Як обчислити дотичні та бітангенсні вектори


9

У мене текстура завантажується в three.js, потім передається в шейдери. У вершинній шейдері я обчислюю нормальний, і я зберігаю в змінну uv вектор.

<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">

                varying vec3 N,P;
                varying vec2 UV;

                void main() {
                    gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
                    P= position;
                    N= normalMatrix * vec3(normal);
                    UV= uv;
                }
            </script>
            <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

                varying vec3 N,P;
                varying vec2 UV;
                uniform sampler2D texture;

                void main() {
                    gl_FragColor= texture2D(texture,UV);
                }

            </script>

Як обчислити вектори T і B?


2
ви хочете алгоритм взагалі або спеціально для вашої бібліотеки на вибір?
concept3d

Якщо я можу обчислити його з three.js, було б краще.
Ramy Al Zuhouri

Відповіді:


26

Перш за все, для кожної вершини 3D існує нескінченний дотичний і двотангенсний вектори. На зображенні нижче пояснюється, чому існує нескінченна кількість дотичних просторів для кожної вершини, дотична і бітангенс можуть мати будь-який напрямок у зображеній площині.

Нескінченна кількість пробілів для кожної вершини

Отже, для правильного обчислення найбільш корисного 1 дотичного простору, ми хочемо, щоб наш дотичний простір був вирівняний таким чином, щоб вісь x (дотична) відповідала напрямку u на карті удару, а вісь y (бітангенс) відповідала напрямку v у Bump карті ми вже повинні мати нормальну вершину, яка вже відповідає напрямку Z в дотичному просторі.

(1) найкорисніший, оскільки врешті-решт ми хочемо, щоб звичайні вектори були відібрані з текстури

Це найкраще пояснити малюнками, ми хочемо, щоб наш дотичний простір був вирівняний, як (u, v)показано нижче.

введіть тут опис зображення

Джерело зображення хоч і не суворо пов'язане з комп'ютерною графікою

У комп'ютерній графіці розробники зазвичай використовують (u,v)також відомі як текстурні координати. Будемо вважати, що T - дотична, а B - бітангенс, і P0наша цільова вершина, що є частиною трикутника (P0,P1,P2).

Спочатку запам’ятайте, що ми хотіли зробити, це обчислити дотичну та бітангет, що:

  1. T вирівняно з u, а B вирівняно з v.
  2. Т і В лежить у площині з вершиною нормальної (площиною, показаною на зображенні, наведеному вище).

Річ у тому, що ми вже припускали, що T і B лежать в одній площині і відповідають U і V тепер, якщо ми можемо знати їх значення, ми можемо перетнути добуток і третій вектор, щоб побудувати матрицю перетворення зі світу в дотичний простір.

введіть тут опис зображення

З огляду на те, що ми знаємо, що будь-який 2D-вектор можна записати як лінійну комбінацію двох незалежних векторів 2, і оскільки у нас вже є точки трикутника (ребра), показані на зображенні вище. Ми можемо написати:

E1 = (u1-u0) T + (v1-v0) B

E2 = (u2-u0) T + (v2-v0) B

(2) насправді саме так виводиться базисна матриця

Наведене рівняння можна записати у матричній формі,

| E1x E1y E1z |   | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 |   | Bx By Bz |

Розв’язуючи рівняння матриць, ми можемо визначити значення T і B, ми можемо побудувати матрицю перетворення.

Повний вихідний код на C ++

#include "Vector4D.h"


struct Triangle
{
    unsigned short  index[3];
};


void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
        const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
    Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
    Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
    ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);

    for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
    {
        long i1 = triangle->index[0];
        long i2 = triangle->index[1];
        long i3 = triangle->index[2];

        const Point3D& v1 = vertex[i1];
        const Point3D& v2 = vertex[i2];
        const Point3D& v3 = vertex[i3];

        const Point2D& w1 = texcoord[i1];
        const Point2D& w2 = texcoord[i2];
        const Point2D& w3 = texcoord[i3];

        float x1 = v2.x - v1.x;
        float x2 = v3.x - v1.x;
        float y1 = v2.y - v1.y;
        float y2 = v3.y - v1.y;
        float z1 = v2.z - v1.z;
        float z2 = v3.z - v1.z;

        float s1 = w2.x - w1.x;
        float s2 = w3.x - w1.x;
        float t1 = w2.y - w1.y;
        float t2 = w3.y - w1.y;

        float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
        Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
                (t2 * z1 - t1 * z2) * r);
        Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
                (s1 * z2 - s2 * z1) * r);

        tan1[i1] += sdir;
        tan1[i2] += sdir;
        tan1[i3] += sdir;

        tan2[i1] += tdir;
        tan2[i2] += tdir;
        tan2[i3] += tdir;

        triangle++;
    }

    for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
    {
        const Vector3D& n = normal[a];
        const Vector3D& t = tan1[a];

        // Gram-Schmidt orthogonalize
        tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();

        // Calculate handedness
        tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
    }

    delete[] tan1;
}

Повний вихідний код та виведення можна знайти тут .


Що робити, якщо у мене немає трикутника? У моєму випадку у мене є текстура, яку слід нанести на сферу. Як адаптувати його до цього випадку?
Рамі Аль Зухорі

@RamyAlZuhouri - це не сфера, побудована з трикутників? Ви просто переведіть вершини, як у коді. Якщо ваша сфера не має трикутника, це зовсім інша історія.
concept3d

Я використовую Three.js SphereGeometry (у JavaScript). Можливо, я повинен передати властивість обличчя шейдерам? Сфера, яку я малюю, має 1089 вершин і 1084 грані.
Рамі Аль Зухоурі

1
ви обчислюєте дотичний простір, а потім передаєте дотичні до шейдерів. І ви повинні мати доступ до обличчя / вершин, щоб обчислити дотичний простір.
concept3d

У моєму випадку у мене буде 1084 дотичних, як я зіставляю дотичні з вершинами?
Рамі Аль Зухоурі
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.