Чи це робить гру веселішою, коли користувач змушений послідовно просуватися через рівні, а не дозволяти їм вибирати та грати? [зачинено]


20

Вперше у своїй грі я застряг у справжній дизайнерській дилемі. Я думаю, що це добре;) Я будую гру-головоломку, яка має п'ять рівнів, кожен з яких має 30 головоломок. Наразі користувачеві доводиться вирішувати одну головоломку за один раз, перш ніж переходити до наступної. Однак я знаходжу, що користувач час від часу застрягає у головоломці, і тоді він більше не може грати, поки не вирішить її. Це, очевидно, погано, тому що багато людей, ймовірно, просто кинуть гру та видалять додаток.

Єдине елегантне рішення, яке я можу допомогти гравцеві відклеїтись, - це зміни дизайну гри, щоб користувачі могли вибрати будь-яку головоломку для гри в будь-який час. Таким чином, якщо вони застрягнуть, вони можуть повернутися до нього пізніше, і принаймні у них ще інші головоломки для того, щоб грати. На мою думку, однак, що цей новий дизайн потоку не робить гру такою веселою, як оригінальний дизайн потоку, де гравцеві належить скласти головоломку, перш ніж перейти до наступної. Для мене це як і все інше, коли ти маєш лише щось із чогось, це приємніше, але коли у тебе є щось 30, це набагато менш приємно. Насправді, коли я представляю користувачеві 30 головоломок на вибір, я хвилююся, що я можу змусити їх відчути, що це багато роботи, яку вони повинні зробити, і це погано.

Мої запитання ...

  1. Ви згодні / не згодні?
  2. Чи є у вас пропозиції щодо того, як я можу допомогти гравцеві відклеїтись?

Заздалегідь дякую за ваші думки!

EDIT: Я мушу зазначити, що я вже розглядав кілька інших рішень, щоб допомогти користувачеві відклеїтись, але жодне з них не здається гарною ідеєю. Вони є...

  1. Додайте ще підказки: Наразі користувач отримує два підказки за загадку. Якщо я збільшить кількість підказок, це лише зробить гру легшою та все ще залишає користувачеві можливість застрягти.
  2. Додайте кнопку "Показати рішення": Це здається поганою ідеєю, тому що, на мою думку, це витягує задоволення з гри для багатьох людей, які, ймовірно, інакше вирішили б головоломку, якби у них не було швидкої можливості побачити рішення.

Підказки - жахлива практика, від якої слід якомога швидше відмовитися. wkerslake та IQpierce дали достатньо хороших порад, які роблять натяки абсолютно марними.
o0 '.

Відповіді:


33

Багато рішень:

Обмежений пропуск

Гравці можуть пропустити до X разів, а після очищення попереднього рівня пропуск може бути повернутий назад

Пропустити після повторного відмови

Якщо ваша головоломка може бути відмовлена, то після певної кількості відмов замість просто кнопки повтору є кнопка пропуску.

Кілька рівнів успіху

Наприклад, перемогу над рівнем нагороджує 1, 2 або 3 зірки. Тоді рівні розблокуються на основі зірок не порядку. Тож якщо у вас виникають проблеми з одним рівнем, ви можете повернутися назад і зробити кращу роботу на попередніх.

Мікро транзакції пропускають

Залежить від вашої платформи, але ви можете платити за пропуск рівня.


8
+1 Кілька рівнів успіху, які мені навіть не траплялися.
Джессі Дорсі

Захоплення грошей робить це в платформерній грі, і для мене це працює дуже добре
Luker

Кілька рівнів успіху - відмінна модель. Slice Це гра, яка добре використовує цю систему.
Спарр

Я б поставив +1 за все, крім мікротранзакцій. Платити за менше вмісту - це дуже погана робота з користувачем; заплатите достатньо, і вам зовсім не доведеться грати в гру
Річард Тінгл

8

wkerslake має кілька хороших відповідей - багато рівнів успіху використовуються для найкращого ефекту в таких іграх, як "Cut the Rope" та "Angry Birds".

Але я здивований, що не бачу жодних відповідей, які рекомендували б рішення, яке використовували Guitar Hero, Super Meat Boy та багато інших ігор, які я називаю "gating".

Розділіть свої рівні вгору на шматки, скажіть, "Легкий, Середній, Жорсткий, Експертний" шматки; кожен шматок може містити, скажімо, 7 рівнів. Гравець починає лише доступ до Easy Chunk, але як тільки вони б'ють, скажімо, 5 із 7 рівнів Easy, середній шматок стає доступним. Після того, як вони б'ють 5 з 7 середніх рівнів, жорсткий шматок стає доступним; тощо.

Варіація полягає в тому, щоб зробити так, щоб побиття 5 з 7 доступних рівнів відкривало рівень "начальника", на якому потрібно грати, після чого з'являється Середній шматок. Це гарантує, що рівні "начальника" завжди повинні гратись у будь-який можливий прогрес через вашу гру.

