Як нервувати щось без того, як громада гравців вас ненавидить? [зачинено]


14

Незалежно від того, наскільки добре ви концептуалізуєте онлайн-гру, завжди знайдуться певні елементи геймплея, які виявляться сильно переповненими і домінуватимуть у геймплеї.

Очевидним рішенням у такому випадку є оновлення та зробити цей елемент гри більш слабким ("нервувати" це).

Але коли розробники роблять це, це часто викликає обурення серед спільноти гравців. Гравець любив домінувати в грі, використовуючи цей переважаючий геймплей-елемент і тепер розлючений, що їх гра зараз грає по-іншому і, таким чином, назавжди знищується. Гра може бути об'єктивно кращою після нерва, але природна стійкість людини до змін переважає цей позитивний ефект для багатьох гравців.

Як можна виправити помилки в балансі, не викликаючи обурення гравця?


1
Якщо ваша гра призначена лише для гравців лише тому, що вони можуть скористатися цією неврівноваженістю, можливо, вам слід зробити це веселішим?
Томас

2
@Thomas Що робити, якщо гіпотетична гра була б веселішою, коли люди насправді використовують забавні ігрові елементи, але ніхто цього не робить, тому що один нудний елемент гри - набагато простіший спосіб виграти?
Філіпп

8
Це набагато глибше і більш загальне філософське питання: як я вподобаю всіх? Загальна мудрість говорить, що ти справді не можеш. Це вибір, який ви повинні зробити: Будь ласка, будьте порушники вашої системи (<5%) або порадуйте тих, хто грає за правилами. Маючи на увазі, що багато хто з кривдників, ймовірно, є силовими геймерами, які витрачають багато коштів у вашій економіці, особливо це стосується мікротранзакційних ігор.
Інженер

Відповіді:


13

Ви не нервуєте, ви врівноважуєте. Як хтось згадував раніше, чи це весело, тому що він пересилений або гравці просто використовують функціонал, що працює над силою, хоч і нудно, щоб підштовхнути їх прогрес?

Якщо це колишнє, врівноважте все інше вгору, а не натискайте вниз один цікавий елемент гри. Як тільки все стане на рівні, ви зможете збалансувати речі таким чином, коли нервова бита не так сильно б'є (так само ви зможете зменшити щось на 1-5% по суті замість 25-50% ).


Виступаючи як гравець, зазвичай балансувати інші речі. Наприклад, гра, в яку я граю, має цю "надмірну" здатність, і якщо ви хочете бути конкурентоспроможними, ви повинні використовувати її, але вона є лише переможеною, тому що інші здібності нудні, і більшість з них не мають користі, якщо вони були змінився, люди, ймовірно, використали б і інші здібності.
Лука Б.

4
Я можу побачити, як це робиться в моді / карті / грі Dota. І як завзятий гравець, я можу сказати вам, що він працює на них досить добре.
акалтар

1
Хороший приклад, як, коли EA / Dice вирішили "понервувати" всі ракетні установки в Battlefield, тому що гравці використовували їх як божевільні. Замість того, щоб надати стимул не використовувати ракетні установки, вони просто змусили це зробити значно менший збиток, ніж раніше. Популяція геймерів була обурена тим, що багато людей витратили багато часу, отримуючи гарне використання ракетних установок, розблокування їх та їх оновлення тощо. Зараз раптом одного аспекту, який вони полюбили, немає. Я повністю погоджуюся, балансування вгору - це шлях. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

перше: не нервуйте це абсолютно непридатним, щоб вони могли легко перейти до інших стратегій, якщо бажають, не вмираючи на 10 рівнів нижче

один із способів зробити нерфа - додати щось, тому для ефективного використання потрібно більше навичок; заклинання додають більше часу на кидок / довше перезарядження, потрібна міні-гра з тимчасовою метою, щоб отримати максимальну користь від цього

ви також можете реалізувати лічильники, таким чином макет OP не настільки ефективний проти начальників; наприклад, опір оглушення протистоїть новим станом опору оглушення, так що оглушення-спам буде порушено рано чи пізно


2

Один із варіантів, який я хотів би бачити реалізованим - це система автоматичного самонастроювання.

Я буду використовувати в якості прикладу гру з жанру MOBA, тому що вона структурована таким чином, що дозволяє досить просто зрозуміти, як кожен герой порівнює з іншими героями.

В основному, для кожного героя вся статистика цього предмета повинна залежати від значення гандикапу, який сервер автоматично змінюється залежно від рівня виграшу для цього героя. Потім, коли починається нова гра, вона використовує останнє значення гандикапу протягом тривалості гри.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Потім, наприкінці кожної гри, сервер змінює значення для кожного героя на невелику суму залежно від того, виграв чи програв герой, на скільки виграв тощо.:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Точна формула коригування може бути приблизно такою, хоча складніші статистичні дані можуть бути і кращими:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Таким чином, якщо додати певного нового героя, який значно переможений, тобто, якщо герой значно збільшує шанс гравця на перемогу, ігровий сервер автоматично його виправить з часом.

