про те, чому деякі ігри настільки захоплюючою (і чому люди продовжують шліфуванням або навіть витрачати гроші на новітній блискучою броні): cracked.com / ...
bummzack

Я чув, що це було фразою "Farmville ловить гравців у мережі соціальних зобов'язань", або щось подібне.
Джонатан Фішофф

Ну це не лише про самостійність, це також про зміст. Людям показують список речей, які можна розблокувати, якщо вони щось роблять. Тож цікавість спонукає їх до завершення.
Раджаванія Субраманіян

Ігри Zynga популярні, оскільки використовують сильно метричні методи кондиціонування та створення легких залежностей. Так, є деякий рівень черпання естетичних елементів, але більшість його базується на психології примусу та обумовленості. І я б точно ніколи не використовував слово "залучати", щоб описати їх, оскільки це абсолютно інша концепція в дизайні ігор, оскільки ігри Zynga, як правило, зосереджуються на протилежному взаємодії.
Attackfarm

11

Які існують способи поліпшити цікавий фактор в дизайні ігор?

Ітерація вашого дизайну. Серйозно, це найкращий спосіб, який я бачив. Дозвольте графіку грати самостійно, переглядайте гейстерів із грою, а потім змінюйте гру залежно від результатів. Кожного разу, коли ви робите це, гра стає трохи кращою та трохи веселішою. Чим більше ітеративних циклів оформлення ви пройдете, тим кращою буде кінцева гра.

Перевернути сторону, знайте, коли саме час вбити ідею. Деякі речі просто не цікаві, незалежно від того, скільки ви повторюєте (я чув, що це називається "спроба відполірувати качан"), і вам просто потрібно повернутися до креслярської дошки і почати заново.

Тож на практиці (як мінімум, на моєму досвіді) в основному багато проб і помилок, і коли вам вдається знайти задоволення, очевидно, що ви його знайшли.


Чудові думки. Я планую набагато більше зловживати playtesting моїм поточним проектом.
Девід Макграу

1
Це може бути добре ізолювати ваш дизайн якомога більше від двигуна, тому ви можете повторити його, навіть якщо такі речі, як графіка та камери, не виконані належним чином. Ви можете назвати це етапом прототипу, але я б змусив його проектувати паралельно з початком проекту програміста.
tenpn

6

Що робить ігри Zynga у Facebook такими популярними?

Нещодавно я читав статтю про Зінга, і річ, яка застрягла в мені, - це те, що вони підходять до того, що вони роблять повністю, як емпірична наука. Їх резервні системи створені для відстеження тонн метрик про їхні ігри. Вони знають, хто з них грає найбільше, ким, як часто, які функції отримують найбільшу гру тощо.

Використовуючи це, вони перебувають у постійному циклі зворотного зв'язку щодо вдосконалення своїх ігор, щоб поліпшити показники, які їх цікавлять. Справа не в тому, що у них геніальні дизайнери ігор, вони просто мають добре змащений процес реагування на те, що роблять гравці.


1
Мені це здається "неетичним", хоча я не можу точно визначити, чому. +1 у будь-якому випадку.
Роберт Фрейзер

1
Це неетично, оскільки керований на метрику підхід не обмежується обслуговуванням користувачів та збагаченням їхнього життя. Це може бути і є у випадку Zynga, що використовується для використання психологічних процесів, які є більш маніпулятивними, ніж збагачувальні, і служать для використання користувачів, що є нездоровим та неетичним діловим стилем.
Attackfarm

1
@Attackfarm Я не бачу, що неетичне чи маніпулятивне в "давайте покращимо нашу гру, виправляючи її стосовно того, що найбільше радує наших клієнтів".
Взуття

1
Я б посилався на свою відповідь вище в тому, що показники не обмежуються обслуговуванням користувачів, але я уточню. Методика в певних компаніях не полягає в тому, щоб "фіксувати те, що найбільше радує наших клієнтів". Скоріше, це зняти бар'єри, які не дозволяють гравцям вступати в цикл кондиціонування та посилення, а все для досягнення кінцевої мети - максимізація мікротранзакцій. Дизайн ігор, розваги та задоволення усі ігноруються (цими певними компаніями / філософіями), тоді як коефіцієнти конверсії та виснаження є основними мотиваторами. Маніпуляція стає наукою для отримання прибутку. Як це могло бути етичним?
Attackfarm

2

У книзі « Потік» Михайла Ціксентміхалія він розповідає про область між майстерністю гравців та викликом. Головне - утримати гравця в цій області. З підвищенням їхньої майстерності повинно виникнути і завдання.