Це дозволяє гравцям кинути певні рівні, на яких вони застрягли, або повернутися до них пізніше, або взагалі не повернутися до них. Тим часом гравці, які бажають цього зробити, все ще можуть грати через кожен рівень послідовно (і, ймовірно, йому слід отримувати периферійну нагороду, наприклад, досягнення за це). Це також зберігає прогрес у вашій грі - вони не можуть негайно перейти до останнього рівня, якщо хочуть. А система "бос" гарантує, що якщо у вас є рівень, який навчає навичкам, який абсолютно необхідний для того, щоб гравець навчився перед тим, як рухатися далі, гравцеві завжди доведеться грати на цьому рівні (хоча якщо цей рівень виявиться таким той, на кого ваші гравці застрягли, тоді ви знову повернетесь до проблеми, з якою ви почали).

Ще одне рішення - це те, яке використовував Брейд, що дозволило гравцеві просто перейти прямо на загадки, не вирішуючи їх. Вони могли миттєво повернутися до них пізніше після побиття, і досі існували «ґрати», щоб вони не могли відкрити нові області, поки загадки фактично не призупинилися. Але подумайте про те, щоб мати можливість просто "перейти" до наступної головоломки і повернутися до неї пізніше - часто гравці повернуться до головоломки оновленою, і з новими навичками, набутими з інших головоломок, вони зможуть перемогти це головоломки вони швидко застрягли.


4

У мене дві пропозиції.

Перший - обмежити кількість прямих пропусків, які вони отримують , і дозволити їм відновити використані пропуски, якщо вони повернуться назад і виконають загадку, яку вони пропустили раніше.

Це забезпечить мотивацію користувача. Вони більше не мають необмеженого потенціалу для легкої їзди, і це додасть ще один мотивуючий фактор. Не використовуючи їх пропуски, оскільки "потенційно" є набагато складніше головоломка вниз по лінії. Крім того, оскільки головоломки, як правило, впливають на те, що люди підходять до загального набору проблем, вони можуть отримати натхнення для головоломки, вони зіграють за лінією. Акт повернення та закінчення головоломки, яка їх колись перемогла, дорівнюватиме величезному задоволенню (Подумайте, нарешті, про одного, хто піднімає когось, хто був кращим за вас у будь-якому класі). Наприклад, див. Світ Goo, хоча я не знаю, чи повертаються вони пропускаючими.

Друга пропозиція - давати їм необмежені підказки , починаючи від ранніх випадкових підказок до того, щоб допомагати їм крок за кроком. Існує будь-яка кількість факторів, які можна використати, щоб дати гравцям підказки, час, невдалі спроби, але випадково випустити більше інформації, яка полегшить вирішення конкретної головоломки. Для вас це може здатися неповнолітньою рукою, але завдяки Hindsight Bias ваші гравці не побачать цього. Подумки вони скажуть: "О, це так просто, я б це зрозумів", і продовжувати, не відчуваючи себе ні в якому разі. (Або ж вони підуть "Ніхто не думав би про це, я щасливий, що обдурив" або "Я передумував головоломку, я розумний, щоб ніколи не здогадувався про це"і насправді відчуваю задоволення). Для прикладу цього (у формі) див. Острів мавп 1/2 ремейків. Ви можете натиснути кнопку, щоб отримати підказку, і багаторазове натискання речей (загалом) в іграх з мавпами на острові (та багатьох інших пригодницьких іграх) змушує персонажа давати тонкі підказки.

Трюк з цим - це робити це випадково і не перериваючи гру. Простий візуальний галочок може бути найнижчим рівнем підказки, свого роду непомітною дією, щоб звернути погляд на щось інше (виблискує щось, на що вони повинні натиснути, зміна на щасливіший "успішний" тон, коли вони виконують належний ланцюжок дій або торкаючись правильної області)


Можливо, може розширюватися більше, якщо це незрозуміло, мені здається трохи більш стінковим, ніж зазвичай.
Джессі Дорсі

3

Один із варіантів, який я добре бачив, - це дати гравцеві, скажімо, три доступні рівні в посібник, а потім розблокувати додатковий рівень, коли його б'ють. Таким чином, гравець може спочатку робити рівень 1, 2 або 3; побиття будь-якого з цих розблокувань 4 тощо.

У будь-який час у гравця доступні три різні рівні. Якщо вона застрягне на рівні 2, вона може робити інші рівні до кінця гри, але ніколи не має занадто багато варіантів, з яких можна вибрати.

Звичайно, якщо гравець застряє на трьох рівнях протягом гри, скажімо, 2, 6 і 13, вона повинна перемогти один з них, щоб розблокувати новий рівень. Тим не менш, це дає більше свободи, ніж метод кожного рівня.


2

Дайте гроші!