Насправді ця система буде виправлена ​​також з інших причин того, що певний герой може перемогти, як хтось знайде нову мета, яка насправді працює дуже добре, або якусь модифікацію місцевості, яка дає конкретному герою якусь нову перевагу. І корекція могла б відбутися навіть тоді, коли знання нової тактики ще тільки поширюються.

Третя річ, у чому може допомогти - це насправді виявлення факту, що щось серйозно впливає на героя. Якщо герої сконструйовані так, що значення коригування залишається біля нуля, тоді, коли значення для одного з героїв істотно зміниться, розробники будуть знати, що з героєм виникла якась проблема, щоб вони могли перейти і зробити більш розумне балансування до відповідного героя.


1

Найкращий спосіб переконати гравців у вигоді від цих змін - дозволити їм спостерігати за AI іграми та те, як зміни балансують між двома машинними програвачами.

Таким чином, вони можуть бачити, що зміни слугували інтересам гри в цілому, а не бажанням тієї чи іншої групи гравців. Ніхто не бутгурт.

Звичайно, може знадобитися чимало зусиль, щоб ваш AI добре адаптувався до нових наборів правил. Я б пішов так далеко, щоб сказати, що ваша архітектура AI повинна бути розроблена з урахуванням цього.

Також див. "Як боротися з (поганими) пропозиціями гравців", оскільки це може мати значення тут.


це не буде працювати для багатьох типів ігор там. наприклад, FPS взагалі неможливо "симулювати", AI або німий, не діють як люди, сценарії тощо. Також дуже нудно дивитись, як інші люди грають у ігри, особливо коли це два комп'ютери гравці, що вводять заздалегідь встановлений сценарій "бою".
SnakeDoc

1

Мені подобається підхід Балансу. Я знаю, якщо я граю в гру і скажу, чи є у мене супер заряджена зброя, яку легко перемогти купу зомбі або космічних прибульців. Раптом розробник гри випустив продовження знятої супер зарядженої зброї - тоді я можу відновитись до почуття безнадії, коли на мене напали орди монстрів. Однак, якби мені довелося просунутися до певної межі і мати достатньо ресурсів, щоб отримати супер божевільну заряджену зброю, то я буду більше вірити, що ей, це над чим потрібно працювати і отримати. Це створює відчуття досягнутого, ніж просто легке отримання супер божевільної зарядженої зброї без зайвих клопотів. Якщо гравці відчувають, що вони щось досягли, ніж легко отримувати речі, тим більше, тим краще і більше інтересу. Якщо у суперзброї було 12 патронів супер плазмових раундів, а тепер у неї лише 6 раундів, і стає дуже жарко. Що ж, я краще шукаю більше патронів і тримаю супер зброю при собі, ніж треба її кидати. Отже, це виховує ціле; якщо я хочу цього поганого, я повинен переконатися, що у мене є боєприпаси для цього.

Зміни не все є необхідними поганими; в основному зміни є дуже хорошою справою в житті. Однак, як ви зазначали, люди неохоче змінюються, тому що це поза їх зони комфорту, так; ви можете отримати скарги. Однак, як і більшість людей, які відповіли на ваше запитання, я вважаю, що якщо ви зможете збалансувати щось, зробити зміни кращою ідеєю для гравця - вони оцінять це. Це майже як коли батько каже синові: "Можливо, вам не сподобається те, що я вам кажу, але це для вашого блага". Син підростає, пам’ятаючи це твердження, і каже: «Папа мав рацію - якщо я повісився з неправильним натовпом, люди вважають, що я погана людина». Це просто філософічне твердження, але це дуже правда.

Отже, я дійсно схвалюю цілі елементи балансування фактично; Я думаю, що все в житті повинно бути принаймні врівноваженим і загалом не використовуватись. Якщо я занадто домінуючий і занадто напористий - люди будуть уникати мене. Якщо я прийму взяти, то люди будуть уникати мене. Однак якщо я зрівноважую все і слухаю іншу людину, а не надто доміную - я знайшов правильний баланс у житті.

Таким чином, врівноваження елементів ігрового процесу - це здоровіший підхід, і люди не можуть бути задоволені весь час, тоді вони стають зіпсованими і думають, що заслуговують на все. Отже, замість цього змусьте їх працювати на це, як кішка, що ганяє струну.


"мо вниз"? ти маєш на увазі косити вниз? Газонокосарка, яка перебуває під час…
SnakeDoc
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.