Перш за все, для кожної вершини 3D існує нескінченний дотичний і двотангенсний вектори. На зображенні нижче пояснюється, чому існує нескінченна кількість дотичних просторів для кожної вершини, дотична і бітангенс можуть мати будь-який напрямок у зображеній площині.
Отже, для правильного обчислення найбільш корисного 1 дотичного простору, ми хочемо, щоб наш дотичний простір був вирівняний таким чином, щоб вісь x (дотична) відповідала напрямку u на карті удару, а вісь y (бітангенс) відповідала напрямку v у Bump карті ми вже повинні мати нормальну вершину, яка вже відповідає напрямку Z в дотичному просторі.
(1) найкорисніший, оскільки врешті-решт ми хочемо, щоб звичайні вектори були відібрані з текстури
Це найкраще пояснити малюнками, ми хочемо, щоб наш дотичний простір був вирівняний, як (u, v)
показано нижче.
Джерело зображення хоч і не суворо пов'язане з комп'ютерною графікою
У комп'ютерній графіці розробники зазвичай використовують (u,v)
також відомі як текстурні координати. Будемо вважати, що T - дотична, а B - бітангенс, і P0
наша цільова вершина, що є частиною трикутника (P0,P1,P2)
.
Спочатку запам’ятайте, що ми хотіли зробити, це обчислити дотичну та бітангет, що:
- T вирівняно з u, а B вирівняно з v.
- Т і В лежить у площині з вершиною нормальної (площиною, показаною на зображенні, наведеному вище).
Річ у тому, що ми вже припускали, що T і B лежать в одній площині і відповідають U і V тепер, якщо ми можемо знати їх значення, ми можемо перетнути добуток і третій вектор, щоб побудувати матрицю перетворення зі світу в дотичний простір.
З огляду на те, що ми знаємо, що будь-який 2D-вектор можна записати як лінійну комбінацію двох незалежних векторів 2, і оскільки у нас вже є точки трикутника (ребра), показані на зображенні вище. Ми можемо написати:
E1 = (u1-u0) T + (v1-v0) B
E2 = (u2-u0) T + (v2-v0) B
(2) насправді саме так виводиться базисна матриця
Наведене рівняння можна записати у матричній формі,
| E1x E1y E1z | | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 | | Bx By Bz |
Розв’язуючи рівняння матриць, ми можемо визначити значення T і B, ми можемо побудувати матрицю перетворення.
Повний вихідний код на C ++
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
// Gram-Schmidt orthogonalize
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
// Calculate handedness
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
Повний вихідний код та виведення можна знайти тут .