Якщо занадто багато проблем, гравець може відмовитися. Якщо гравець занадто вмілий, він може набриднути.


2

Слід перевірити Gamefeel Стіва Свінка. Його теза полягає в тому, що велике задоволення в грі відбувається від того, як аватар рухається, взаємодіє зі світом і «відчуває». Ви повинні настроїти швидкість, прискорення тощо для цього.


2

У минулому я бачив пару речей, де бачив, як натовп більшості ламає голову. Одне справді стикається в моїй свідомості:

Маленький виклик
У попередньому проекті я занадто сильно схилився до слова "випадковий". Я уявляв, як люди беруть цю гру і просто вирішують простий подвиг і рухаються далі. Я не інтегрував будь-який механізм програшу за висловлювання, але залишив це для гравця, щоб визначити. "Чи відповідав гравець своєму очікуванню" типу ситуації.

Судячи з отриманих відгуків, я бачу, що я не даю зрозумілому програшному механізму помилку та пропущену можливість. Здавалося, що гравці, які бажають способу програти, насправді насолоджуються, знаючи, що програли.

Я думаю, це може здатися очевидним, але я не зовсім про це думав.

Нагорода гравця
За природою люди завжди намагаються досягти наступного найкращого. Я думаю, що там є деякі інстинкти. У молодому віці наш розум почувся, коли ми отримали нову іграшку, наприклад.

Тож у грі я уявляю, що гравець, якому щось дають по дорозі, покращить фактор веселощів. Я припускаю, що саме на це спрямовані досягнення - пряма винагорода.


0

Один хороший читав , що залишився зі мною в протягом тривалого часу Річард Bartle «s серця, трефи, бубни, Spades: Гравці влаштовують МПМ .

Розробляючи для "веселощів", ​​я завжди схильний передбачити певні стилі гри, якими я хочу задовольнити.


1
Я б закликав деталізувати цю відповідь, розповідаючи про стилі гравця; з якими ти задовольняєшся, з якими ти приймаєш ігнорування тощо, а не залишаєш «м'ясо» цієї відповіді приховано за посиланням.
Стівен Стадницький

0

Мені потрібно додати до багатьох хороших відповідей, що справді ви повинні дивитися на заручини, але це близько до забави, і це те, що ви хочете, і те, що змушує людей грати у вашу гру.

Хоча, слово про нагороди. Нагорода - це зовнішня мотивація, і винагорода не збирається залучати гравця, якщо процес до нього болісний.

Вам потрібно пам’ятати, що внутрішня мотивація - це те, що змушує людей нескінченно грати в щось. Як і легоси, це не тому, що ви закінчили свій автомобіль, що ви щасливі, це тому, що це було "весело", будуючи його, і дізнаваючись про його нутрощі та будь-які психологічні події.

Внутрішня мотивація досягається тоді, коли ви виконуєте основні "потреби" (проти "бажань"), а потреби, пов'язані з мотивацією, як відомо, "спорідненість", "вміння", "самостійність".

  • спорідненість: це спільний геймплей, серйозний Сем, захист вежі, world of warcraft ...

  • вміння: відгук про те, що ви розвиваєте навичку. вистріл в голову в стрільцях, кращі терміни в гонках, фраги в багатокористувацьких дечматах ...

  • самостійність: відкритий світ, свобода вибору, краща фізика ...

Це не особистий погляд, це всі матеріали, пов'язані з психологією, ви можете дивитися презентації, проведені в GDC та CEDEC людьми, які знають, це те, що вони згадують.


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.