Гравцеві слід дати "гроші" за кожну розгадувану головоломку. Кількість зароблених грошей залежить від tГраєві слід давати "гроші" за кожну розгадувану головоломку. Кількість зароблених грошей залежить від складності та зайнятого часу.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

На ці гроші вони можуть придбати розгадування загадок:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Якщо у них є рішення головоломки, дайте їм можливість пропустити її.

Цей метод має кілька переваг:

  • Якщо гравець хороший, він може пропустити деякі легкі рівні - чим швидше вони, тим більше грошей заробляють
  • Ви можете змусити гравця йти в порядку
  • З грошима все гаразд!

Гроші добре спрацьовують для деяких головоломок, але іноді це може дратувати, де ви добре продумали рішення, але ви були другий занадто повільним, і вам доведеться повторно переграти, щоб пройти.
Качка комуністична

1

Досягнення рівнів, мабуть, цікавіше для головоломки. Це означає, що у вас є 5 рівнів набору, тому ви можете змусити послідовно прогресувати на цих 5, дозволяючи гравцеві пройти підрівні (поточного набору) в будь-якому порядку.

Занадто багато натяків та читів дозволяють гравцеві обійти виклик. Ігри стосуються виклику, тому відпускати гравців із виклику може бути шкідливим, якщо перестаратися. Це зробить гру менш веселою. Дайте гравцеві кредит - він / він підніметься до рівня гри (в межах причини ... ви не можете вимагати від них розуміння квантової фізики, щоб виграти). Зробити це занадто просто, і вони втратять мотивацію.

Я б спробував переконатися, що до того моменту вони можуть застрягти , вони вклали в гру достатньо коштів, які вони не хочуть кидати. Тож збільшуйте труднощі поступово на цих перших 30 рівнях. Забезпечте достатню кількість проблем, але навряд чи зациклюйтеся на ранніх стадіях. Таким чином, гравцеві починається реально думати на рівні 25 або 35 або 45, і до цього часу вони (сподіваємось) формували цілі та вкладення в грі. Оскільки вони вже витратили х годин на оволодіння ігровим процесом, і вважаючи, що ці години були веселими і корисними, вони не захочуть витрачати ці інвестиції, припиняючи та видаляючи;)


0

Я б згрупував 5-7 пазлів в один ярус. Гравець повинен виконати певний відсоток головоломок для кожного рівня, щоб розблокувати наступний рівень, наприклад, 5 з 7.

Таким чином гравець може прогресувати і пізніше може спробувати складні головоломки. Непогано було б дати якийсь стимул. Можливо, зробити підказки, якщо ви виконаєте всі головоломки одного рівня або бонусних рівнів, різних шкурок інтерфейсу користувача тощо.


0

По лінії сказаного IQ деякі головоломки-флеш-ігри, в які я грав і як, реалізували прогресування типу зірки чи монети.

Вам потрібно 1 зірка, щоб розблокувати рівень 2, 5 зірок, щоб розблокувати рівень 3, 7 зірок, щоб розблокувати рівень 4, і т. Д. І т.д.

Ви отримуєте зірку для розгадування головоломки, а також для виконання другорядних цілей кожної головоломки. Наприклад, якщо ви побили головоломку менше ніж за хвилину, ви отримаєте зірку. Якщо ви побите головоломку з 85% ефективністю, ви отримаєте зірку. Таким чином, вам доведеться пройти досить послідовно кожну головоломку, але якщо ви зробите достатньо добре на попередніх, ви можете "пропустити" головоломку, яку ви застрягли, і перейти до наступної.

Деяке від цього залежить від того, яка це гра-головоломка, але мені завжди подобалося таке прогресування, тому що ви можете пропускати головоломки, на яких ви застрягли, і це додає до перепрогравання попередніх рівнів, які ви вже побили. Особливо, якщо ви отримуєте нагороди або бонусні рівні за отримання всіх зірок на кожному рівні.


0

Я просто хотів запропонувати те, що я реалізував для власної створеної мною головоломки. Моя гра залишається повністю лінійною, оскільки гравцеві доводиться завершувати кожен рівень один за одним, щоб досягти кінця. Однак у мене також є концепція бонусних кампаній, які входять до гри, і до них можна отримати доступ з самого початку. Гравець може почати грати в ці бонусні кампанії на будь-якому бажаному рівні (наприклад, він може розпочати "Pro Кампанію" на рівні 2-3). Я включив сюди копію основної кампанії, щоб гравець міг грати і практикувати будь-який з пізніших рівнів основної кампанії, вони просто не побачили належного закінчення гри.

Також є редактор рівнів. Мета справді полягала в тому, щоб дати гравцеві зрозуміти, що в грі ще багато чого можна зробити, навіть якщо вони застрягнуть на певному рівні в основній кампанії. Залишається побачити, наскільки ефективно це виявиться

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.