Чи є в розробці гри свої типи моделювання?


16

В цілому інформатики є моделювання "мов" (читайте: стандартизовані методи діагностування), такі як UML 1 , 2 , в базах даних є такі речі, як ERD 3 , у бізнесі є інші типи, такі як BPMN 4 , 5 . Чи є щось подібне, що є специфічним для дизайну гри?


JORIS Dormans ' Махінації призначений для моделювання ігрової механіки. По суті це спосіб створити інтерактивні діаграми, які представляють ресурси та зв’язки у вашому ігровому дизайні.
Джейсон Ту

2
Хороші відповіді на це питання повинні мати деталі та виклад. Будь ласка, не публікуйте відповідей, які існують насамперед, щоб посилатися на інструменти, які пропонують можливості моделювання; GDSE не полягає у зборі списків однаково валідних відповідей. Детальнішу інформацію див. У довідковому центрі . Неправильні відповіді можуть бути видалені.

Назва питання повністю змушує мене припустити тривимірне моделювання. не впевнений, що буде кращим терміном
джак

Відповіді:


15

Немає галузевого стандарту, але більшість гучних студій все ж створюють ігровий дизайн-документ.

Зрештою, розробка ігор охоплює досить велику кількість полів, тому часто буде поєднання раскадровки, UML для сторони програмування, сценарій діалогу тощо.

Це було сказано, що я зіткнувся з "мовою моделювання" номер один: діаграми потоків.

введіть тут опис зображення

Але це навряд чи специфічно для ігрового дизайну!


7

Однією з актуальних моделей, про які я знаю в ігровому дизайні, є рамки MDA. Це найближче до вашого питання, яке я можу придумати, оскільки MDA дає вам посилання на думку та розмову (таким чином, про мову). І ви можете візуалізувати це на діаграмі, якщо це необхідно.

В цьому документі Hunicke et al. Дало належне визначення , і я коротко опишу нижче.

Рамка MDA

У механіці MDA - це те, що ви визначаєте в грі як дизайнера. Прикладом механіки може бути: "Таймер починається з 60 і відраховується по одній щосекунді. Якщо він досягне нуля, гра закінчена".

Динамічний описує реальну поведінку механіка. Або іншими словами: вплив механіка на вашу гру. Механік таймеру додасть вашій грі динаміки тиску в часі .

В естетиці з гри описує відчуття і Габаритні тип ігор в грі. 8 основних видів естетики:

  1. Відчуття (задоволення почуттів)
  2. Фантазія (змусити повірити)
  3. Наратив (драма)
  4. Виклик (перешкоди для подолання)
  5. Стипендія (соціальна взаємодія)
  6. Діскавері (незареєстрована територія)
  7. Вираз (самовідкриття)
  8. Подання (проведення часу)

Естетика, породжена таймером, є викликом, тому що часовий тиск є перешкодою. Зауважте, що при необхідності можна додати будь-яку нову (суб) естетику.


MDA дозволяє міркувати про ваш ігровий дизайн знизу вгору і згори вниз. Якщо у вашій грі є якась естетика, яка, на вашу думку, недостатньо сильно представлена, ви можете додати більше механіки для її підтримки. Ви також можете моделювати свою гру на схемі, використовуючи MDA, з'єднуючи механіку, яка підтримує певну динаміку тощо.

Я дізнався про це в курсі ігрового дизайну, але ви, ймовірно, можете знайти ще одне читання у мережі. Я сподіваюся, що це те, що ви шукали, удачі!

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.